caracteristica_principal: Fuerza, Carisma categoria: Clases y Profesiones competencia_armaduras: - Todas las armaduras - Escudos competencia_armas: - Armas sencillas - Armas marciales competencia_habilidades: - Atletismo - Historia - Intimidación - Perspicacia - Persuasión - Trato con Animales dado_golpe: d10 dg-publish: true fuente_poder: Voluntad, Convicción resumen: Personificación del honor y el deber, guerreros cuyo poder emana de la fuerza de su convicción y su dominio marcial, manifestándose en el Tejido del Maná. rol: Guerrero de primera línea, protector, líder salvaciones: - Fuerza - Carisma subcategoria: Paladines subclases: - Orden de la Espada - Orden del Escudo - Orden de la Montura tags: - clase - clases_y_profesiones - lithernia - paladines tipo: Clase title: Caballero summary: Los Caballeros son guerreros honorables que protegen a los débiles y lideran en batalla, canalizando su fuerza de voluntad en el Tejido del Maná. Su poder marcial se basa en un estricto código y habilidades que mejoran con la experiencia.
Los Caballeros son la personificación del honor y el deber en un mundo desgarrado por la guerra. Más que simples guerreros, son baluartes de la civilización, protectores de los débiles y líderes en el campo de batalla, unidos por un estricto código de conducta. Su poder no emana de la fe en un dios ni del estudio arcano, sino de la fuerza de su convicción y su dominio marcial, una voluntad tan poderosa que puede manifestarse en el Tejido del Maná. Ya sea al frente de una carga montada, defendiendo una posición inexpugnable o inspirando a sus aliados con su mera presencia, un Caballero es un faro de esperanza y un pilar de orden en el caos de Lithernia.
Como Caballero, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de Caballero Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador de Constitución Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por cada nivel de Caballero después del 1º
Armadura: Todas las armaduras, escudos Armas: Armas sencillas, armas marciales Herramientas: Ninguna Tiradas de Salvación: Fuerza, Carisma Habilidades: Elige dos de entre Atletismo, Historia, Intimidación, Perspicacia, Persuasión y Trato con Animales.
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: * (a) una cota de malla o (b) armadura de cuero, arco largo y 20 flechas * (a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales * (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cinco jabalinas * (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de mazmorra
Tu poder marcial se alimenta de la fuerza de tu voluntad, una convicción que te permite imponer tu presencia en el Tejido del Maná.
Nivel | Bon. por Competencia | Rasgos | Puntos de Maná |
---|---|---|---|
1 | +2 | Código de Honor, Golpe Potenciado, Montura Leal | 4 + (1 × Mod. FUE) |
2 | +2 | Estilo de Lucha, Aura de Coraje (10 pies) | 4 + (2 × Mod. FUE) |
3 | +2 | Orden de Caballero | 4 + (3 × Mod. FUE) |
4 | +2 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 + (4 × Mod. FUE) |
5 | +3 | Ataque Extra | 4 + (5 × Mod. FUE) |
6 | +3 | Rasgo de Orden de Caballero | 4 + (6 × Mod. FUE) |
7 | +3 | Voluntad de Hierro | 4 + (7 × Mod. FUE) |
8 | +3 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 + (8 × Mod. FUE) |
9 | +4 | Desafío del Heroes | 4 + (9 × Mod. FUE) |
10 | +4 | Rasgo de Orden de Caballero | 4 + (10 × Mod. FUE) |
11 | +4 | Golpe Potenciado Mejorado | 4 + (11 × Mod. FUE) |
12 | +4 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 + (12 × Mod. FUE) |
13 | +5 | Presencia Inspiradora | 4 + (13 × Mod. FUE) |
14 | +5 | Rasgo de Orden de Caballero | 4 + (14 × Mod. FUE) |
15 | +5 | Baluarte Indomable | 4 + (15 × Mod. FUE) |
16 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 + (16 × Mod. FUE) |
17 | +6 | Aura de Coraje Mejorada (30 pies) | 4 + (17 × Mod. FUE) |
18 | +6 | Rasgo de Orden de Caballero | 4 + (18 × Mod. FUE) |
19 | +6 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 + (19 × Mod. FUE) |
20 | +6 | Avatar de la Virtud | 4 + (20 × Mod. FUE) |
En el nivel 1, estableces un código de honor que guía tus acciones y es la fuente de tu poder. Este código se compone de un conjunto de principios (como proteger a los inocentes, nunca mentir, defender a tu reino, etc.) que defines junto con tu DM. Mientras actúes de acuerdo con tu código, podrás usar tus habilidades de maná. Si violas conscientemente tu código, no podrás recuperar puntos de maná durante un descanso largo hasta que hayas expiado tu transgresión, según lo determine el DM.
A partir del nivel 1, cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 o más puntos de maná para infligir daño radiante o de fuerza adicional (a tu elección) al objetivo, además del daño del arma. El daño adicional es de 2d6 por el primer punto de maná gastado, más 1d6 por cada punto de maná adicional, hasta un máximo de 5d6.
En el nivel 1, has forjado un vínculo con un espíritu que adopta la forma de una montura leal. Gastando 10 minutos y 2 Puntos de Maná, puedes realizar un ritual para invocar a tu montura, que aparece en un espacio desocupado a 5 pies de ti. Puedes elegir su forma, como un caballo de guerra, un poni, un camello o un mastín. La montura tiene las estadísticas de la forma elegida, pero es una criatura celestial, feérica o infernal (a tu elección) en lugar de su tipo normal. La montura desaparece si se reduce a 0 puntos de golpe o si la despides como una acción. Si la montura muere, puedes realizar el ritual de nuevo tras un descanso largo para invocarla de nuevo.
En el nivel 2, adoptas un estilo de combate particular como tu especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes elegir un Estilo de Lucha más de una vez, incluso si tienes la opción de elegir de nuevo. * Defensa: Mientras lleves armadura, obtienes un bonificador de +1 a la CA. * Duelo: Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra arma, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño con esa arma. * Lucha con Armas a Dos Manos: Cuando sacas un 1 o un 2 en un dado de daño para un ataque que haces con un arma cuerpo a cuerpo que estás empuñando con dos manos, puedes volver a tirar el dado y debes usar la nueva tirada. * Protección: Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no eres tú y que está a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada de ataque. Debes estar empuñando un escudo.
A partir del nivel 2, tú y las criaturas amigas a 10 pies de ti no podéis ser asustados mientras estés consciente. En el nivel 17, el radio de esta aura aumenta a 30 pies.
En el nivel 3, juras lealtad a una orden de caballería que define tu propósito y estilo de combate. Elige la Orden de la Espada, la Orden del Escudo o la Orden de la Montura. Tu elección te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 6, 10, 14 y 18.
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción de Atacar en tu turno.
A partir del nivel 7, tu entrenamiento y disciplina te otorgan una mente fortalecida. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser encantado o asustado.
A partir del nivel 9, puedes usar tu acción adicional y gastar 3 Puntos de Maná para desafiar a una criatura que puedas ver a 30 pies. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, tiene desventaja en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no seas tú durante 1 minuto. El efecto termina antes si quedas incapacitado o si la criatura está a más de 60 pies de ti.
En el nivel 11, tu arma golpea con la fuerza de tu convicción. Cada vez que golpees a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, la criatura recibe 1d6 de daño radiante o de fuerza adicional (a tu elección). Si también usas tu rasgo de Golpe Potenciado, este daño se añade al total.
A partir del nivel 13, tu liderazgo en el fragor de la batalla inspira a tus aliados. Como una acción, puedes gastar 5 Puntos de Maná para otorgar a todas las criaturas aliadas que puedan verte u oírte a 30 pies de ti puntos de golpe temporales iguales a tu nivel de Caballero + tu modificador de Carisma.
En el nivel 15, puedes usar tu reacción cuando te ves obligado a hacer una tirada de salvación para tener éxito automáticamente en esa tirada. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
En el nivel 20, te conviertes en un parangón de tu código de honor. Tu puntuación de Fuerza y Carisma aumentan en 2. Tu máximo para esas puntuaciones es ahora de 22. Además, una vez por turno, puedes elegir que una tirada de ataque que hagas sea un golpe crítico. Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.
Los caballeros de esta orden creen que la mejor defensa es un ataque implacable. Se centran en dominar el arte de la ofensiva, buscando acabar con las amenazas antes de que puedan causar daño.
A partir del nivel 3, puedes canalizar tu maná en ataques devastadores. Cuando haces una tirada de ataque con un arma, puedes gastar 1 Punto de Maná para obtener ventaja en esa tirada. Debes decidir hacerlo antes de tirar el dado.
En el nivel 6, tú y tus aliados a 10 pies ganáis un bonificador a las tiradas de daño con armas cuerpo a cuerpo igual a tu modificador de Fuerza (mínimo de +1). Debes estar consciente para otorgar este bonificador.
En el nivel 10, puedes usar tu acción y gastar 4 Puntos de Maná para hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra cualquier número de criaturas a 5 pies de ti, con una tirada de ataque separada para cada objetivo.
A partir del nivel 14, tus ataques ignoran la resistencia al daño cortante, perforante y contundente.
En el nivel 18, como acción adicional, puedes gastar 8 Puntos de Maná para volverte una fuerza imparable. Durante 1 minuto, tus ataques con armas marcan a tus enemigos con energía. La primera vez que golpeas a una criatura en tu turno, esa criatura se vuelve vulnerable al siguiente ataque que reciba antes del comienzo de tu siguiente turno.
Los miembros de la Orden del Escudo son los protectores inquebrantables, la muralla sobre la que se estrellan los enemigos. Se dedican a la defensa de sus aliados, interponiéndose entre ellos y el peligro.
A partir del nivel 3, cuando una criatura ataca a un aliado a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en esa tirada de ataque. Debes estar empuñando un escudo. Además, puedes gastar 1 Punto de Maná para añadir tu bonificador de escudo a la CA de tu aliado contra ese ataque.
En el nivel 6, mientras estás consciente, tú y las criaturas amigas a 10 pies de ti obtenéis un bonificador a todas las tiradas de salvación igual a tu modificador de Carisma (mínimo de +1).
En el nivel 10, si un aliado a 5 pies de ti va a recibir daño, puedes usar tu reacción para recibir ese daño en su lugar. Puedes gastar 3 Puntos de Maná para ganar resistencia a ese daño.
A partir del nivel 14, tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución para mantener la concentración y no puedes ser movido contra tu voluntad mientras estés consciente.
En el nivel 18, como acción, puedes gastar 8 Puntos de Maná para crear un santuario de protección. Durante 1 minuto, tú y los aliados a 30 pies de ti tenéis resistencia a todo el daño, y cualquier curación que recibáis se maximiza. Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.
Para estos caballeros, la montura es una extensión de su propio ser. Son maestros del combate montado, moviéndose por el campo de batalla con una velocidad y una gracia letales.
A partir del nivel 3, tu Montura Leal gana beneficios adicionales: * Los puntos de golpe máximos de la montura aumentan en una cantidad igual a tu nivel de Caballero. * Mientras estés montado en ella, la montura gana los beneficios de tu rasgo de Estilo de Lucha si es aplicable (como Defensa). * Puedes comunicarte telepáticamente con tu montura a una distancia de hasta 100 pies.
En el nivel 6, si te mueves al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo justo antes de golpearlo con un ataque de arma cuerpo a cuerpo mientras estás montado, el ataque inflige 2d8 de daño adicional del tipo del arma. Además, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza o ser derribado.
En el nivel 10, tu velocidad de movimiento y la de tu montura aumentan en 10 pies. Además, las criaturas aliadas que comiencen su turno a 10 pies de ti pueden usar la acción de Retirada como una acción adicional.
A partir del nivel 14, tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar caerte de tu montura. Si te caes, puedes usar tu reacción para aterrizar de pie si no estás incapacitado. Además, montar o desmontar te cuesta solo 5 pies de movimiento.
En el nivel 18, al realizar el ritual de Montura Leal, puedes gastar 5 Puntos de Maná adicionales para otorgar a tu montura una velocidad de vuelo de 60 pies durante 8 horas. Tu montura también puede adoptar la forma de una criatura más poderosa, como un grifo o un pegaso (con la aprobación del DM).
En el Título_de_la_nota, marcado por la cicatriz del Lilium y la sombra de la Gran Guerra, un personaje es mucho más que sus habilidades de combate o sus proezas mágicas. Es la suma de sus convicciones, su origen y el camino que elige para enfrentar un destino incierto. El sistema de clases en Lithernia está diseñado para reflejar esta realidad, ofreciendo no solo un conjunto de mecánicas, sino una identidad forjada en el crisol de un mundo en conflicto.
Cada clase representa una vocación, una senda de poder y una filosofía de vida. Ya sea como un Sacerdote que canaliza la voluntad de los dioses, un Mago que desentraña los secretos del Tejido de Maná o un Caballero que defiende un código de honor en medio del caos, tu elección definirá cómo interactúas con los grandes poderes de Lithernia: desde los reinos en guerra hasta las facciones que susurran la profecía del retorno del Primer Rey.
El sistema de clases de Lithernia se basa en arquetipos familiares, pero con un enfoque temático y mecánico único. Encontrarás clases tradicionales como el Guerrero, el Mago o el Pícaro, junto a nuevas sendas nacidas de la historia del mundo, como el Cazador de Dragones, el Nigromante o El Blasfemo. Cada clase está diseñada para encajar en el lore, ofreciendo una lente única a través de la cual experimentar los conflictos y misterios de Lithernia.
El diseño se centra en tres pilares fundamentales:
A diferencia de otros sistemas, la magia en Lithernia no es un recurso ilimitado ni gratuito. Fluye a través del Tejido del Maná, y canalizarla exige un esfuerzo físico y mental.
Este sistema asegura que la magia se sienta poderosa, pero también peligrosa, reflejando un mundo donde el poder siempre tiene un precio.
La progresión en Lithernia se mide en niveles, y cada uno desbloquea nuevas habilidades y un mayor dominio de la clase. Este crecimiento no es solo numérico; a menudo representa un salto cualitativo en la capacidad del personaje para influir en su entorno.
Un ejemplo claro son los Círculos de Invocación. Un Mago novato puede usar Círculos Menores para potenciar ligeramente sus hechizos, pero solo al alcanzar hitos de poder (niveles 5 y 11) aprenderá a dominar los Círculos Intermedios y Mayores, capaces de desatar efectos mágicos de una escala completamente distinta. La progresión, por tanto, es un viaje desde el aprendiz hasta el maestro, cuyas acciones pueden llegar a cambiar el curso de una batalla o incluso el destino de un reino.
Dentro de cada clase principal, existen especializaciones conocidas como subclases. Estas representan el camino específico que un personaje decide seguir, permitiendo una personalización profunda y un rol más definido en el mundo. No todos los guerreros luchan igual, ni todos los clérigos sirven a su dios de la misma manera.
Por ejemplo, un Caballero puede unirse a la Orden de la Espada, centrada en el ataque; a la Orden del Escudo, dedicada a la protección; o a la Orden de la Montura, especializada en el combate a caballo. Un Sacerdote (Clérigo) elegirá un dominio divino que definirá su propósito, como el Dominio de la Vida para un sanador o el Dominio de la Luz para un cruzado contra la oscuridad.
Las subclases son la forma en que tu personaje refina su vocación, alineando sus habilidades con su trasfondo, su fe y sus objetivos personales.
En Lithernia, tu clase es tu lugar en el mundo. Un Nigromante o un Blasfemo probablemente encontrarán afinidad (o conflicto) con los clanes oscuros de Mor’dhul. Un Mago podría aspirar a un puesto en la prestigiosa Torre de las Estrellas de Valtoria. Un Druida o un Guardabosques serán los protectores naturales de los bosques de Eldrador, mientras que un Bardo o un Pícaro prosperarán en los bulliciosos puertos de Galvorn.
Más importante aún, cada clase ofrece una perspectiva única sobre la Profecía del Retorno del Primer Rey. Un Paladín podría verla como un llamado sagrado para restaurar la justicia. Un Hechicero podría sentir el poder latente de las Lanzas Celestiales. Un Pícaro podría verla como una oportunidad para el caos y el beneficio. Tu clase no solo te da herramientas para la aventura; te posiciona como un actor clave en el drama que definirá el futuro de Lithernia.
Elegir una clase es, en esencia, el primer y más importante paso para escribir tu propia leyenda en las páginas de la historia de este mundo. ¿Qué senda escogerás?