aptitud_principal: Carisma categoria: Clases y Profesiones competencia_armaduras: - Armadura ligera competencia_armas: - Armas sencillas - Guadañas dado_de_golpe: 1d8 descripcion: Maestros de la vida y la muerte que manipulan las energías necróticas para comandar a los no muertos y drenar la vitalidad de sus enemigos. dg-publish: true fuente_poder: Maná salvaciones: - Constitución - Carisma subcategoria: Nigromante subclases: - Senda del Señor de los Huesos - Senda del Ladrón de Vidas - Senda del Pastor de Almas tags: - clase - clases_y_profesiones - lithernia - magia - nigromante - reglas tipo: Clase title: Nigromante summary: Nigromantes en Lithernia dominan la vida y la muerte, manipulando energías vitales y controlando no muertos. Son eruditos temidos que usan maná basado en Carisma para lanzar conjuros y desafiar el ciclo natural con poder y conocimiento.
Los nigromantes son maestros de la vida y la muerte, canalizadores de las energías que separan el alma del cuerpo. En Lithernia, un mundo donde la muerte es tanto un final como un instrumento de poder en manos de dioses como Sel’thirak, los nigromantes ocupan un lugar temido y a la vez crucial. No son meros hechiceros que levantan cadáveres; son eruditos de la esencia, capaces de manipular el flujo de la vida, arrancar la vitalidad de sus enemigos y comandar a los que ya no caminan entre los vivos. Ya sea sirviendo a los clanes oscuros de Mor’dhul, buscando secretos en antiguas ruinas o desafiando el ciclo natural en nombre de un propósito mayor, el nigromante camina por la delgada línea entre la existencia y el olvido.
Como nigromante, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de nigromante Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador de Constitución Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de nigromante después del 1º
Armadura: Armadura ligera Armas: Armas sencillas, guadañas Herramientas: Ninguna Tiradas de Salvación: Constitución, Carisma Habilidades: Elige dos de entre Arcanos, Engaño, Historia, Intimidación, Medicina y Religión.
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: * (a) una guadaña o (b) cualquier arma sencilla * (a) una bolsa de componentes o (b) un foco arcano * (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de Erudito * Armadura de cuero, dos dagas
Extraes poder del Tejido de Maná manipulando las energías de la vida y la muerte.
Nivel | Bon. por Competencia | Rasgos | Trucos Conocidos | Conjuros Conocidos | Puntos de Maná | Máximo de No Muertos |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Lanzamiento de Conjuros, Toque del Segador, Dominio de No Muertos | 2 | 2 | 6 + (1 × Mod. CAR) | 1 |
2 | +2 | Cosecha de Esencia | 2 | 3 | 6 + (2 × Mod. CAR) | 1 |
3 | +2 | Senda Nigromántica | 2 | 4 | 6 + (3 × Mod. CAR) | 2 |
4 | +2 | Mejora de Puntuación de Característica | 3 | 5 | 6 + (4 × Mod. CAR) | 2 |
5 | +3 | Canalizar Muerte (2/descanso) | 3 | 6 | 6 + (5 × Mod. CAR) | 3 |
6 | +3 | Rasgo de Senda Nigromántica | 3 | 7 | 6 + (6 × Mod. CAR) | 3 |
7 | +3 | - | 3 | 8 | 6 + (7 × Mod. CAR) | 4 |
8 | +3 | Mejora de Puntuación de Característica | 3 | 9 | 6 + (8 × Mod. CAR) | 4 |
9 | +4 | - | 3 | 10 | 6 + (9 × Mod. CAR) | 5 |
10 | +4 | Resistencia Nigromántica | 4 | 11 | 6 + (10 × Mod. CAR) | 5 |
11 | +4 | - | 4 | 12 | 6 + (11 × Mod. CAR) | 6 |
12 | +4 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 12 | 6 + (12 × Mod. CAR) | 6 |
13 | +5 | - | 4 | 13 | 6 + (13 × Mod. CAR) | 7 |
14 | +5 | Rasgo de Senda Nigromántica | 4 | 13 | 6 + (14 × Mod. CAR) | 7 |
15 | +5 | - | 4 | 14 | 6 + (15 × Mod. CAR) | 8 |
16 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 14 | 6 + (16 × Mod. CAR) | 8 |
17 | +6 | - | 4 | 15 | 6 + (17 × Mod. CAR) | 9 |
18 | +6 | Comandar Hueste | 4 | 15 | 6 + (18 × Mod. CAR) | 9 |
19 | +6 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 15 | 6 + (19 × Mod. CAR) | 10 |
20 | +6 | Señor de la Muerte | 4 | 15 | 6 + (20 × Mod. CAR) | 10 |
Tu estudio de las fuerzas de la vida y la muerte te ha otorgado la capacidad de lanzar Conjuros.
Conoces dos trucos de tu elección de la lista de Conjuros del nigromante. Aprendes trucos de nigromante adicionales de tu elección a niveles superiores, como se muestra en la columna Trucos Conocidos de la tabla del Nigromante.
La tabla del Nigromante muestra cuántos Puntos de Maná tienes para lanzar tus Conjuros. Para lanzar uno de tus Conjuros de nigromante, debes gastar una cantidad de Puntos de Maná igual al nivel del conjuro. No puedes lanzar Conjuros de un nivel superior a 5. Recuperas todos los Puntos de Maná gastados cuando terminas un descanso largo.
A nivel 1, conoces dos Conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de Conjuros del nigromante. La columna Conjuros Conocidos de la tabla del Nigromante muestra cuándo aprendes más Conjuros de nigromante de tu elección. Cada uno de estos Conjuros debe ser de un nivel para el cual puedes lanzar Conjuros. Además, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los Conjuros de nigromante que conoces y reemplazarlo por otro conjuro de la lista de Conjuros del nigromante, que también debe ser de un nivel para el que puedas lanzar Conjuros.
A partir del nivel 1, tu afinidad con la muerte te permite imbuir tus armas. Puedes usar tu modificador de Carisma en lugar de Fuerza para las tiradas de ataque y daño de tus ataques cuerpo a cuerpo con una guadaña. Además, cuando golpeas a una criatura con una guadaña, puedes infligir 1d4 de daño necrótico adicional.
Tu control sobre la no-muerte comienza. A nivel 1, puedes usar tu acción para tocar los restos de una criatura humanoide Mediana o Pequeña y levantarla como un esqueleto o un zombi leal. Este no-muerto actúa inmediatamente después de ti en la iniciativa y obedece tus órdenes mentales (no requiere acción). Solo puedes controlar un no-muerto a la vez con este rasgo. Si usas este rasgo de nuevo, el no-muerto anterior se deshace en polvo. La cantidad máxima de no-muertos que puedes controlar simultáneamente a través de cualquier medio aumenta según la columna Máximo de No Muertos.
A partir del nivel 2, puedes recolectar la energía vital de los caídos. Cuando una criatura hostil que puedas ver muere a 30 pies de ti, puedes usar tu reacción para cosechar su esencia. Recuperas puntos de golpe iguales a 1d4 + tu modificador de Carisma.
En el nivel 3, eliges la senda que define tu dominio sobre la nigromancia. Elige la Senda del Señor de los Huesos, la Senda del Ladrón de Vidas o la Senda del Pastor de Almas. Tu elección te otorga rasgos en el nivel 3, y de nuevo en los niveles 6 y 14.
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
A partir del nivel 5, puedes canalizar energía necrótica pura. Tienes dos usos de este rasgo. Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso corto o largo. Puedes usar tu Canalizar Muerte para uno de los siguientes efectos: * Comandar No Muertos: Como una acción, puedes elegir un no-muerto que puedas ver a 60 pies de ti. Esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, queda bajo tu control durante 24 horas o hasta que uses este rasgo de nuevo. * Impulso Necrótico: Como acción adicional, puedes imbuir a tus esbirros no-muertos con poder. Todos los no-muertos bajo tu control a 60 pies de ti pueden usar su reacción para moverse hasta su velocidad y hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo.
A partir del nivel 10, te has acostumbrado a las energías de la muerte. Ganas resistencia al daño necrótico, y tu máximo de puntos de golpe no puede ser reducido.
A partir del nivel 18, tu dominio sobre tus esbirros es absoluto. Puedes emitir una orden telepática a todos los no-muertos bajo tu control como una acción adicional.
Al alcanzar el nivel 20, trasciendes los límites de la mortalidad. Tu puntuación de Carisma aumenta en 2, y tu máximo para esa puntuación es ahora de 22. Además, ya no necesitas comer, beber ni respirar. Te vuelves inmune al daño por veneno y a la condición de envenenado.
Los Señores de los Huesos son arquitectos de la no-muerte, especializados en crear y fortalecer legiones de esbirros esqueléticos. Ven los huesos como los pilares de la existencia, y a sus huestes como la forma más perfecta y duradera de poder.
A partir del nivel 3, puedes usar una acción adicional para invocar una armadura de hueso espectral sobre ti o uno de tus esbirros no-muertos a 30 pies. El objetivo gana puntos de golpe temporales iguales a 1d6 + tu nivel de nigromante. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) y recuperas todos los usos con un descanso largo.
A partir del nivel 6, los no-muertos que creas son más resistentes. Cualquier no-muerto que animes o crees tiene puntos de golpe máximos adicionales iguales a tu nivel de nigromante, y añaden tu bonificador de competencia a sus tiradas de daño con armas.
A partir del nivel 14, cuando lanzas Animar Muertos, puedes crear un esqueleto o zombi adicional. Además, cuando un no-muerto bajo tu control es destruido, puedes usar tu reacción para hacer que explote. Cada criatura a 5 pies del no-muerto debe hacer una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 3d6 de daño perforante si falla, o la mitad si tiene éxito.
Estos nigromantes se centran en el arte de drenar la vitalidad. Para ellos, la vida es un recurso que puede ser robado y transferido. Son temidos por su capacidad de marchitar a sus enemigos con un toque o una palabra, fortaleciéndose a medida que sus víctimas se debilitan.
A partir del nivel 3, tu conexión con la energía vital se profundiza. Cuando infliges daño necrótico con un conjuro de nigromante de nivel 1 o superior, recuperas puntos de golpe iguales a la mitad del daño necrótico infligido.
A partir del nivel 6, puedes usar una acción adicional y gastar 5 Puntos de Maná para maldecir a una criatura que puedas ver a 30 pies. Durante 1 minuto, la criatura tiene vulnerabilidad al daño necrótico. Solo puedes tener una criatura maldita a la vez.
A partir del nivel 14, la muerte emana de ti. Las criaturas hostiles a 15 pies de ti tienen desventaja en las tiradas de salvación contra la muerte. Además, cualquier criatura en el aura que recupere puntos de golpe solo recupera la mitad de la cantidad.
Los Pastores de Almas se interesan más por los espíritus que por los cuerpos. Actúan como mediadores con los muertos, guías de almas perdidas o carceleros de espectros vengativos. Su poder reside en el control de lo intangible y en el conocimiento que solo los que han cruzado el velo poseen.
A partir del nivel 3, tienes una conexión innata con los espíritus. Puedes lanzar el conjuro Hablar con los Muertos a voluntad, sin gastar Puntos de Maná ni componentes materiales.
A partir del nivel 6, puedes atravesar el velo entre mundos. Como una acción, puedes gastar 6 Puntos de Maná para volverte incorpóreo durante 1 minuto. Mientras eres incorpóreo, tienes resistencia a todo el daño excepto fuerza y psíquico, y puedes moverte a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Si terminas tu turno dentro de un objeto, recibes 1d10 de daño de fuerza.
A partir del nivel 14, puedes atrapar el alma de una criatura recién fallecida. Cuando un humanoide muere a 60 pies de ti, puedes usar tu reacción para forzar a su espíritu a manifestarse. El espíritu está atado a ti durante 24 horas y debe responder a tus preguntas con la verdad. El espíritu no puede realizar acciones físicas, pero puede percibir su entorno. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.
En el Título_de_la_nota, marcado por la cicatriz del Lilium y la sombra de la Gran Guerra, un personaje es mucho más que sus habilidades de combate o sus proezas mágicas. Es la suma de sus convicciones, su origen y el camino que elige para enfrentar un destino incierto. El sistema de clases en Lithernia está diseñado para reflejar esta realidad, ofreciendo no solo un conjunto de mecánicas, sino una identidad forjada en el crisol de un mundo en conflicto.
Cada clase representa una vocación, una senda de poder y una filosofía de vida. Ya sea como un Sacerdote que canaliza la voluntad de los dioses, un Mago que desentraña los secretos del Tejido de Maná o un Caballero que defiende un código de honor en medio del caos, tu elección definirá cómo interactúas con los grandes poderes de Lithernia: desde los reinos en guerra hasta las facciones que susurran la profecía del retorno del Primer Rey.
El sistema de clases de Lithernia se basa en arquetipos familiares, pero con un enfoque temático y mecánico único. Encontrarás clases tradicionales como el Guerrero, el Mago o el Pícaro, junto a nuevas sendas nacidas de la historia del mundo, como el Cazador de Dragones, el Nigromante o El Blasfemo. Cada clase está diseñada para encajar en el lore, ofreciendo una lente única a través de la cual experimentar los conflictos y misterios de Lithernia.
El diseño se centra en tres pilares fundamentales:
A diferencia de otros sistemas, la magia en Lithernia no es un recurso ilimitado ni gratuito. Fluye a través del Tejido del Maná, y canalizarla exige un esfuerzo físico y mental.
Este sistema asegura que la magia se sienta poderosa, pero también peligrosa, reflejando un mundo donde el poder siempre tiene un precio.
La progresión en Lithernia se mide en niveles, y cada uno desbloquea nuevas habilidades y un mayor dominio de la clase. Este crecimiento no es solo numérico; a menudo representa un salto cualitativo en la capacidad del personaje para influir en su entorno.
Un ejemplo claro son los Círculos de Invocación. Un Mago novato puede usar Círculos Menores para potenciar ligeramente sus hechizos, pero solo al alcanzar hitos de poder (niveles 5 y 11) aprenderá a dominar los Círculos Intermedios y Mayores, capaces de desatar efectos mágicos de una escala completamente distinta. La progresión, por tanto, es un viaje desde el aprendiz hasta el maestro, cuyas acciones pueden llegar a cambiar el curso de una batalla o incluso el destino de un reino.
Dentro de cada clase principal, existen especializaciones conocidas como subclases. Estas representan el camino específico que un personaje decide seguir, permitiendo una personalización profunda y un rol más definido en el mundo. No todos los guerreros luchan igual, ni todos los clérigos sirven a su dios de la misma manera.
Por ejemplo, un Caballero puede unirse a la Orden de la Espada, centrada en el ataque; a la Orden del Escudo, dedicada a la protección; o a la Orden de la Montura, especializada en el combate a caballo. Un Sacerdote (Clérigo) elegirá un dominio divino que definirá su propósito, como el Dominio de la Vida para un sanador o el Dominio de la Luz para un cruzado contra la oscuridad.
Las subclases son la forma en que tu personaje refina su vocación, alineando sus habilidades con su trasfondo, su fe y sus objetivos personales.
En Lithernia, tu clase es tu lugar en el mundo. Un Nigromante o un Blasfemo probablemente encontrarán afinidad (o conflicto) con los clanes oscuros de Mor’dhul. Un Mago podría aspirar a un puesto en la prestigiosa Torre de las Estrellas de Valtoria. Un Druida o un Guardabosques serán los protectores naturales de los bosques de Eldrador, mientras que un Bardo o un Pícaro prosperarán en los bulliciosos puertos de Galvorn.
Más importante aún, cada clase ofrece una perspectiva única sobre la Profecía del Retorno del Primer Rey. Un Paladín podría verla como un llamado sagrado para restaurar la justicia. Un Hechicero podría sentir el poder latente de las Lanzas Celestiales. Un Pícaro podría verla como una oportunidad para el caos y el beneficio. Tu clase no solo te da herramientas para la aventura; te posiciona como un actor clave en el drama que definirá el futuro de Lithernia.
Elegir una clase es, en esencia, el primer y más importante paso para escribir tu propia leyenda en las páginas de la historia de este mundo. ¿Qué senda escogerás?