categoria: Clases y Profesiones clases_base: - Mago - Guerrero - Sacerdote - Bárbaro - Pícaro dg-publish: true subcategoria: Magos subclases: - Tejedor Arcano - Jinete Dracónico - Dominio de la Luminaria - Senda del Forjador de Esencias - Sombra de la Trama tags: - clases_y_profesiones - homebrew - lithernia - magos - reglas - subclase tipo_articulo: Reglas de Juego title: Subclases homebrew summary: ‘Subclases homebrew para fantasía: Tejedor Arcano (Mago) controla y manipula maná con alta complejidad; Jinete Dracónico (Guerrero) combina ataque y defensa elemental con linaje dracónico; Dominio de la Luminaria (Sacerdote) enfocado en poder divino.’

Subclaseshomebrew

Tejedor Arcano (Arquetipo de Mago)

Perfil del Arquetipo

Característica Descripción
Clase Base Mago
Rol Táctico Controlador, Manipulador de Maná, Soporte Arcano
Fuente de Poder Dominio del Tejido del Maná, Aguja de Trama
Complejidad Alta

Progresión del Tejedor Arcano

Nivel de Mago Rasgo
2 Aguja de la Trama Mejorada, Tejedor de Maná
6 Fusión de Hechizos Intuitiva
10 Maestría en Potenciación
14 Entrelazamiento Arcano

Rasgos del Arquetipo

Aguja de la Trama Mejorada

A partir del nivel 2, puedes incorporar el truco Aguja de Trama en Conjuros de nivel 1 o superior sin incurrir en La_Crisis_de_la_Fatiga_de_Maná adicional. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificador de competencia por descanso largo.

Tejedor de Maná

También a nivel 2, tu dominio del Tejido te permite recuperar energía de forma más eficiente. Cuando utilizas el rasgo Recuperación Arcana, recuperas 1d4 Puntos de Maná adicionales.

Fusión de Hechizos Intuitiva

A nivel 6, ganas la capacidad de usar la regla de Mezcla de [[Conjuros. Cuando intentas mezclar dos Conjuros cuyo nivel combinado es 3 o menos, tienes ventaja en la prueba de Inteligencia (Arcanos).

Maestría en Potenciación

A nivel 10, cuando fallas una prueba de Canalización de Maná para una Característica Descripción
Clase Base Guerrero
Rol Táctico Atacante, Escaramuzador, Tanque elemental
Fuente de Poder Legado de los Dragones ancestrales (Ignis, Tal’vorak, Fidriel, Sariel)
Complejidad Media

Progresión del Jinete Dracónico

Nivel de Guerrero Rasgo
3 Linaje Dracónico, Aliento Elemental
7 Coraza Dracónica
10 Ataque Dracónico Mejorado
15 Vínculo Dracónico

Rasgos del Arquetipo

Linaje Dracónico

A nivel 3, elige una ascendencia dracónica: * Ignis: Resistencia al Fuego. * Tal’vorak: Resistencia al Rayo. * Fidriel: Resistencia al Trueno. * Sariel: Resistencia Necrótica.

Aliento Elemental

A nivel 3, como una acción, puedes exhalar energía de tu linaje en un cono de 15 pies. Las criaturas en el área deben superar una tirada de salvación de Destreza (CD = 8 + tu mod. de Constitución + tu bon. de competencia). Si fallan, sufren 2d6 de daño del tipo de tu linaje; la mitad si tienen éxito. El daño aumenta a 3d6 en el nivel 7, 4d6 en el nivel 10 y 5d6 en el nivel 15. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificador de competencia por descanso largo.

Coraza Dracónica

A nivel 7, como acción adicional, puedes manifestar escamas dracónicas. Ganas +1 a la CA durante 1 minuto. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificador de competencia por descanso largo.

Ataque Dracónico Mejorado

A nivel 10, una vez por turno, cuando impactas con un ataque de arma, puedes infligir 1d8 de daño adicional del tipo de tu linaje.

Vínculo Dracónico

A nivel 15, como una acción, puedes proyectar un aura de 30 pies durante 1 minuto. Los aliados (incluyéndote a ti) dentro del aura ganan resistencia a tu tipo de daño elemental y tienen ventaja en tiradas de salvación contra ser asustados. Puedes usar este rasgo una vez por descanso largo.

Dominio de la Luminaria (Arquetipo de Sacerdote/Clérigo)

Perfil del Arquetipo

Característica Descripción
Clase Base Sacerdote (Clérigo)
Deidades Patronas Harmias, Arzia
Rol Táctico Sanador, Soporte, Anti-no muertos, Controlador de campo
Complejidad Media

Conjuros de Dominio

Nivel de Clérigo Conjuros
1 Bendición, Escudo de la fe
3 Llama continua, Esfera flamígera
5 Luz del día, Aura de vitalidad
7 Guardián de la fe, Aura de pureza
9 Golpe de llama, Círculo de poder

Rasgos del Dominio

Competencia Adicional

A nivel 1, ganas competencia con armadura pesada.

Guardián Radiante

A nivel 1, cuando una criatura a 30 pies de ti que puedas ver recibe un ataque, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en esa tirada de ataque, creando un destello de luz. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) por descanso largo.

Canalizar Divinidad: Luz Purificadora

A nivel 2, como acción, presentas tu símbolo sagrado. Cada criatura hostil a 30 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, sufre 2d10 + tu nivel de clérigo de daño radiante. Si tiene éxito, sufre la mitad de daño. Los no muertos y infernales tienen desventaja en esta salvación.

Aura de Aurora

A nivel 6, los aliados a 10 pies de ti (incluyéndote a ti) recuperan 1 Punto de Maná al inicio de tu turno, hasta un máximo igual a tu modificador de Sabiduría por descanso corto.

Golpe Divino

A nivel 8, una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes hacer que el ataque inflija 1d8 de daño radiante extra. A nivel 14, el daño aumenta a 2d8.

Resplandor del Alba

A nivel 17, como acción, emites un estallido de luz solar de 30 pies de radio. Las criaturas hostiles en el área sufren 10d6 de daño radiante y quedan cegadas durante 1 minuto (salvación de CON para mitad de daño y evitar ceguera). Los aliados en el área recuperan 5d6 puntos de golpe. Una vez usado, no puedes volver a usarlo hasta un descanso largo.

Senda del Forjador de Esencias (Arquetipo de Bárbaro)

Perfil del Arquetipo

Característica Descripción
Clase Base Bárbaro
Fuente de Poder Magia primordial de la tierra, espíritu de la Herreria de Valtoria
Rol Táctico Tanque, Controlador de terreno, Daño sostenido
Complejidad Media

Progresión de la Senda

Nivel de Bárbaro Rasgo
3 Furia Mineral
6 Fuerza de la Montaña
10 Explosión de Herreria
14 Esencia Inquebrantable

Rasgos de la Senda

Furia Mineral

A nivel 3, mientras estás en furia, tu piel adquiere la dureza del metal. Ganas una bonificación a tu CA igual a la mitad de tu bonificador de competencia (redondeado hacia abajo).

Fuerza de la Montaña

A nivel 6, mientras estás en furia, puedes usar tu acción adicional para golpear el suelo, creando una onda de choque en un radio de 10 pies. Cada criatura de tu elección en el área debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 8 + tu mod. de FUE + tu bon. de competencia) o será derribada.

Explosión de Forja

A nivel 10, como reacción cuando recibes daño de un ataque cuerpo a cuerpo, puedes hacer que el atacante reciba daño por fuego igual a tu bonificador de Constitución.

Esencia Inquebrantable

A nivel 14, tu rasgo Furia Implacable mejora. La CD para la tirada de salvación de Constitución comienza en 5 en lugar de 10, y aumenta en 3 (en lugar de 5) con cada uso subsiguiente antes de un descanso largo.

Sombra de la Trama (Arquetipo de Pícaro)

Perfil del Arquetipo

Característica Descripción
Clase Base Pícaro
Fuente de Poder Magia de sombras y engaño, influencia de Mor’dhul y deidades como Morgal.
Rol Táctico Infiltrador, Asesino mágico, Embaucador
Complejidad Alta

Rasgos del Arquetipo

Lanzamiento de Conjuros

A nivel 3, ganas la habilidad de lanzar Conjuros. * Trucos: Aprendes Ilusión menor y otros dos trucos de la lista de Conjuros del Mago. * Espacios de conjuro: Usas la tabla de progresión del Pícaro Arcano. * Conjuros conocidos: Aprendes tres Conjuros de nivel 1 de la lista de Mago (escuelas de encantamiento o ilusión). * Aptitud mágica: Tu aptitud para lanzar estos Conjuros es la Inteligencia.

Paso Sombrío

A nivel 3, como acción adicional, puedes teletransportarte hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver que esté en penumbra u oscuridad. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1) por descanso largo.

Ilusión Desconcertante

A nivel 9, cuando una criatura a 30 pies de ti te elige como objetivo de un ataque, puedes usar tu reacción para proyectar una ilusión. El atacante debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, debe elegir un nuevo objetivo para el ataque. Si no hay otros objetivos válidos, el ataque falla. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificador de competencia por descanso largo.

Maestro del Engaño

A nivel 13, cuando lanzas un conjuro de ilusión, puedes usar tu Acción Astuta para realizar la acción de Esconderse como parte de la misma acción. Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro que intente detectar tu ubicación o tus pensamientos.

Doble Sombrío

A nivel 17, como acción, puedes crear un duplicado de sombra de ti mismo que dura 1 minuto. El doble aparece en un espacio desocupado a 5 pies de ti. Como acción adicional, puedes mover el doble hasta 30 pies. Una vez por turno, puedes usar tu Ataque Furtivo a través del doble, como si estuvieras en su espacio. El doble comparte tus estadísticas, pero tiene 1 punto de golpe y desaparece si sufre daño. Una vez usado, no puedes volver a usarlo hasta un descanso largo.