caracteristica_principal: Carisma categoria: Clases y Profesiones competencia_armaduras: - Todas las armaduras - Escudos competencia_armas: - Armas sencillas - Armas marciales dado_de_golpe: d10 descripcion: Guerrero sagrado atado por un juramento inquebrantable, cuyo poder emana de la fuerza de sus convicciones y moldea el Tejido de Maná. dg-publish: true rol: Tanque, Dañador, Soporte subcategoria: Paladines subclases: - Juramento de Devoción - Juramento de Venganza - Juramento del Rey Caído tags: - clase - clases_y_profesiones - lithernia - paladin - paladines - reglas tipo: Clase de personaje tiradas_de_salvacion: - Sabiduría - Carisma title: Paladín summary: ‘Paladín: guerrero sagrado en Lithernia, cuyo poder surge del juramento que moldea el Tejido de Maná. Sirven a diversas deidades o causas, reflejando luz u oscuridad según su camino. Combina combate, magia y protección divina.’
Un paladín en Lithernia es un Guerrero sagrado atado por un juramento inquebrantable, una encarnación viviente de sus convicciones. Su poder no emana únicamente de la devoción a un dios, sino de la fuerza de su juramento, que resuena con el Tejido de Maná y lo moldea. Pueden ser caballeros radiantes al servicio de Harmias o Yfrit, vengadores sombríos que honran la memoria del Primer Rey, imponentes conquistadores que imponen el orden de Sel’thirak, o protectores de pactos ancestrales en los bosques de Eldrador. Cada paladín es un faro de poder, y la naturaleza de su luz —o su oscuridad— depende del camino que han jurado seguir.
Como paladín, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de paladín Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador de Constitución Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por cada nivel de paladín después del 1º
Armadura: Todas las armaduras, escudos Armas: Armas sencillas, armas marciales Herramientas: Ninguna Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma Habilidades: Elige dos de entre Atletismo, Intimidación, Medicina, Perspicacia, Persuasión y Religión.
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: * (a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales * (a) cinco jabalinas o (b) cualquier arma sencilla de cuerpo a cuerpo * (a) un paquete de Sacerdote o (b) un paquete de explorador * Armadura de cota de malla y un símbolo sagrado
Tu poder divino se manifiesta al canalizar energía del Tejido de Maná, moldeada por la fuerza de tu juramento.
Nivel | Bon. por Competencia | Rasgos | Puntos de Maná |
---|---|---|---|
1 | +2 | Sentido Divino, Imposición de Manos | 6 + (1 × Mod. CAR) |
2 | +2 | Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros, Castigo Divino | 6 + (2 × Mod. CAR) |
3 | +2 | Salud Divina, Juramento Sagrado | 6 + (3 × Mod. CAR) |
4 | +2 | Mejora de Puntuación de Característica | 6 + (4 × Mod. CAR) |
5 | +3 | Ataque Extra | 6 + (5 × Mod. CAR) |
6 | +3 | Aura de Protección | 6 + (6 × Mod. CAR) |
7 | +3 | Rasgo de Juramento Sagrado | 6 + (7 × Mod. CAR) |
8 | +3 | Mejora de Puntuación de Característica | 6 + (8 × Mod. CAR) |
9 | +4 | — | 6 + (9 × Mod. CAR) |
10 | +4 | Aura de Coraje | 6 + (10 × Mod. CAR) |
11 | +4 | Castigo Divino Mejorado | 6 + (11 × Mod. CAR) |
12 | +4 | Mejora de Puntuación de Característica | 6 + (12 × Mod. CAR) |
13 | +5 | — | 6 + (13 × Mod. CAR) |
14 | +5 | Toque Purificador | 6 + (14 × Mod. CAR) |
15 | +5 | Rasgo de Juramento Sagrado | 6 + (15 × Mod. CAR) |
16 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica | 6 + (16 × Mod. CAR) |
17 | +6 | — | 6 + (17 × Mod. CAR) |
18 | +6 | Auras Mejoradas | 6 + (18 × Mod. CAR) |
19 | +6 | Mejora de Puntuación de Característica | 6 + (19 × Mod. CAR) |
20 | +6 | Rasgo de Juramento Sagrado | 6 + (20 × Mod. CAR) |
Como una acción, puedes abrir tu percepción para detectar fuerzas del bien y del mal. Hasta el final de tu siguiente turno, conoces la localización de cualquier celestial, demonio o no-muerto en un radio de 60 pies de ti que no esté detrás de una cobertura total. Sabes el tipo (celestial, demonio o no-muerto) de cualquier ser cuya presencia sientas, pero no su identidad. Dentro del mismo radio, también detectas la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido consagrado o profanado.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a 1 + tu modificador de Carisma. Cuando terminas un descanso largo, recuperas todos los usos gastados.
Tienes una reserva de poder curativo que se recarga cuando realizas un descanso largo. Con esa reserva, puedes restaurar un número total de puntos de golpe igual a tu nivel de paladín × 5.
Como una acción, puedes tocar a una criatura y extraer poder de la reserva para restaurar un número de puntos de golpe a esa criatura, hasta el máximo que quede en tu reserva. Alternativamente, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu reserva de curación para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar un veneno que le afecte.
En el nivel 2, adoptas un estilo de combate particular como tu especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes elegir un Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la opción de elegir de nuevo. * Defensa: Mientras lleves armadura, obtienes un bonificador de +1 a la CA. * Duelo: Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra arma, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño con esa arma. * Lucha con Arma a Dos Manos: Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño por un ataque que haces con un arma cuerpo a cuerpo que empuñas con dos manos, puedes volver a tirar el dado y debes usar la nueva tirada, incluso si la nueva tirada es un 1 o un 2. El arma debe tener la propiedad de dos manos o versátil para que obtengas este beneficio. * Protección: Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no eres tú y que está a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada de ataque. Debes estar empuñando un escudo.
A partir del nivel 2, aprendes a canalizar la magia divina a través de la meditación y la oración para lanzar Conjuros como un Sacerdote.
Preparar y Lanzar Conjuros: Puedes preparar un número de Conjuros de paladín de tu lista de Conjuros igual a tu modificador de Carisma + la mitad de tu nivel de paladín (redondeando hacia abajo, mínimo de un conjuro). Los Conjuros deben ser de un nivel para el que tengas la capacidad de lanzar.
Coste de Maná de los Conjuros: Para lanzar uno de tus Conjuros preparados, debes gastar Puntos de Maná. El coste de cada conjuro depende de su nivel. | Nivel de Conjuro | Coste de Maná | | :—: | :—: | | 1 | 2 | | 2 | 3 | | 3 | 5 | | 4 | 6 | | 5 | 7 |
A partir del nivel 2, cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar Puntos de Maná para infligir daño radiante adicional al objetivo, además del daño del arma. * El coste base es de 2 Puntos de Maná para infligir 2d8 de daño radiante. * Puedes gastar 1 Punto de Maná adicional por cada 1d8 de daño extra que desees añadir. * El daño máximo es de 6d8 (con un coste de 6 Puntos de Maná). El daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un no-muerto o un demonio.
A partir del nivel 3, el poder divino que fluye a través de ti te hace inmune a las enfermedades.
Cuando alcanzas el nivel 3, haces el juramento que te unirá como paladín para siempre. Tu elección te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 7, 15 y 20.
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción de Atacar en tu turno.
A partir del nivel 6, siempre que tú o una criatura amistosa a 10 pies de ti deba hacer una tirada de salvación, la criatura gana un bonificador a la tirada de salvación igual a tu modificador de Carisma (con un bonificador mínimo de +1). Debes estar consciente para otorgar este bonificador. En el nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.
A partir del nivel 10, tú y las criaturas amistosas a 10 pies de ti no podéis ser asustados mientras estés consciente. En el nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.
En el nivel 11, estás tan imbuido de poder justiciero que todos tus ataques con armas cuerpo a cuerpo llevan poder divino consigo. Siempre que golpees a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo, la criatura sufre 1d8 de daño radiante adicional.
A partir del nivel 14, puedes usar tu acción para terminar un conjuro sobre ti mismo o sobre una criatura voluntaria que toques. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo una vez). Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso largo.
El Juramento de Devoción une a un paladín con los más altos ideales de justicia, virtud y orden. A veces llamados caballeros blancos o protectores sagrados, estos paladines encarnan el arquetipo del Caballero de brillante armadura.
Nivel de Paladín | Conjuros |
---|---|
3 | Protección contra el mal y el bien, Santuario |
5 | Restauración menor, Zona de verdad |
9 | Faro de esperanza, Disipar magia |
13 | Libertad de movimiento, Guardián de la fe |
17 | Comunión, Descarga de llamas |
A partir del nivel 7, tú y las criaturas amistosas a 10 pies de ti no podéis ser encantados mientras estés consciente.
A partir del nivel 15, siempre estás bajo los efectos de un conjuro de Protección contra el mal y el bien.
En el nivel 20, como una acción, puedes emanar un aura de luz solar. Durante 1 minuto, emites luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. Cuando una criatura enemiga comienza su turno en la luz brillante, recibe 10 de daño radiante. Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra Conjuros lanzados por Demonios o no-muertos.
El Juramento de Venganza es un compromiso solemne para castigar a aquellos que han cometido un pecado grave. Para estos paladines, a veces llamados vengadores o caballeros oscuros, la pureza no es tan importante como impartir justicia.
Nivel de Paladín | Conjuros |
---|---|
3 | Perdición, Marca del Cazador |
5 | Inmovilizar persona, Paso brumoso |
9 | Acelerar, Protección contra la energía |
13 | Destierro, Puerta dimensional |
17 | Inmovilizar monstruo, Círculo de poder |
A partir del nivel 7, tu enfoque sobrenatural te ayuda a impedir la retirada de un enemigo. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de oportunidad, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad inmediatamente después del ataque como parte de la misma reacción.
A partir del nivel 15, el poder de tu convicción te permite contraatacar. Cuando un enemigo bajo el efecto de tu Voto de Enemistad te obliga a hacer una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra esa criatura si está dentro de tu alcance.
En el nivel 20, puedes asumir la forma de un vengador angelical. Como una acción, te crecen alas de tu espalda y ganas una velocidad de vuelo de 60 pies durante 1 hora. Durante este tiempo, emanas un aura de amenaza en un radio de 30 pies. La primera vez que cualquier criatura enemiga entre en el aura o comience su turno allí, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar asustada de ti durante 1 minuto.
El Juramento del Rey Caído une a un paladín con el legado del Primer Rey, el monarca que se atrevió a desafiar a los dioses. Estos paladines, conocidos como los Regentes o los Portadores de la Lanza, creen que la verdadera paz solo llegará cuando Lithernia se unifique bajo un solo estandarte, libre de la influencia de los dioses imperfectos. Su poder emana de la esperanza del pueblo y de la voluntad indomable del rey sellado.
Nivel de Paladín | Conjuros |
---|---|
3 | Orden imperiosa, Escudo de la fe |
5 | Mejora de característica, Llama continua |
9 | Círculo mágico, Enviar mensaje |
13 | Guardián de la fe, Piel de piedra |
17 | Disipar el mal y el bien, Enlace telepático de Rary |
Cuando eliges este juramento en el nivel 3, ganas las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad. * Voluntad del Unificador: Como una acción, puedes usar tu Canalizar Divinidad para presentar tu símbolo sagrado y fortalecer a tus aliados con un espíritu de unidad. Durante 1 minuto, tú y las criaturas amistosas a 30 pies de ti no podéis ser asustados y tenéis ventaja en las tiradas de salvación contra ser encantados. * Golpe Rompesellos: Como acción adicional, puedes usar tu Canalizar Divinidad para imbuir un arma que sostienes con el poder de quebrar barreras. Durante 1 minuto, tus ataques con esta arma ignoran la resistencia al daño que infligen. Además, si golpeas a un celestial, demonio o no-muerto, infliges un daño de fuerza adicional igual a tu modificador de Carisma (mínimo de 1).
A partir del nivel 7, tú y las criaturas amistosas a 10 pies de ti estáis imbuidos del espíritu desafiante del Primer Rey. Ganáis un bonificador a las tiradas de daño con armas igual a tu modificador de Carisma (mínimo de +1). En el nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.
A partir del nivel 15, tu cuerpo se fortalece contra el poder de los dioses y sus sirvientes. Ganas resistencia al daño radiante y necrótico. Además, cuando usas tu rasgo de Castigo Divino, puedes elegir infligir daño de fuerza en lugar de radiante.
En el nivel 20, como una acción, puedes convertirte en un avatar del poder del Primer Rey. Durante 1 minuto, obtienes los siguientes beneficios: * Eres inmune al daño radiante, necrótico y de fuerza. * Al comienzo de cada uno de tus turnos, recuperas 10 puntos de golpe. * Cuando una criatura a 30 pies de ti recibe daño de un celestial o un demonio, puedes usar tu reacción para que el atacante reciba la misma cantidad de daño de fuerza. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.
En el Título_de_la_nota, marcado por la cicatriz del Lilium y la sombra de la Gran Guerra, un personaje es mucho más que sus habilidades de combate o sus proezas mágicas. Es la suma de sus convicciones, su origen y el camino que elige para enfrentar un destino incierto. El sistema de clases en Lithernia está diseñado para reflejar esta realidad, ofreciendo no solo un conjunto de mecánicas, sino una identidad forjada en el crisol de un mundo en conflicto.
Cada clase representa una vocación, una senda de poder y una filosofía de vida. Ya sea como un Sacerdote que canaliza la voluntad de los dioses, un Mago que desentraña los secretos del Tejido de Maná o un Caballero que defiende un código de honor en medio del caos, tu elección definirá cómo interactúas con los grandes poderes de Lithernia: desde los reinos en guerra hasta las facciones que susurran la profecía del retorno del Primer Rey.
El sistema de clases de Lithernia se basa en arquetipos familiares, pero con un enfoque temático y mecánico único. Encontrarás clases tradicionales como el Guerrero, el Mago o el Pícaro, junto a nuevas sendas nacidas de la historia del mundo, como el Cazador de Dragones, el Nigromante o El Blasfemo. Cada clase está diseñada para encajar en el lore, ofreciendo una lente única a través de la cual experimentar los conflictos y misterios de Lithernia.
El diseño se centra en tres pilares fundamentales:
A diferencia de otros sistemas, la magia en Lithernia no es un recurso ilimitado ni gratuito. Fluye a través del Tejido del Maná, y canalizarla exige un esfuerzo físico y mental.
Este sistema asegura que la magia se sienta poderosa, pero también peligrosa, reflejando un mundo donde el poder siempre tiene un precio.
La progresión en Lithernia se mide en niveles, y cada uno desbloquea nuevas habilidades y un mayor dominio de la clase. Este crecimiento no es solo numérico; a menudo representa un salto cualitativo en la capacidad del personaje para influir en su entorno.
Un ejemplo claro son los Círculos de Invocación. Un Mago novato puede usar Círculos Menores para potenciar ligeramente sus hechizos, pero solo al alcanzar hitos de poder (niveles 5 y 11) aprenderá a dominar los Círculos Intermedios y Mayores, capaces de desatar efectos mágicos de una escala completamente distinta. La progresión, por tanto, es un viaje desde el aprendiz hasta el maestro, cuyas acciones pueden llegar a cambiar el curso de una batalla o incluso el destino de un reino.
Dentro de cada clase principal, existen especializaciones conocidas como subclases. Estas representan el camino específico que un personaje decide seguir, permitiendo una personalización profunda y un rol más definido en el mundo. No todos los guerreros luchan igual, ni todos los clérigos sirven a su dios de la misma manera.
Por ejemplo, un Caballero puede unirse a la Orden de la Espada, centrada en el ataque; a la Orden del Escudo, dedicada a la protección; o a la Orden de la Montura, especializada en el combate a caballo. Un Sacerdote (Clérigo) elegirá un dominio divino que definirá su propósito, como el Dominio de la Vida para un sanador o el Dominio de la Luz para un cruzado contra la oscuridad.
Las subclases son la forma en que tu personaje refina su vocación, alineando sus habilidades con su trasfondo, su fe y sus objetivos personales.
En Lithernia, tu clase es tu lugar en el mundo. Un Nigromante o un Blasfemo probablemente encontrarán afinidad (o conflicto) con los clanes oscuros de Mor’dhul. Un Mago podría aspirar a un puesto en la prestigiosa Torre de las Estrellas de Valtoria. Un Druida o un Guardabosques serán los protectores naturales de los bosques de Eldrador, mientras que un Bardo o un Pícaro prosperarán en los bulliciosos puertos de Galvorn.
Más importante aún, cada clase ofrece una perspectiva única sobre la Profecía del Retorno del Primer Rey. Un Paladín podría verla como un llamado sagrado para restaurar la justicia. Un Hechicero podría sentir el poder latente de las Lanzas Celestiales. Un Pícaro podría verla como una oportunidad para el caos y el beneficio. Tu clase no solo te da herramientas para la aventura; te posiciona como un actor clave en el drama que definirá el futuro de Lithernia.
Elegir una clase es, en esencia, el primer y más importante paso para escribir tu propia leyenda en las páginas de la historia de este mundo. ¿Qué senda escogerás?