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Capítulo 4: Clases de
Lithernia
Los Caminos del Héroe
En Lithernia, la aventura llama a los valientes. La elección de clase
determina habilidades, fortalezas y rol en el mundo.
Clases Tradicionales
- Bárbaro: Guerreros feroces que canalizan furia
primigenia.
- Bardo: Maestros de música, magia y palabra.
- Clérigo: Devotos que canalizan poder divino.
- Druida: Guardianes de la naturaleza y magia
elemental.
- Guerrero: Maestros del combate con armas y
armaduras.
- Monje: Maestros de artes marciales y energía
interna.
- Paladín: Guerreros sagrados de justicia y
orden.
- Explorador: Expertos en naturaleza, rastreo y
supervivencia.
- Pícaro: Maestros del sigilo y emboscada.
- Hechicero: Magia innata y poderosa.
- Brujo: Poder a través de pactos con entidades.
- Mago: Estudios y dominio de la magia arcana.
Nuevas Clases
- Cazador de Dragones: Especialistas en la caza y
lucha contra dragones.
- Gunsmith: Maestros de armas de fuego y
alquimia.
- Arquero Pesado: Expertos en ballestas pesadas.
- Monster Hunter: Cazadores y expertos en
monstruos.
- Sacerdote: Devotos que canalizan poder divino para
apoyo y curación.
- Nigromante: Maestros de la muerte y control de
no-muertos.
- Blasfemo: Hechiceros con pactos oscuros y magia
caótica.
- Caballero: Guerreros nobles y leales, luchan a
lomos de monturas.
Cazador de Dragones (Dragon
Slayer)
Descripción
Guerreros implacables dedicados a cazar dragones, con conocimiento
profundo y resistencia a su magia.
Características
- Puntos de Golpe: 1d10 por nivel.
- Maná: 4 + (Nivel x Mod. Constitución).
- Competencias: Armaduras ligeras y medias, escudos; armas simples y
marciales.
- Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución.
- Habilidades: Elige dos entre Acrobacias, Atletismo, Historia,
Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia.
Equipo
- maza o (b) espada corta.
- paquete de explorador o (b) paquete de dungeoneer.
- Armadura de cuero.
Rasgos destacados
- Conocimiento Dracónico: doble competencia en Historia sobre
dragones.
- Resistencia Dracónica: resistencia a un tipo de daño elemental.
- Cazador Furtivo: ataque adicional con ventaja.
- Estilo de Combate: Arquería, Combate con dos armas, Defensa o
Duelo.
- Subclases Dracónicas: Matadragones Rojo, Azul y Negro.
- Mejoras de características, Ataque Extra, Corazón de Dragón,
Sentidos Agudos, Golpe Inquebrantable, Intuición del Cazador, Aura de
Miedo, Asesino de Dragones, Cazador Legendario.
Magia
- Conjuros basados en Sabiduría.
- Lista de conjuros específicos.
- Nivel máximo de conjuro 5.
Gunsmith
Descripción
Inventores y guerreros que dominan armas de fuego, combinando
tecnología y magia.
Características
- Puntos de Golpe: 1d8 por nivel.
- Maná: 6 + (Nivel x Mod. Inteligencia).
- Competencias: Armaduras ligeras; armas simples y de fuego.
- Tiradas de salvación: Inteligencia, Destreza.
- Habilidades: Elige tres entre Arcanos, Historia, Investigación,
Percepción, Perspicacia, Sigilo.
Equipo
- ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos pistolas de chispa.
- paquete de dungeoneer o (b) paquete de explorador.
- Kit de herramientas de herrero.
- Munición y pólvora.
Rasgos destacados
- Fabricante de Armas: creación y modificación de armas de fuego.
- Toque Arcano: imbuir ataques con energía mágica.
- Munición Mágica: crear balas con efectos mágicos.
- Disparo Rápido, Especialización de Armero (Pistolero, Artillero,
Maestro Arcano).
- Mejoras de características, Ataque Extra, Maestría en armas de
fuego.
- Disparos potentes, precisos y devastadores.
- Fabricante Magistral: creación de armas mágicas.
- Genio de la Pólvora: ignorar resistencias y recarga rápida.
Armas de fuego
- Pistola de chispa, mosquete, rifle con estadísticas y alcance.
Magia
- Gantrips y conjuros específicos.
Arquero Pesado
Descripción
Maestros de ballestas pesadas, combinan precisión, potencia y
magia.
Características
- Puntos de Golpe: 1d10 por nivel.
- Maná: 4 + (Nivel x Mod. Destreza).
- Competencias: Armaduras ligeras y medias; armas simples y
ballestas.
- Tiradas de salvación: Destreza, Constitución.
- Habilidades: Elige tres entre Atletismo, Acrobacias, Percepción,
Sigilo, Supervivencia, Perspicacia.
Equipo
- ballesta ligera y 20 virotes o (b) arco corto y 20 flechas.
- paquete de dungeoneer o (b) paquete de explorador.
- Kit de herramientas de armero.
- Armadura de cuero.
Rasgos destacados
- Maestro de la Ballesta: competencia y daño con ballestas.
- Disparo Potente: daño adicional con maná.
- Visión Aguda: ventaja en percepción visual.
- Estilo de Combate: Arquería o Combate a Distancia.
- Senderos del Arquero: Francotirador, Acechador, Maestro de la
Ballesta.
- Mejoras de características, Ataque Extra, Tiro Preciso, Disparo
Perforante, Recarga Rápida, Disparo Devastador, Dominio de la Ballesta,
Aura de Precisión, Flecha Veloz, Maestría del Arquero.
Monster Hunter
Descripción
Cazadores expertos en monstruos, con conocimiento, habilidades y un
compañero animal.
Características
- Puntos de Golpe: 1d10 por nivel.
- Maná: 4 + (Nivel x Mod. Sabiduría).
- Competencias: Armaduras ligeras y medias; armas simples y armas
específicas.
- Tiradas de salvación: Fuerza, Sabiduría.
- Habilidades: Elige tres entre Atletismo, Acrobacias, Percepción,
Sigilo, Supervivencia, Perspicacia, Investigación.
Equipo
- espada corta o (b) hacha de mano.
- arco largo y 20 flechas o (b) ballesta ligera y 20 virotes.
- Paquete de explorador.
- Armadura de cuero.
- Kit de herbalismo.
- Arma especial de Monster Hunter.
Rasgos destacados
- Conocimiento de Monstruos: doble competencia en Naturaleza.
- Cazador Nato: ventaja en rastreo y movimiento sigiloso.
- Compañero Animal: vínculo con criatura leal.
- Trampero, Estilo de Caza, Arquetipos de Cazador (Maestro de las
Espadas, Cazador de la Sombra, Señor de las Bestias).
- Mejoras de características, Ataque Extra, Maestría en Trampas,
Sentidos Agudos, Vínculo Animal, Intuición del Cazador, Cazador
Incansable, Aura de Presa Marcada, Dominio del Monstruo, Cazador
Legendario.
Magia
- Conjuros basados en Sabiduría.
- Lista de conjuros específicos.
Compañeros Animales
- Hurón Gazador, Búho Gornudo, Lagarto de Gristal con habilidades y
evolución.
Sacerdote
Falta información canónica completa, ver nota
clases para detalles.
Nigromante
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clases para detalles.
Blasfemo
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clases para detalles.
Para más detalles y reglas completas, consulta la nota
clases.
—ciudades-y-culturas.md— # Ciudades y Culturas de Lithernia
Aelithor, Reino de Mor’dhul
- Ubicación: 1020.38, 756.21
- Cultura: Paranoica, secretos y susurros. Poder basado en secretos y
tortura.
- Sociedad: Dominada por el Clan Whisper (hobgoblins), minorías de
tieflings, shadar-kai y goblins.
- Religión: Veneran a Sel’thirak públicamente; élite practica culto
secreto a Kromagul.
- Arquitectura: Tallada en desfiladero de granito negro, puentes de
hueso e hierro, runas silenciadoras.
- Festividades: Festival del Silencio Eterno, Confesión del Eco.
- Leyendas: Lamento del Cañón, Biblioteca de Susurros, Primer
Eco.
Tiryandel, Reino de Valtoria
- Ubicación: 1359.65, 413.01
- Población: 18,500 (60% enanos, 20% gnomos, 10% genasi tierra, 5%
goliaths, 5% otros).
- Religión: Rokael y Cirkon, con influencia druídica.
- Cultura: Laboriosidad enana y reverencia por la naturaleza.
- Arquitectura: Caverna con árbol fosforescente Ancestrogranito,
estructuras geodrúdicas.
- Festividades: La Germinación del Cristal.
- Leyendas: Eco del Durmiente, dragón de tierra primordial.
Nylnaris, Reino de Galvorn
- Ubicación: 717.06, 915.62
- Cultura: Híbrida humana-élfica, cartografía y astronomía.
- Religión: Panteón de Galvorn, especial devoción a Yfrit, Quiteon y
Arzia.
- Población: 45,000 (60% humanos, 20% semielfos, 10% genasi aire y
agua, 10% otros).
- Festividades: Festival de las Estrellas Guía, Juramento del
Navegante, Canto de Quilla.
- Arquitectura: Faros de mármol blanco, muelles con raíces vivas.
- Leyendas: Flota Espectral, Silbador de las Jarcias, Observatorio
Hundido.
Elyrithil, Reino de Eldrador
- Ubicación: 909.01, 424.83
- Población: 15,300 (80% elfos, 10% semielfos, 5% genasi aire, 5%
otros).
- Cultura: Aristocrática, astromancia artesanal, música
melancólica.
- Religión: Arzia, Lerian, Morgal, culto menor a Thirogrim.
- Festividades: Festival de la Lluvia de Cristal, Voto Silente de la
Luna Nueva.
- Arquitectura: Torres de cuarzo y piedra lunar, puentes de cristal
vivo.
- Leyendas: Corazón de la Estrella Caída, Ecos de la Marea, Tejedores
de Sombras.
Ilmaveth, Reino de Galvorn
- Ubicación: 199.74, 695.79
- Cultura: Innovación, vuelo sin motor, astronomía.
- Religión: Quiteon, Yfrit, Exion, Harmias.
- Población: 15,000 (60% humanos, 20% genasi aire, 10% semielfos, 5%
medianos, 5% otros).
- Festividades: Vuelo del Solsticio, Atrapavientos.
- Arquitectura: Acantilados con piedra caliza y madera clara, vitrales
estelares.
- Leyendas: Navío Fantasma de los Vientos, Eco Llorón.
Soriel, Reino de Mor’dhul
- Población: 12,500 (60% hobgoblins, 20% goblins, 10% tieflings, 10%
esclavos).
- Cultura: Burocracia cruel, contratos vinculantes.
- Religión: Kromagul, Sel’thirak, Gyth’kai.
- Arquitectura: Granito gris veteado, Archivo de Edictos.
- Símbolo: Pergamino y daga de obsidiana.
- Leyendas: Archivista Desalmado, Cobrador de Sombras.
Rynavel, Reino de Mor’dhul
- Ubicación: 1024.09, 887.2
- Cultura: Supervivencia, superstición, secretos.
- Población: Mayoría goblins, élite hobgoblin, orcos y parias.
- Religión: Gyth’kai, Sel’thirak.
- Arquitectura: Ruinas élficas con estructuras toscas y runas
desfiguradas.
- Símbolo: Flor de loto atrapada por tentáculo negro.
- Leyendas: Trono de la última reina élfica, entidad antigua bajo la
ciudad.
Otros centros importantes
- Miryalis, Aluinel, Calanor, Daevyra, Selorith, Lyndaleas, Valarion,
Thirawen, Faewind, entre otros.
Para detalles completos y ubicaciones, consulta mapas y notas
específicas.
Para información sobre razas y clases, ver
razas y clases.
Fin
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culturas.