categoria: Clases y Profesiones clases_base: - Mago - Guerrero - Sacerdote - Bárbaro - Pícaro dg-publish: true subcategoria: Magos subclases: - Tejedor Arcano - Jinete Dracónico - Dominio de la Luminaria - Senda del Forjador de Esencias - Sombra de la Trama tags: - clases_y_profesiones - homebrew - lithernia - magos - reglas - subclase tipo_articulo: Reglas de Juego title: Subclases homebrew summary: ‘Subclases homebrew para fantasía: Tejedor Arcano (Mago) controla y manipula maná con alta complejidad; Jinete Dracónico (Guerrero) combina ataque y defensa elemental con linaje dracónico; Dominio de la Luminaria (Sacerdote) enfocado en poder divino.’
Característica | Descripción |
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Clase Base | Mago |
Rol Táctico | Controlador, Manipulador de Maná, Soporte Arcano |
Fuente de Poder | Dominio del Tejido del Maná, Aguja de Trama |
Complejidad | Alta |
Nivel de Mago | Rasgo |
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2 | Aguja de la Trama Mejorada, Tejedor de Maná |
6 | Fusión de Hechizos Intuitiva |
10 | Maestría en Potenciación |
14 | Entrelazamiento Arcano |
A partir del nivel 2, puedes incorporar el truco
Aguja de Trama
en Conjuros de
nivel 1 o superior sin incurrir en
La_Crisis_de_la_Fatiga_de_Maná
adicional. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu
bonificador de competencia por descanso largo.
También a nivel 2, tu dominio del Tejido te permite recuperar energía de forma más eficiente. Cuando utilizas el rasgo Recuperación Arcana, recuperas 1d4 Puntos de Maná adicionales.
A nivel 6, ganas la capacidad de usar la regla de Mezcla de [[Conjuros. Cuando intentas mezclar dos Conjuros cuyo nivel combinado es 3 o menos, tienes ventaja en la prueba de Inteligencia (Arcanos).
A nivel 10, cuando fallas una prueba de Canalización de Maná para una Característica | Descripción |
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Clase Base | Guerrero |
Rol Táctico | Atacante, Escaramuzador, Tanque elemental |
Fuente de Poder | Legado de los Dragones ancestrales (Ignis, Tal’vorak, Fidriel, Sariel) |
Complejidad | Media |
Nivel de Guerrero | Rasgo |
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3 | Linaje Dracónico, Aliento Elemental |
7 | Coraza Dracónica |
10 | Ataque Dracónico Mejorado |
15 | Vínculo Dracónico |
A nivel 3, elige una ascendencia dracónica: * Ignis: Resistencia al Fuego. * Tal’vorak: Resistencia al Rayo. * Fidriel: Resistencia al Trueno. * Sariel: Resistencia Necrótica.
A nivel 3, como una acción, puedes exhalar energía de tu linaje en un cono de 15 pies. Las criaturas en el área deben superar una tirada de salvación de Destreza (CD = 8 + tu mod. de Constitución + tu bon. de competencia). Si fallan, sufren 2d6 de daño del tipo de tu linaje; la mitad si tienen éxito. El daño aumenta a 3d6 en el nivel 7, 4d6 en el nivel 10 y 5d6 en el nivel 15. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificador de competencia por descanso largo.
A nivel 7, como acción adicional, puedes manifestar escamas dracónicas. Ganas +1 a la CA durante 1 minuto. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificador de competencia por descanso largo.
A nivel 10, una vez por turno, cuando impactas con un ataque de arma, puedes infligir 1d8 de daño adicional del tipo de tu linaje.
A nivel 15, como una acción, puedes proyectar un aura de 30 pies durante 1 minuto. Los aliados (incluyéndote a ti) dentro del aura ganan resistencia a tu tipo de daño elemental y tienen ventaja en tiradas de salvación contra ser asustados. Puedes usar este rasgo una vez por descanso largo.
Característica | Descripción |
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Clase Base | Sacerdote (Clérigo) |
Deidades Patronas | Harmias, Arzia |
Rol Táctico | Sanador, Soporte, Anti-no muertos, Controlador de campo |
Complejidad | Media |
Nivel de Clérigo | Conjuros |
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1 | Bendición, Escudo de la fe |
3 | Llama continua, Esfera flamígera |
5 | Luz del día, Aura de vitalidad |
7 | Guardián de la fe, Aura de pureza |
9 | Golpe de llama, Círculo de poder |
A nivel 1, ganas competencia con armadura pesada.
A nivel 1, cuando una criatura a 30 pies de ti que puedas ver recibe un ataque, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en esa tirada de ataque, creando un destello de luz. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) por descanso largo.
A nivel 2, como acción, presentas tu símbolo sagrado. Cada criatura hostil a 30 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, sufre 2d10 + tu nivel de clérigo de daño radiante. Si tiene éxito, sufre la mitad de daño. Los no muertos y infernales tienen desventaja en esta salvación.
A nivel 6, los aliados a 10 pies de ti (incluyéndote a ti) recuperan 1 Punto de Maná al inicio de tu turno, hasta un máximo igual a tu modificador de Sabiduría por descanso corto.
A nivel 8, una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes hacer que el ataque inflija 1d8 de daño radiante extra. A nivel 14, el daño aumenta a 2d8.
A nivel 17, como acción, emites un estallido de luz solar de 30 pies de radio. Las criaturas hostiles en el área sufren 10d6 de daño radiante y quedan cegadas durante 1 minuto (salvación de CON para mitad de daño y evitar ceguera). Los aliados en el área recuperan 5d6 puntos de golpe. Una vez usado, no puedes volver a usarlo hasta un descanso largo.
Característica | Descripción |
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Clase Base | Bárbaro |
Fuente de Poder | Magia primordial de la tierra, espíritu de la Herreria de Valtoria |
Rol Táctico | Tanque, Controlador de terreno, Daño sostenido |
Complejidad | Media |
Nivel de Bárbaro | Rasgo |
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3 | Furia Mineral |
6 | Fuerza de la Montaña |
10 | Explosión de Herreria |
14 | Esencia Inquebrantable |
A nivel 3, mientras estás en furia, tu piel adquiere la dureza del metal. Ganas una bonificación a tu CA igual a la mitad de tu bonificador de competencia (redondeado hacia abajo).
A nivel 6, mientras estás en furia, puedes usar tu acción adicional para golpear el suelo, creando una onda de choque en un radio de 10 pies. Cada criatura de tu elección en el área debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 8 + tu mod. de FUE + tu bon. de competencia) o será derribada.
A nivel 10, como reacción cuando recibes daño de un ataque cuerpo a cuerpo, puedes hacer que el atacante reciba daño por fuego igual a tu bonificador de Constitución.
A nivel 14, tu rasgo Furia Implacable mejora. La CD para la tirada de salvación de Constitución comienza en 5 en lugar de 10, y aumenta en 3 (en lugar de 5) con cada uso subsiguiente antes de un descanso largo.
Característica | Descripción |
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Clase Base | Pícaro |
Fuente de Poder | Magia de sombras y engaño, influencia de Mor’dhul y deidades como Morgal. |
Rol Táctico | Infiltrador, Asesino mágico, Embaucador |
Complejidad | Alta |
A nivel 3, ganas la habilidad de lanzar Conjuros. * Trucos: Aprendes Ilusión menor y otros dos trucos de la lista de Conjuros del Mago. * Espacios de conjuro: Usas la tabla de progresión del Pícaro Arcano. * Conjuros conocidos: Aprendes tres Conjuros de nivel 1 de la lista de Mago (escuelas de encantamiento o ilusión). * Aptitud mágica: Tu aptitud para lanzar estos Conjuros es la Inteligencia.
A nivel 3, como acción adicional, puedes teletransportarte hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver que esté en penumbra u oscuridad. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1) por descanso largo.
A nivel 9, cuando una criatura a 30 pies de ti te elige como objetivo de un ataque, puedes usar tu reacción para proyectar una ilusión. El atacante debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, debe elegir un nuevo objetivo para el ataque. Si no hay otros objetivos válidos, el ataque falla. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificador de competencia por descanso largo.
A nivel 13, cuando lanzas un conjuro de ilusión, puedes usar tu
Acción Astuta
para realizar la acción de Esconderse como
parte de la misma acción. Además, tienes ventaja en las tiradas de
salvación contra cualquier conjuro que intente detectar tu ubicación o
tus pensamientos.
A nivel 17, como acción, puedes crear un duplicado de sombra de ti mismo que dura 1 minuto. El doble aparece en un espacio desocupado a 5 pies de ti. Como acción adicional, puedes mover el doble hasta 30 pies. Una vez por turno, puedes usar tu Ataque Furtivo a través del doble, como si estuvieras en su espacio. El doble comparte tus estadísticas, pero tiene 1 punto de golpe y desaparece si sufre daño. Una vez usado, no puedes volver a usarlo hasta un descanso largo.