categoria: Magia y Hechicería conceptos_clave: - Tejido del Maná - Canalización - La_Crisis_de_la_Fatiga_de_Maná - Dado de Maná - Círculos de Invocación - Absorción de Maná - Mezcla de Conjuros - Aguja de Trama - Conjuros Estelares coste_principal: La_Crisis_de_la_Fatiga_de_Maná dg-publish: true fuente_de_poder: Tejido del Maná subcategoria: Hechizos tags: - hechizos - lithernia - magia - magia_y_hechicería - reglas tipo: Sistema de Magia title: Conjuros summary: En Lithernia, los conjuros son artes que manipulan el Tejido del Maná, una energía invisible que fluye en el mundo. Los lanzadores canalizan esta fuerza con habilidad, enfrentando fatiga acumulativa que exige descanso o métodos especiales para recuperarse.
En Lithernia, un conjuro no es un mero acto de poder, sino una forma de arte tan peligrosa como sublime. Los lanzadores de conjuros son tejedores arcanos que aprenden a percibir y manipular el Tejido del Maná, una red invisible de energía que fluye a través de todos los seres y elementos del mundo. Cada hechizo es una obra efímera, creada al tirar de los hilos de esta urdimbre cósmica, dándole forma y propósito a través de la voluntad, el conocimiento y el sacrificio. Desde la chispa más humilde hasta la tormenta más devastadora, todo conjuro es un diálogo con las fuerzas Primordiales de la existencia, un acto que exige habilidad, concentración y un profundo respeto por el poder que se maneja.
La magia fluye por Lithernia como un río invisible de potencial puro. Este flujo, conocido como el Tejido del Maná, es la fuente de todo poder arcano. Aquellos con la sensibilidad necesaria, ya sea innata o desarrollada a través de un riguroso estudio, pueden aprender a canalizar esta energía.
La canalización es el proceso mediante el cual un Mago extrae maná del Tejido y lo moldea a través de su propio cuerpo y mente para manifestar un conjuro. Esta no es una tarea trivial; el cuerpo del lanzador se convierte en un nexo, un conducto temporal para fuerzas que podrían desgarrar a un ser no preparado. Los magos más expertos y poderosos desarrollan una Habilidad de Canalización de Maná superior, lo que les permite manejar flujos de energía más intensos con mayor precisión y con menor riesgo para sí mismos. La calidad de esta habilidad diferencia a un simple aprendiz de un archimago legendario.
La magia en Lithernia nunca es gratuita. Cada vez que un Hechicero tira de los hilos del Maná, una parte de esa energía deja una marca en su ser, un agotamiento conocido como La_Crisis_de_la_Fatiga_de_Maná.
Cada conjuro lanzado impone una carga al canalizador. Esta fatiga se calcula como una tirada del Dado de Maná específico de la clase del lanzador, a la que se suma el nivel del conjuro. Por ejemplo, un Hechicero (dado de maná d8) que lanza un Rayo Relampagueante de nivel 3, sufriría una cantidad de fatiga igual a 1d8 + 3.
Este agotamiento es acumulativo. Un Mago que abusa de su poder sin descanso sentirá cómo su mente se nubla y su cuerpo se debilita. Si la fatiga acumulada supera los límites de su resistencia, el lanzador puede sufrir niveles de Agotamiento real, quedando vulnerable y exhausto en cuerpo y alma. Los aventureros aprenden rápidamente a gestionar su energía, pues un Mago fatigado es una presa fácil en las peligrosas tierras de Lithernia.
Los Dados de Maná varían según la afinidad de cada clase con el Tejido: - Mago: d6 (Estudio y control metódico) - Hechicero: d8 (Afinidad innata y poderosa) - Brujo: d10 (Canalización de fuentes externas y potentes) - Clérigo y Druida: d8 (Conexión con el poder divino o natural) - Bardo: d6 (Magia a través de la expresión y la armonía)
Para contrarrestar la fatiga y reponer sus reservas de poder, los lanzadores de conjuros dependen del descanso y de ciertos métodos especializados. En muchas campañas de Lithernia, la energía mágica se mide en Puntos de Maná, un sistema flexible que representa la reserva de poder de un personaje.
Los arcanistas más veteranos han desarrollado técnicas que les permiten desafiar los límites convencionales de la magia. Estas artes son a menudo complejas, arriesgadas y solo al alcance de los más disciplinados.
Dispersos por todo el mundo, o dibujados por magos expertos, se encuentran antiguos glifos geométricos conocidos como Círculos de Invocación. Estos patrones sagrados no crean magia, sino que actúan como lentes, enfocando y magnificando el flujo de maná ambiental. Existen tres niveles de complejidad: - Círculos Menores (Nivel 1+): Símbolos básicos que ofrecen pequeñas mejoras. - Círculos Intermedios (Nivel 5+): Diseños complejos que permiten potenciar conjuros de manera significativa. - Círculos Mayores (Nivel 11+): Obras maestras de la geometría arcana, capaces de canalizar poder para rituales de escala épica.
Un Mago que se sitúe dentro de un círculo puede intentar lanzar un conjuro por encima de su potencia normal. Sin embargo, esto requiere una prueba de canalización de gran dificultad. El éxito puede dar lugar a efectos espectaculares, pero un fallo puede resultar en un conjuro fallido, una fatiga drásticamente aumentada o incluso una reacción mágica catastrófica.
Una maniobra tan brillante como temeraria es la Absorción de Maná. Un Mago puede intentar extraer energía directamente de fuentes externas, como líneas ley, cristales de poder o incluso de los hechizos lanzados contra él. Si tiene éxito en su prueba de canalización, puede reponer sus reservas de maná o reducir su fatiga. Pero el riesgo de una sobrecarga es inmenso: un error de cálculo puede hacer que la energía cruda lo abrume, causándole daño o efectos mágicos incontrolados.
Considerada una técnica legendaria y, en muchos círculos, prohibida, la Mezcla de Conjuros es el arte de fusionar dos hechizos distintos en una única invocación. Solo los practicantes más talentosos y audaces se atreven a intentarlo. Al lanzar dos conjuros simultáneamente, un Mago puede combinar sus efectos, como crear una Bola de Fuego que al explotar deja tras de sí una Nube de Oscuridad.
Este arte es increíblemente difícil y peligroso. La compatibilidad entre hechizos es crucial; combinar elementos opuestos es casi imposible. Un fallo en la compleja prueba de Arcana necesaria puede provocar una violenta retroalimentación mágica que dañe al lanzador o desate un efecto caótico totalmente impredecible.
Además de las escuelas de magia tradicionales, en Lithernia existen categorías de conjuros que reflejan su historia y sus misterios únicos.
Apodado “El Tejedor de Hechizos”, este truco (cantrip) es un ejemplo perfecto de la sutileza de la magia litherniana. Por sí sola, la Aguja de Trama es un conjuro insignificante. Sin embargo, en manos de un Mago habilidoso (generalmente a partir de nivel 5), puede ser “hilada” dentro de otro conjuro durante su lanzamiento. Al hacerlo, el Mago puede alterar sutilmente el hechizo principal: cambiar su tipo de daño, extender su alcance o añadir un efecto secundario menor. Este arte es la marca de un verdadero artesano del Maná, alguien que no solo lanza hechizos, sino que los diseña sobre la marcha.
Un descubrimiento reciente que ha sacudido a las comunidades académicas de todo el mundo. Los Conjuros Estelares son un nuevo repertorio de hechizos inspirados en la energía de los astros, el destino y el cosmos. Se cree que su conocimiento fue revelado por la contemplación de los cielos tras el Cataclismo del Lilium, como si la propia Arzia, diosa de las estrellas, ofreciera un nuevo camino a los mortales.
Estos conjuros son poderosos pero enigmáticos, y sus efectos a menudo están ligados a alineaciones celestes o ciclos cósmicos. Los sabios de la Torre de las Estrellas en Valtoria y los adivinos de Eldrador están a la vanguardia de su estudio, desvelando lentamente los secretos de esta “nueva magia” que promete cambiar el equilibrio de poder en Lithernia.