activacion: Proximidad, condiciones ambientales, ciclos astrales, acciones específicas categoria: Magia y Hechicería dg-publish: true habilidad_relacionada: Arcanos origen: Cataclismo del Lilium subcategoria: Hechizos subtipos: - Ecos Violentos - Guardianes Espectrales - Anomalías de la Trama - Susurros Persistentes tags: - cataclismo-del-lilium - hechizos - lithernia - magia - magia_y_hechicería - mecanica - peligro tipo: Peligro de Entorno, Fenómeno Mágico Autónomo title: Hechizos remanentes de la cicatriz summary: Hechizos remanentes son manifestaciones mágicas residuales del Cataclismo del Lilium, activadas por proximidad o condiciones específicas. Pueden ser ecos violentos, guardianes espectrales, anomalías de la trama o susurros persistentes, con efectos peligrosos y detección mediante pruebas arcanas.

Hechizos remanentes de la cicatriz

Perfil de la Mecánica

Característica Descripción Técnica
Tipo Peligro de Entorno, Fenómeno Mágico Autónomo.
Origen Cataclismo del Lilium.
Concepto Manifestaciones de Conjuros residuales atrapadas en el Tejido del Maná.
Activación Proximidad, condiciones ambientales, ciclos astrales, acciones específicas (a discreción del DM).
Interacción Prueba de Inteligencia (Arcanos) para identificar. La Absorción de Maná es de alto riesgo.

Tabla de Identificación de Cicatrices (Inteligencia, Arcanos)

CD Conocimiento Revelado
12 Identifica el área como una “Cicatriz Mágica”, una zona de magia inestable y peligrosa. Advierte sobre activaciones espontáneas.
15 Determina el tipo de Hechizo Remanente (Eco Violento, Guardián Espectral, Anomalía de la Trama, Susurro Persistente) y su gatillo principal.
18 Descubre una debilidad o un patrón en su comportamiento (ej. “el eco se repite cada 5 rondas” o “es vulnerable al daño de fuerza”).
22 Entiende el método para desactivarlo temporalmente o para navegar la anomalía de forma segura.

Tipos de Remanentes y Efectos Mecánicos

1. Ecos Violentos

Gatillo: Una criatura entra a 60 pies o al comienzo de cada ronda de combate en el área. | d6 | Efecto Mecánico | |:–:|:—| | 1 | Se manifiesta el conjuro Bola de Fuego (CD de salvación 15) en un punto aleatorio dentro del área. | | 2 | Un Rayo Relampagueante (CD 15) de 100 pies de largo cruza el área en una dirección aleatoria. | | 3 | Un único meteoro del conjuro Lluvia de Meteoros (CD 17) impacta en el centro del área. | | 4 | El área es afectada por el conjuro Onda Atronadora lanzado a nivel 3 (CD 14). | | 5 | 7 dardos del conjuro Proyectil Mágico (lanzado a nivel 5) impactan a objetivos aleatorios en el área. | | 6 | Una esfera de 20 pies de radio de oscuridad mágica y frío (como Hambre de Hadar, sin daño ácido ni terreno difícil) aparece durante 1 minuto. |

2. Guardianes Espectrales

Gatillo: Una criatura interactúa con un objeto protegido, cruza un umbral o muestra intención hostil. | d4 | Efecto Mecánico | |:–:|:—| | 1 | Un Muro de Fuerza invisible de 50 pies de largo bloquea el paso durante 1d4 minutos. | | 2 | Se activa un Glifo de Custodia (CD 16). Efecto: Miedo o Paralizar Persona. | | 3 | El área está bajo el efecto de un conjuro de Santuario Privado (CD 15). Las criaturas que fallen la salvación de Sabiduría no pueden atacar ni apuntar a nadie dentro del área. | | 4 | Un Guardián de la Cicatriz (ver statblock) se materializa y ataca a los intrusos. |

3. Anomalías de la Trama

Gatillo: Efecto ambiental constante dentro de una zona definida. | d6 | Efecto Mecánico | |:–:|:—| | 1 | Gravedad fluctuante: Al final de su turno, cada criatura debe superar una salvación de Fuerza CD 14 o ser levantada 10 pies en el aire o golpeada contra el suelo (a elección del DM), recibiendo 1d6 de daño contundente. | | 2 | Bucle temporal menor: Si una criatura falla una salvación de Sabiduría CD 15 al entrar en el área, debe repetir la última acción que realizó en su siguiente turno. | | 3 | Dilatación temporal: El área se considera terreno difícil para todas las criaturas. Las tiradas de ataque a distancia tienen desventaja. | | 4 | Reflejos del destino: Las superficies reflectantes muestran visiones perturbadoras. Cada criatura debe superar una salvación de Sabiduría CD 14 al final de su turno o quedar asustada por 1 minuto. | | 5 | Intercambio elemental: Todo el daño infligido en el área se convierte en daño psíquico. | | 6 | Fisura espacial: Al comienzo de su turno, cada criatura es teletransportada 10 pies en una dirección aleatoria (tira un d8). |

4. Susurros Persistentes

Gatillo: Activado por emociones fuertes (miedo, furia) o durante un descanso corto o largo en el área. | d4 | Efecto Mecánico | |:–:|:—| | 1 | Ola de Pánico: Todas las criaturas en un radio de 60 pies deben superar una salvación de Sabiduría CD 15 o soltar lo que sostienen y usar su reacción para alejarse 15 pies del centro del área. | | 2 | Eco de Traición: Cada criatura en el área debe superar una salvación de Carisma CD 14 o no podrá ser objetivo de Conjuros o efectos beneficiosos de sus aliados durante 1 minuto. | | 3 | Melodía de Desesperación: Todas las criaturas en el área tienen desventaja en las tiradas de ataque y de salvación durante 1 minuto (sin concentración). | | 4 | Visión del Cataclismo: El área se llena con una ilusión de la batalla que la creó. Cada criatura debe superar una salvación de Inteligencia CD 15 o quedar aturdida durante 1 ronda. |

Tabla de Riesgo: Absorción de Maná Corrupto

Una prueba de Canalización de Maná (CD 20) puede intentar absorber energía de una Cicatriz. | Resultado de la Prueba | Efecto Mecánico | | :— | :— | | Éxito Crítico (20 natural + superar CD) | Recuperas 5d10 Puntos de Maná. Ganas un nivel de locura a corto plazo (DMG p. 259). | | Éxito | Recuperas 3d10 Puntos de Maná, pero sufres una cantidad igual de daño de fuerza. Tira en la tabla de efectos de El velo gris. | | Fallo | No recuperas maná. Sufres 5d10 de daño de fuerza y ganas un nivel de agotamiento. | | Fallo Crítico (1 natural) | El remanente te consume. Tu alma queda atrapada. Tu cuerpo se convierte en un PNJ hostil (un Cascarón del Velo) controlado por el DM. Solo un conjuro de Deseo puede revertirlo. |

Bloque de Estadísticas

```statblock name: Guardián de la Cicatriz size: Grande type: Constructo alignment: Sin alineamiento ac: 17 (Armadura natural) hp: 136 (16d10 + 48) speed: 0 ft., Vuelo 40 ft. (flotar) stats: [10, 18, 16, 6, 10, 1] damage_resistances: Ácido, Frío, Fuego, Rayo, Trueno damage_immunities: Veneno, Psíquico; Contundente, Perforante y Cortante de ataques no mágicos condition_immunities: Hechizado, Agotamiento, Asustado, Agarrado, Paralizado, Petrificado, Envenenado, Tumbado, Contenido senses: Visión en la oscuridad 120 ft., Percepción Pasiva 10 languages: — cr: 10 traits: - name: Movimiento Incorpóreo desc: “El guardián puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si termina su turno dentro de un objeto.” - name: Resistencia Mágica desc: “El guardián tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.” - name: Naturaleza Autónoma desc: “El guardián es inmune a cualquier efecto que intente tomar control de él.” actions: - name: Multiataque desc: “El guardián realiza dos ataques de Toque Entrópico.” - name: Toque Entrópico desc: “Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 10 ft., un objetivo. Impacto: 18 (4d8) de daño de fuerza.” - name: Ráfaga Espectral (Recarga 5-6) desc: “El guardián emite una onda de energía caótica en un cono de 30 pies. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15. Si falla, recibe 36 (8d8) de daño de fuerza y es empujada 15 pies hacia atrás. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño y no es empujada.”