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Capítulo 3: Razas de
Lithernia
Un crisol de culturas y
linajes
Lithernia es un mundo diverso donde múltiples razas conviven, cada
una con historia, cultura, creencias y conexión mágica únicas.
Humanos
Adaptables, resilientes y ambiciosos. Son la raza más numerosa y
diversa, presentes en todos los rincones.
- Aumento de Característica: +1 a todas.
- Tamaño: Mediano.
- Velocidad: 30 pies.
- Idiomas: Común + 1 adicional.
- Talentos: Versatilidad, un talento adicional a
nivel 1.
Elfos
Elegantes, longevos, conectados con magia y naturaleza. Varias
subrazas:
Altos Elfos
- +2 Destreza, +1 Inteligencia.
- Visión en la oscuridad 60 pies.
- Conocimiento truco Dancing Lights (Carisma).
- Competencia con espada corta, larga, arco corto y largo.
- Idioma: Élfico.
Elfos Oscuros (Drow)
- +2 Destreza, +1 Carisma.
- Visión en la oscuridad 120 pies.
- Sensibilidad a luz solar.
- Conocimiento Dancing Lights y Faerie Fire.
- Competencia con espada corta, ballesta de mano y espada larga.
- Idioma: Élfico.
Eladrin
- +2 Destreza, +1 Inteligencia.
- Visión en la oscuridad 60 pies.
- Ventaja contra ser hechizado, no pueden dormir.
- Acción bonus para teletransportarse 60 pies.
- Idioma: Élfico.
Elfos del Bosque
- +2 Destreza, +1 Sabiduría.
- Visión en la oscuridad 60 pies.
- Competencia en Sigilo.
- Competencia con armas élficas.
- Velocidad 35 pies.
- Idioma: Élfico.
Shadar-Kai
- +2 Destreza, +1 Carisma.
- Visión en la oscuridad 120 pies.
- Ventaja contra nigromancia.
- Acción bonus para teletransportarse 30 pies.
- Idioma: Élfico.
Enanos
Robustos, habilidosos, amantes de la tierra y la artesanía.
- +2 Constitución.
- Tamaño mediano.
- Velocidad 25 pies, no reducida por armadura pesada.
- Visión en la oscuridad 60 pies.
- Ventaja contra veneno y resistencia al daño por veneno.
- Competencia con hachas y martillos de guerra.
- Competencia con herramientas de artesano (herrero, cervecero o
albañil).
- Competencia doble en Historia relacionada con piedra.
- Idiomas: Común y Enano.
Gnomos
Pequeños, alegres, ingeniosos y curiosos.
- +2 Inteligencia.
- Tamaño pequeño.
- Velocidad 25 pies.
- Visión en la oscuridad 60 pies.
- Ventaja en tiradas de salvación contra magia.
- Idiomas: Común y Gnomo.
Halflings
Pequeños, joviales, con suerte excepcional.
- +2 Destreza.
- Tamaño pequeño.
- Velocidad 25 pies.
- Re-rol de 1 en tiradas.
- Ventaja contra miedo.
- Puede moverse a través de espacios de criaturas más grandes.
- Idiomas: Común y Halfling.
Orcos
Guerreros brutales y leales.
- +2 Fuerza, +1 Constitución.
- Tamaño mediano.
- Velocidad 30 pies.
- Visión en la oscuridad 60 pies.
- Acción bonus para moverse tras atacar.
- Puede entrar en furia con bonificación de daño.
- Idiomas: Común y Orco.
Goblins
Pequeños, astutos y caóticos.
- +2 Destreza, +1 Constitución.
- Tamaño pequeño.
- Velocidad 30 pies.
- Visión en la oscuridad 60 pies.
- Acción bonus para desengancharse.
- Ventaja en salvación de Destreza contra daño reducido.
- Idiomas: Común y Goblin.
Hobgoblins
Disciplinados y crueles guerreros.
- +2 Constitución, +1 Inteligencia.
- Tamaño mediano.
- Velocidad 30 pies.
- Visión en la oscuridad 60 pies.
- Competencia con armas simples y marciales.
- Ventaja en ataque si aliado cercano.
- Idiomas: Común y Goblin.
Pacíficos, amantes de la naturaleza y la magia druídica.
- +2 Sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Velocidad 30 pies.
- Visión en la oscuridad 60 pies.
- Competencia en Naturaleza.
- Conocimiento truco Druidcraft.
- Ventaja contra magia feérica y elemental.
- Idiomas: Común y Silvano.
Tieflings
Herencia infernal, astutos y ambiciosos.
- +2 Carisma, +1 Inteligencia.
- Tamaño mediano.
- Velocidad 30 pies.
- Visión en la oscuridad 60 pies.
- Resistencia al fuego.
- Conocimiento truco Thaumaturgy y conjuro Hellish Rebuke.
- Idiomas: Común e Infernal.
Genasi
Humanoides con ascendencia elemental.
Agua
- +2 Constitución, +1 Sabiduría.
- Resistencia al ácido.
- Respiración acuática y velocidad de nado 30 pies.
- Idiomas: Común y Acuano.
Fuego
- +2 Constitución, +1 Inteligencia.
- Resistencia al fuego.
- Conocimiento truco Produce Flame.
- Idiomas: Común e Ígnaro.
Tierra
- +2 Fuerza, +1 Constitución.
- Resistencia al trueno.
- Puede moverse por terreno difícil de tierra o piedra como terreno
normal.
- Idiomas: Común y Terrano.
Aire
- +2 Destreza, +1 Carisma.
- Resistencia al rayo.
- Puede lanzar Levitate una vez por descanso.
- Idiomas: Común y Auran.
Semiorcos
Descendientes de orcos y humanos.
- +2 Fuerza, +1 Constitución.
- Tamaño mediano.
- Velocidad 30 pies.
- Visión en la oscuridad 60 pies.
- Competencia en Intimidación.
- Daño extra en golpes críticos.
- Puede caer a 1 punto de golpe una vez por descanso.
- Idiomas: Común y Orco.
Semielfos
Descendientes de elfos y humanos.
- +2 Carisma, +1 a dos características a elección.
- Tamaño mediano.
- Velocidad 30 pies.
- Visión en la oscuridad 60 pies.
- Ventaja contra ser hechizado.
- Competencia en dos habilidades a elección.
- Idiomas: Común, Élfico y uno adicional.
Goliaths
Gigantes humanoides, fuertes y resistentes.
- +2 Fuerza, +1 Constitución.
- Tamaño mediano.
- Velocidad 30 pies, +10 si no lleva armadura pesada.
- Competencia en Atletismo.
- Ventaja contra mal de altura.
- Puede moverse a través de roca cercana como terreno difícil.
- Idiomas: Común y Gigante.
Dragonborn
Humanoides dracónicos con aliento elemental.
- +2 Fuerza, +1 Carisma.
- Tamaño mediano.
- Velocidad 30 pies.
- Aliento elemental (ácido, frío, fuego, rayo o veneno).
- Resistencia al tipo de daño de su aliento.
- Idiomas: Común y Dracónico.
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notas.
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