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Capítulo 4: Clases de
Lithernia
Los Caminos del Héroe
En Lithernia, la aventura llama a los valientes. La elección de clase
determina habilidades, fortalezas y rol.
Clases Tradicionales
- Bárbaro: Guerreros feroces que canalizan furia
primigenia.
- Bardo: Maestros de música, magia y palabra.
- Clérigo: Devotos que canalizan poder divino.
- Druida: Guardianes de la naturaleza y
transformación.
- Guerrero: Maestros del combate y armaduras.
- Monje: Maestros de artes marciales y ki.
- Paladín: Guerreros sagrados de justicia y
orden.
- Explorador: Expertos en naturaleza y rastreo.
- Pícaro: Maestros del sigilo y emboscada.
- Hechicero: Magia innata y linaje.
- Brujo: Poder de pactos con entidades.
- Mago: Estudios y dominio de la magia arcana.
Nuevas Clases
- Cazador de Dragones: Especialistas en cazar
dragones con magia y combate.
- Gunsmith: Maestros de armas de fuego y
alquimia.
- Arquero Pesado: Expertos en ballestas pesadas y
magia de virotes.
- Monster Hunter: Cazadores de monstruos con vínculo
animal.
- Sacerdote: Devotos que canalizan poder divino para
apoyo y curación.
- Nigromante: Maestros de la muerte y control de
no-muertos.
- Blasfemo: Hechiceros de magia prohibida y pactos
oscuros.
- Caballero: Guerreros nobles y leales con
monturas.
Ejemplo: Cazador de Dragones
- Puntos de golpe: 1d10 por nivel.
- Maná: 4 + (Nivel x Mod. Constitución).
- Competencias: armaduras ligeras y medias, escudos, armas simples y
marciales.
- Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución.
- Habilidades: elegir entre Acrobacias, Atletismo, Historia,
Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia.
Características destacadas incluyen Conocimiento Dracónico,
Resistencia Dracónica, Estilo de Combate, Subclases Dracónicas
(Matadragones Rojo, Azul, Negro), Ataque Extra, Golpe Inquebrantable,
Aura de Miedo, Asesino de Dragones y Cazador Legendario.
Ejemplo: Gunsmith
- Puntos de golpe: 1d8 por nivel.
- Maná: 6 + (Nivel x Mod. Inteligencia).
- Competencias: armaduras ligeras, armas simples y de fuego.
- Tiradas de salvación: Inteligencia, Destreza.
- Habilidades: elegir entre Arcanos, Historia, Investigación,
Percepción, Perspicacia, Sigilo.
Destacan Fabricante de Armas, Toque Arcano, Munición Mágica, Disparo
Rápido, Especializaciones (Pistolero, Artillero, Maestro Arcano), Ataque
Extra, Maestría en armas de fuego, Disparos potentes y devastadores, y
Genio de la Pólvora.
Ejemplo: Monster Hunter
- Puntos de golpe: 1d10 por nivel.
- Maná: 4 + (Nivel x Mod. Sabiduría).
- Competencias: armaduras ligeras y medias, armas simples y
específicas.
- Tiradas de salvación: Fuerza, Sabiduría.
- Habilidades: elegir entre Atletismo, Acrobacias, Percepción, Sigilo,
Supervivencia, Perspicacia, Investigación.
Incluye Conocimiento de Monstruos, Compañero Animal, Trampero,
Arquetipos (Maestro de las Espadas, Cazador de la Sombra, Señor de las
Bestias), Vínculo Animal, Sentidos Agudos, Intuición del Cazador, y
Cazador Legendario.
Ejemplo: Sacerdote
- Puntos de golpe: 1d8 por nivel.
- Maná: 6 + (Nivel x Mod. Sabiduría).
- Competencias: armaduras ligeras, armas simples.
- Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
- Habilidades: elegir entre Perspicacia, Religión, Medicina,
Persuasión, Historia, Arcana.
Destacan Devoción Sagrada, Canalizar Divinidad, Dominios Divinos
(Vida, Luz, Protección), Caminos Sagrados (Sanador, Protector, Guía),
Aura Sagrada, Potenciar Aliado y Vínculo Divino.
Ejemplo: Nigromante
- Puntos de golpe: 1d8 por nivel.
- Maná: 6 + (Nivel x Mod. Carisma).
- Competencias: armaduras ligeras, armas simples y guadañas.
- Tiradas de salvación: Constitución, Carisma.
- Habilidades: elegir entre Arcana, Engaño, Historia, Intimidación,
Investigación, Percepción, Religión, Sigilo.
Incluye Toque del Segador, Dominio de los No-muertos, Velo de
Sombras, Senderos Necróticos (Segador, Plaguero, Maestro de las Almas),
Canalizar No-muerte, Aura de Terror, Forma Espectral y Señor de la
Muerte.
Ejemplo: Blasfemo
- Puntos de golpe: 1d6 por nivel.
- Maná: 8 + (Nivel x Mod. Carisma).
- Competencias: ninguna armadura, armas ligeras (dagas, dardos,
hondas).
- Tiradas de salvación: Inteligencia, Carisma.
- Habilidades: elegir entre Arcana, Engaño, Historia, Intimidación,
Investigación, Persuasión, Religión.
Destacan Pacto Oscuro, Toque Corruptor, Conocimiento Prohibido,
Invocación Menor, Senderos del Caos (Abismo, Vacío, Sangre), Canalizar
Corrupción, Aura Profana, Invocación Mayor, Resistencia a la Magia
Divina y Maestro del Caos.
Para detalles completos, habilidades, conjuros y subclases, consulta
clases.
—ciudades-y-culturas.md— # Ciudades y Culturas de Lithernia
Mor’dhul
Aelithor
- Ubicación: “1020.3787, 756.2177”
- Cultura: Paranoica, basada en secretos y susurros. Poder medido por
secretos guardados y extraídos. Dominada por el Clan Whisper,
practicantes de nigromancia sónica.
- Religión: Veneran públicamente a Sel’thirak (silencio y paz de la
tumba). La élite practica en secreto culto a Kromagul, Dios del
Dolor.
- Arquitectura: Tallada en desfiladero de granito negro, con puentes
de hueso e hierro. Runas silenciadoras brillan con luz espectral
verdosa.
- Sociedad: Hobgoblins del Clan Whisper dominan, tieflings
administran, exiliados Shadar-Kai son asesinos y espías, goblins
sirvientes.
- Festividades: Festival del Silencio Eterno (día sin hablar),
Confesión del Eco (tortura sonora de criminales).
- Leyendas: Lamento del Cañón (roba recuerdos), Biblioteca de Susurros
(jarras con últimas palabras), Primer Eco (palabra primordial con
poder).
Tiryandel (Valtoria)
- Ubicación: “1359.6548, 413.0150”
- Población: 18,500 (60% Enanos, 20% Gnomos, 10% Genasi Tierra, 5%
Goliaths, 5% otros).
- Religión: Rokael (creación), Cirkon (roca), tradiciones druídicas
similares a Ferion.
- Cultura: Laboriosidad enana y reverencia por naturaleza. Arte con
runología y motivos orgánicos. Música coral y flautas de madera
viva.
- Festividades: La Germinación del Cristal, concursos de tallado y
encantamiento, bendición de recién nacidos con cristales.
- Arquitectura: Dentro de caverna con árbol fosforescente
Ancestrogranito. Edificios tallados en roca viva y raíces moldeadas por
druidas.
- Símbolo: Martillo de mithril con raíces de árbol de cristal.
- Leyendas: Eco del Durmiente (dragón de tierra dormido bajo la
ciudad).
Nylnaris (Galvorn)
- Ubicación: “717.0687, 915.6215”
- Cultura: Híbrida humana-élfica, audacia marítima y sabiduría
estelar. Centro de innovación naval y astronómica.
- Religión: Panteón de Galvorn, especial devoción a Yfrit (mar) y
Quiteon (viento), culto sincrético a Arzia (estrellas).
- Población: 45,000 (60% Humanos, 20% Semielfos, 10% Genasi Aire y
Agua, 10% otros).
- Festividades: Festival de las Estrellas Guía, Juramento del
Navegante, Canto de Quilla.
- Arquitectura: Piedra y madera portuaria humana con elegancia élfica.
Faros-observatorios de mármol blanco, muelles sobre raíces vivas.
- Símbolo: Timón plateado sobre rosa de los vientos azul marino con
estrella de ocho puntas.
- Leyendas: Flota Espectral (barcos élficos fantasma), Silbador de las
Jarcias (espíritu que avisa tormentas), Observatorio Hundido.
Faewind (Eldrador)
- Ubicación: “1733.8109, 851.9185”
- Población: 8,500 (60% Eladrin, 25% Elfos del Bosque, 10% Genasi
Aire, 5% Shadar-Kai).
- Cultura: Valoran cambio y libertad emocional. Arte efímero (hielo,
música viento, ilusiones). Concepto “Viento del Alma”.
- Religión: Arzia (estrellas), Ferion (naturaleza), Morgal (mentiras),
culto menor a Thirogrim.
- Festividades: Festival de los Vientos Cambiantes, duelos de ingenio,
regalos efímeros.
- Arquitectura: Torres en sauces plateados, seda encantada para muros
translúcidos, Torres de Viento con campanas y puentes de luz de
luna.
- Símbolo: Espiral de viento con alas de mariposa iridiscentes.
- Leyendas: Tormenta silenciosa “La Quietud” que transporta al plano
feérico, corazón durmiente de un Señor del Viento.
Otras ciudades y culturas
Incluyen Miryalis, Aluinel, Daevyra, Soriel, Lyndaleas, Calanor,
Rynavel, Selorith, Valarion, Thirawen, entre otras, cada una con su
propia historia, población, religión, arquitectura, cultura,
festividades y leyendas.
Para detalles completos de ciudades y culturas, consulta
ciudades-y-culturas.
Referencias
Falta información canónica para algunos aspectos específicos.