caracteristica_principal: Carisma categoria: Clases y Profesiones competencia_armaduras: Ninguna competencia_armas: Daga, dardo, honda, ballesta ligera dado_de_golpe: d6 dg-publish: true fuente_de_poder: Voluntad mortal, eco del cataclismo del Lilium, entidades extraplanares rol: Lanzador de Conjuros salvaciones_competentes: Sabiduría, Carisma subcategoria: Nigromante subclases: Senda del Rey Caído, Senda del Fuego Eterno, Senda del Velo Roto tags: - clase - clases_y_profesiones - lithernia - nigromante - reglas tipo: Clase de personaje title: El Blasfemo summary: El Blasfemo es un hereje que canaliza poderes prohibidos, desafiando a los dioses de Lithernia. Su magia proviene de la voluntad mortal, el cataclismo del Lilium y entidades ocultas, ofreciendo corrupción y libertad a cambio de un alto precio.
Los dioses de Lithernia exigen veneración, pero algunos mortales han descubierto que hay poder en el desafío. El Blasfemo es un canalizador de fuerzas prohibidas, un hereje que extrae su poder de la misma esencia que los dioses temen: la voluntad indómita de los mortales, el eco del cataclismo del Lilium o los susurros de entidades que acechan más allá del velo. Mientras los clérigos rezan por bendiciones, el Blasfemo se apropia del poder, sin importarle el precio. Ya sea siguiendo los pasos del Primer Rey, abrazando El_Cataclismo_del_Lilium o pactando con lo desconocido, su camino es uno de corrupción, conocimiento prohibido y una peligrosa libertad.
Como blasfemo, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Dado de Golpe: 1d6 por nivel de blasfemo Puntos de Golpe a nivel 1: 6 + tu modificador de Constitución Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modificador de Constitución por cada nivel de blasfemo después del 1º
Armadura: Ninguna Armas: Daga, dardo, honda, ballesta ligera Herramientas: Ninguna Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma Habilidades: Elige dos de entre Arcanos, Engaño, Historia, Intimidación, Persuasión y Religión.
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: * (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma sencilla * (a) un paquete de Erudito o (b) un paquete de explorador * Una daga y un símbolo blasfemo (un fragmento de obsidiana, un emblema del Primer Rey, etc.)
Tu poder se nutre de fuentes prohibidas, corrompiendo el Tejido del Maná para someterlo a tu voluntad.
Nivel | Bon. por Competencia | Rasgos | Trucos Conocidos | Puntos de Maná |
---|---|---|---|---|
1 | +2 | Senda Blasfema, Toque Corruptor, Conocimiento Prohibido, Lanzamiento de Conjuros | 2 | 8 + (1 × Mod. CAR) |
2 | +2 | Aura de Herejía | 2 | 8 + (2 × Mod. CAR) |
3 | +2 | Rasgo de Senda Blasfema | 2 | 8 + (3 × Mod. CAR) |
4 | +2 | Mejora de Puntuación de Característica | 3 | 8 + (4 × Mod. CAR) |
5 | +3 | Canalizar Corrupción (2/descanso) | 3 | 8 + (5 × Mod. CAR) |
6 | +3 | Rasgo de Senda Blasfema | 3 | 8 + (6 × Mod. CAR) |
7 | +3 | Sombra del Sacrilegio | 3 | 8 + (7 × Mod. CAR) |
8 | +3 | Mejora de Puntuación de Característica | 3 | 8 + (8 × Mod. CAR) |
9 | +4 | — | 3 | 8 + (9 × Mod. CAR) |
10 | +4 | Rasgo de Senda Blasfema | 4 | 8 + (10 × Mod. CAR) |
11 | +4 | Corrupción Potenciada (3d10) | 4 | 8 + (11 × Mod. CAR) |
12 | +4 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 8 + (12 × Mod. CAR) |
13 | +5 | — | 4 | 8 + (13 × Mod. CAR) |
14 | +5 | Rasgo de Senda Blasfema | 4 | 8 + (14 × Mod. CAR) |
15 | +5 | Voluntad Inquebrantable | 4 | 8 + (15 × Mod. CAR) |
16 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 8 + (16 × Mod. CAR) |
17 | +6 | Corrupción Potenciada (4d10) | 4 | 8 + (17 × Mod. CAR) |
18 | +6 | Canalizar Corrupción (3/descanso) | 4 | 8 + (18 × Mod. CAR) |
19 | +6 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 8 + (19 × Mod. CAR) |
20 | +6 | Apoteosis Blasfema | 4 | 8 + (20 × Mod. CAR) |
Tu investigación sobre lo oculto y las fuerzas prohibidas te ha otorgado la capacidad de lanzar Conjuros. Consulta la Lista de Conjuros del Blasfemo para ver los Conjuros disponibles.
A nivel 1, conoces dos trucos de tu elección de la lista de Conjuros del blasfemo. Aprendes trucos adicionales a niveles superiores, como se muestra en la columna Trucos Conocidos de la tabla del Blasfemo.
A nivel 1, conoces dos Conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de Conjuros del blasfemo. Aprendes un nuevo conjuro de blasfemo cada vez que subes de nivel hasta el nivel 9. A partir del nivel 10, aprendes un nuevo conjuro en los niveles 11, 13, 15 y 17. Un conjuro que elijas debe ser de un nivel que puedas lanzar.
En el nivel 1, eliges la fuente de tu poder prohibido. Tu elección te otorga rasgos en el nivel 1 y de nuevo en los niveles 3, 6, 10 y 14. Las sendas disponibles son: Senda del Rey Caído, Senda del Fuego Eterno y Senda del Velo Roto.
A partir del nivel 1, puedes canalizar energía profana a través de tu tacto. Como una acción, puedes hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño necrótico. Este daño aumenta a 2d10 en el nivel 5, 3d10 en el nivel 11 y 4d10 en el nivel 17.
Tu inmersión en saberes heréticos te ha dado una perspectiva única. A nivel 1, obtienes competencia en la habilidad de Arcanos o Religión. Si ya eres competente en la habilidad elegida, tu bonificador de competencia se duplica para cualquier prueba que hagas con ella. Además, tienes ventaja en las pruebas de Inteligencia para recordar información sobre deidades, la historia del Primer Rey, el cataclismo del Lilium y entidades extraplanares.
A partir del nivel 2, puedes proyectar un aura de voluntad desafiante. Como una acción adicional, puedes gastar 2 Puntos de Maná para activar este aura durante 1 minuto. Las criaturas hostiles de tu elección que comiencen su turno en un radio de 10 pies de ti deben superar una tirada de salvación de Sabiduría o tener desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que no seas tú hasta el comienzo de su siguiente turno. El radio de esta aura aumenta a 30 pies en el nivel 10.
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
A partir del nivel 5, obtienes la capacidad de canalizar poder profano directamente desde tu Senda Blasfema. Tienes dos usos de este rasgo. Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso corto o largo. Algunas de tus habilidades de Senda Blasfema requieren que uses tu Canalizar Corrupción. Obtienes un uso adicional en el nivel 18.
En el nivel 7, tu cuerpo se ha acostumbrado a resistir el poder de los dioses. Ganas resistencia al daño radiante.
En el nivel 11, tu Toque Corruptor se vuelve más letal, aumentando su daño a 3d10. Este daño vuelve a aumentar a 4d10 en el nivel 17.
A partir del nivel 15, tu mente se ha convertido en una fortaleza contra la influencia externa. Eres inmune a las condiciones de encantado y asustado.
En el nivel 20, te conviertes en un avatar de tu poder prohibido. Tu puntuación de Carisma aumenta en 4. Tu máximo para esa puntuación es ahora de 24.
Sigues la filosofía del Primer Rey, creyendo que los mortales no deben arrodillarse ante los dioses. Tu poder nace de la voluntad indómita y el anhelo de un mundo gobernado por mortales.
Al elegir esta senda en el nivel 1, tu determinación te fortalece. Ganas competencia con armaduras intermedias y armas marciales. Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría contra Conjuros y efectos creados por celestiales o sirvientes directos de una deidad (como clérigos y paladines).
A partir del nivel 3, puedes usar tu Canalizar Corrupción para liberar a otros de la subyugación divina o mágica. Como una acción, puedes tocar a una criatura y terminar un efecto sobre ella que le cause la condición de encantado o asustado.
En el nivel 6, puedes imbuir tus ataques con poder psíquico. Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar Puntos de Maná para infligirle un daño psíquico adicional. El daño extra es de 1d8 por cada Punto de Maná gastado, hasta un máximo igual a tu modificador de Carisma.
A partir del nivel 10, inspiras una voluntad de hierro en quienes te rodean. Mientras no estés incapacitado, las criaturas aliadas en un radio de 10 pies de ti (incluyéndote a ti) no pueden ser encantadas ni asustadas.
En el nivel 14, puedes manifestar una de las legendarias Lanzas Celestiales. Como una acción, gastas 10 Puntos de Maná y haces un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura. Si impactas, el objetivo recibe 10d10 de daño de fuerza y debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedar paralizado durante 1 minuto. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto si tiene éxito.
Abrazas el poder caótico y destructivo del Lilium, El_Cataclismo_del_Lilium que casi consumió el mundo. Ves este poder no como un castigo divino, sino como la herramienta definitiva para purgar un mundo imperfecto.
Al elegir esta senda en el nivel 1, aprendes los trucos Crear Llama y Descarga de Fuego. Además, cuando lanzas un conjuro que inflige daño de fuego o radiante, puedes añadir tu modificador de Carisma a una de las tiradas de daño de ese conjuro.
A partir del nivel 3, puedes usar tu Canalizar Corrupción para devolver el fuego a tus enemigos. Como reacción cuando una criatura a 60 pies de ti te inflige daño, puedes forzarla a hacer una tirada de salvación de Destreza. La criatura recibe 2d10 de daño de fuego + tu modificador de Carisma si falla la salvación, o la mitad de ese daño si la supera.
En el nivel 6, El_Cataclismo_del_Lilium te protege. Ganas resistencia al daño de fuego. Además, cuando lanzas un conjuro que inflige daño de fuego, puedes elegir que el daño sea radiante en su lugar.
A partir del nivel 10, puedes desatar una tormenta de fuego divino. Como una acción, puedes gastar 8 Puntos de Maná para crear una explosión de llamas en un radio de 20 pies centrado en un punto que puedas ver a 60 pies. Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 8d6 de daño de fuego y radiante si fallan, o la mitad si tienen éxito.
En el nivel 14, te conviertes en una encarnación del Lilium. Ganas inmunidad al daño de fuego. Como acción adicional, puedes envolverte en llamas sagradas durante 1 minuto. Mientras estés envuelto en llamas, emites luz brillante en un radio de 20 pies, y cualquier criatura que te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo recibe un daño de fuego igual a tu modificador de Carisma.
Tu poder proviene de más allá de los dioses y de los planos conocidos. Haces pactos con entidades aberrantes que se filtraron en Lithernia cuando el velo de la realidad se desgarró.
Al elegir esta senda en el nivel 1, una mente alienígena toca la tuya. Ganas la capacidad de comunicarte telepáticamente con cualquier criatura que puedas ver a 30 pies de ti. No necesita compartir un idioma contigo para que te entienda, pero debe entender al menos un idioma para responder. Además, aprendes el truco Burla Cruel.
A partir del nivel 3, puedes usar tu Canalizar Corrupción para mostrar a una criatura un atisbo de la locura del Vacío. Como una acción, elige una criatura que puedas ver a 30 pies. Debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar asustada de ti durante 1 minuto. Mientras esté asustada de esta manera, la criatura recibe 2d8 de daño psíquico al comienzo de cada uno de sus turnos. Puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
En el nivel 6, puedes torcer la realidad para protegerte. Como reacción cuando eres el objetivo de una tirada de ataque, puedes gastar 4 Puntos de Maná para imponer desventaja en esa tirada.
A partir del nivel 10, tu mente se ha vuelto incomprensible para los demás. Ganas resistencia al daño psíquico y no puedes ser objetivo de ningún efecto que lea tus pensamientos, determine si estás mintiendo o te obligue a decir la verdad, a menos que lo permitas.
En el nivel 14, puedes abrir una brecha temporal hacia el Reino Lejano. Como una acción, gastas 10 Puntos de Maná para crear una esfera de 20 pies de radio de energía psíquica y tentáculos retorcidos en un punto que puedas ver a 60 pies. La esfera dura 1 minuto. Cualquier criatura que comience su turno en el área debe superar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, recibe 10d6 de daño psíquico y queda aturdida hasta el final de su siguiente turno. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño.
En el Título_de_la_nota, marcado por la cicatriz del Lilium y la sombra de la Gran Guerra, un personaje es mucho más que sus habilidades de combate o sus proezas mágicas. Es la suma de sus convicciones, su origen y el camino que elige para enfrentar un destino incierto. El sistema de clases en Lithernia está diseñado para reflejar esta realidad, ofreciendo no solo un conjunto de mecánicas, sino una identidad forjada en el crisol de un mundo en conflicto.
Cada clase representa una vocación, una senda de poder y una filosofía de vida. Ya sea como un Sacerdote que canaliza la voluntad de los dioses, un Mago que desentraña los secretos del Tejido de Maná o un Caballero que defiende un código de honor en medio del caos, tu elección definirá cómo interactúas con los grandes poderes de Lithernia: desde los reinos en guerra hasta las facciones que susurran la profecía del retorno del Primer Rey.
El sistema de clases de Lithernia se basa en arquetipos familiares, pero con un enfoque temático y mecánico único. Encontrarás clases tradicionales como el Guerrero, el Mago o el Pícaro, junto a nuevas sendas nacidas de la historia del mundo, como el Cazador de Dragones, el Nigromante o El Blasfemo. Cada clase está diseñada para encajar en el lore, ofreciendo una lente única a través de la cual experimentar los conflictos y misterios de Lithernia.
El diseño se centra en tres pilares fundamentales:
A diferencia de otros sistemas, la magia en Lithernia no es un recurso ilimitado ni gratuito. Fluye a través del Tejido del Maná, y canalizarla exige un esfuerzo físico y mental.
Este sistema asegura que la magia se sienta poderosa, pero también peligrosa, reflejando un mundo donde el poder siempre tiene un precio.
La progresión en Lithernia se mide en niveles, y cada uno desbloquea nuevas habilidades y un mayor dominio de la clase. Este crecimiento no es solo numérico; a menudo representa un salto cualitativo en la capacidad del personaje para influir en su entorno.
Un ejemplo claro son los Círculos de Invocación. Un Mago novato puede usar Círculos Menores para potenciar ligeramente sus hechizos, pero solo al alcanzar hitos de poder (niveles 5 y 11) aprenderá a dominar los Círculos Intermedios y Mayores, capaces de desatar efectos mágicos de una escala completamente distinta. La progresión, por tanto, es un viaje desde el aprendiz hasta el maestro, cuyas acciones pueden llegar a cambiar el curso de una batalla o incluso el destino de un reino.
Dentro de cada clase principal, existen especializaciones conocidas como subclases. Estas representan el camino específico que un personaje decide seguir, permitiendo una personalización profunda y un rol más definido en el mundo. No todos los guerreros luchan igual, ni todos los clérigos sirven a su dios de la misma manera.
Por ejemplo, un Caballero puede unirse a la Orden de la Espada, centrada en el ataque; a la Orden del Escudo, dedicada a la protección; o a la Orden de la Montura, especializada en el combate a caballo. Un Sacerdote (Clérigo) elegirá un dominio divino que definirá su propósito, como el Dominio de la Vida para un sanador o el Dominio de la Luz para un cruzado contra la oscuridad.
Las subclases son la forma en que tu personaje refina su vocación, alineando sus habilidades con su trasfondo, su fe y sus objetivos personales.
En Lithernia, tu clase es tu lugar en el mundo. Un Nigromante o un Blasfemo probablemente encontrarán afinidad (o conflicto) con los clanes oscuros de Mor’dhul. Un Mago podría aspirar a un puesto en la prestigiosa Torre de las Estrellas de Valtoria. Un Druida o un Guardabosques serán los protectores naturales de los bosques de Eldrador, mientras que un Bardo o un Pícaro prosperarán en los bulliciosos puertos de Galvorn.
Más importante aún, cada clase ofrece una perspectiva única sobre la Profecía del Retorno del Primer Rey. Un Paladín podría verla como un llamado sagrado para restaurar la justicia. Un Hechicero podría sentir el poder latente de las Lanzas Celestiales. Un Pícaro podría verla como una oportunidad para el caos y el beneficio. Tu clase no solo te da herramientas para la aventura; te posiciona como un actor clave en el drama que definirá el futuro de Lithernia.
Elegir una clase es, en esencia, el primer y más importante paso para escribir tu propia leyenda en las páginas de la historia de este mundo. ¿Qué senda escogerás?