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Capítulo 3: Razas de
Lithernia
Un crisol de culturas y
linajes
Lithernia es un mundo diverso donde múltiples razas conviven, con
historias, culturas, creencias y conexiones únicas con la magia.
Humanos
- Aumento de Característica: +1 a todas.
- Tamaño: Mediano.
- Velocidad: 30 pies.
- Idiomas: Común + 1 adicional.
- Talentos: Versatilidad, un talento adicional a
nivel 1.
Elfos
Elegantes, longevos, conectados con magia y naturaleza. Subrazas:
Altos Elfos
- +2 Destreza, +1 Inteligencia.
- Visión en la oscuridad 60 pies.
- Conocen truco Dancing Lights (Carisma).
- Competencia con espada corta, larga, arco corto y largo.
- Idioma: Élfico.
Elfos Oscuros (Drow)
- +2 Destreza, +1 Carisma.
- Visión en la oscuridad 120 pies.
- Sensibilidad a luz solar.
- Conocen Dancing Lights; a nivel 3 Faerie Fire (Carisma).
- Competencia con espada corta, ballesta de mano, espada larga.
- Idioma: Élfico.
Eladrin
- +2 Destreza, +1 Inteligencia.
- Visión en la oscuridad 60 pies.
- Ventaja contra ser hechizado, no pueden dormir por magia.
- Acción bonus para teletransportarse 60 pies.
- Idioma: Élfico.
Elfos del Bosque
- +2 Destreza, +1 Sabiduría.
- Velocidad 35 pies.
- Competencia en Sigilo.
- Competencia con armas élficas.
- Idioma: Élfico.
Shadar-Kai
- +2 Destreza, +1 Carisma.
- Visión en la oscuridad 120 pies.
- Ventaja contra nigromancia.
- Acción bonus para teletransportarse 30 pies.
- Idioma: Élfico.
Enanos
- +2 Constitución.
- Velocidad 25 pies, no reducida por armadura pesada.
- Visión en la oscuridad 60 pies.
- Ventaja contra veneno y resistencia a daño por veneno.
- Competencia con hachas y martillos de guerra.
- Competencia con herramientas de artesano (herrero, cervecero o
albañil).
- Competencia en Historia relacionada con piedra.
- Idiomas: Común y Enano.
Gnomos
- +2 Inteligencia.
- Tamaño pequeño.
- Visión en la oscuridad 60 pies.
- Ventaja en tiradas de salvación contra magia.
- Idiomas: Común y Gnomo.
Halflings
- +2 Destreza.
- Tamaño pequeño.
- Suerte: reroll 1 en tiradas de ataque, característica o
salvación.
- Ventaja contra miedo.
- Puede moverse a través de espacios de criaturas mayores.
- Idiomas: Común y Halfling.
Orcos
- +2 Fuerza, +1 Constitución.
- Visión en la oscuridad 60 pies.
- Acción bonus para moverse hacia criatura golpeada.
- Puede entrar en furia como acción bonus.
- Idiomas: Común y Orco.
Goblins
- +2 Destreza, +1 Constitución.
- Tamaño pequeño.
- Visión en la oscuridad 60 pies.
- Acción bonus para desengancharse.
- Ventaja en salvación de Destreza contra daño reducido.
- Idiomas: Común y Goblin.
Hobgoblins
- +2 Constitución, +1 Inteligencia.
- Visión en la oscuridad 60 pies.
- Competencia con armas simples y marciales.
- Ventaja en ataque si aliado cercano.
- Idiomas: Común y Goblin.
- +2 Sabiduría.
- Visión en la oscuridad 60 pies.
- Competencia en Naturaleza.
- Conocen truco Druidcraft (Sabiduría).
- Ventaja contra magia feérica y elemental.
- Idiomas: Común y Silvano.
Tieflings
- +2 Carisma, +1 Inteligencia.
- Resistencia al fuego.
- Conocen Thaumaturgy; a nivel 3 Hellish Rebuke (Carisma).
- Idiomas: Común e Infernal.
Genasi
Subrazas elementales con resistencias y habilidades únicas.
- Agua: +2 Constitución, +1 Sabiduría, resistencia ácido, respirar
agua, nadar.
- Fuego: +2 Constitución, +1 Inteligencia, resistencia fuego, Produce
Flame.
- Tierra: +2 Fuerza, +1 Constitución, resistencia trueno, moverse por
terreno difícil.
- Aire: +2 Destreza, +1 Carisma, resistencia rayo, Levitate.
Semiorcos
- +2 Fuerza, +1 Constitución.
- Visión en la oscuridad 60 pies.
- Competencia en Intimidación.
- Ataque crítico adicional.
- Resistencia implacable (caer a 1 punto de golpe una vez por
descanso).
- Idiomas: Común y Orco.
Semielfos
- +2 Carisma, +1 a dos características a elección.
- Visión en la oscuridad 60 pies.
- Ventaja contra ser hechizado.
- Competencia en dos habilidades a elección.
- Idiomas: Común, Élfico y uno adicional.
Goliaths
- +2 Fuerza, +1 Constitución.
- Velocidad 30 pies, +10 si no lleva armadura pesada.
- Competencia en Atletismo.
- Ventaja contra mal de altura.
- Puede moverse a través de piedra cercana.
- Idiomas: Común y Gigante.
Dragonborn
- +2 Fuerza, +1 Carisma.
- Aliento elemental (ácido, frío, fuego, rayo o veneno).
- Resistencia al daño del tipo de aliento.
- Idiomas: Común y Dracónico.
Para más detalles y reglas específicas, consulta
razas.