caracteristica_principal: Inteligencia categoria: Clases y Profesiones competencia_armaduras: Ninguna competencia_armas: Dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras competencia_herramientas: Ninguna dado_de_golpe: 1d6 dg-publish: true salvaciones: Inteligencia, Sabiduría subcategoria: Magos tags: - clase - clases_y_profesiones - lithernia - magos - reglas tipo: Clase title: Mago tradiciones_arcanas: Escuela de Evocación, Escuela de Adivinación, Escuela del Tejedor de Hechizos summary: Magos en Lithernia manipulan el Tejido del Maná mediante estudio y disciplina intelectual. Su poder proviene del conocimiento, no del instinto. Usan puntos de maná para lanzar conjuros, potenciados por su inteligencia y habilidades arcanas.

Mago

Los magos son eruditos arcanos que manipulan el Tejido del Maná a través de un estudio riguroso y una disciplina intelectual. En Lithernia, son los arquitectos de la magia, capaces de desentrañar los secretos del universo, potenciar sus hechizos a través de Círculos de Invocación y, en los niveles más altos de maestría, incluso tejer dos Conjuros en una sola y poderosa manifestación. Su poder no nace del instinto o de un pacto, sino del conocimiento puro y la comprensión de las leyes que rigen la energía arcana.

Rasgos de Clase

Como mago, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Puntos de Golpe

Dado de Golpe: 1d6 por nivel de mago Puntos de Golpe a nivel 1: 6 + tu modificador de Constitución Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modificador de Constitución por cada nivel de mago después del 1º

Competencias

Armadura: Ninguna Armas: Dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras Herramientas: Ninguna Tiradas de Salvación: Inteligencia, Sabiduría Habilidades: Elige dos de entre Arcanos, Historia, Perspicacia, Investigación, Medicina y Religión.

Equipo

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: * (a) un bastón o (b) una daga * (a) una bolsa de componentes o (b) un foco arcano * (a) un paquete de Erudito o (b) un paquete de explorador * Un libro de Conjuros

Sistema de Maná del Mago

Tu poder se extrae del estudio metódico del Tejido del Maná, canalizado a través de tu intelecto.

Tabla de Progresión del Mago

Nivel Bon. por Competencia Rasgos Trucos Conocidos Puntos de Maná
1 +2 Lanzamiento de Conjuros, Recuperación Arcana 3 8 + (1 × Mod. INT)
2 +2 Tradición Arcana 3 8 + (2 × Mod. INT)
3 +2 - 3 8 + (3 × Mod. INT)
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 4 8 + (4 × Mod. INT)
5 +3 - 4 8 + (5 × Mod. INT)
6 +3 Rasgo de Tradición Arcana 4 8 + (6 × Mod. INT)
7 +3 - 4 8 + (7 × Mod. INT)
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 4 8 + (8 × Mod. INT)
9 +4 - 4 8 + (9 × Mod. INT)
10 +4 Rasgo de Tradición Arcana 5 8 + (10 × Mod. INT)
11 +4 - 5 8 + (11 × Mod. INT)
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 5 8 + (12 × Mod. INT)
13 +5 - 5 8 + (13 × Mod. INT)
14 +5 Rasgo de Tradición Arcana 5 8 + (14 × Mod. INT)
15 +5 - 5 8 + (15 × Mod. INT)
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 5 8 + (16 × Mod. INT)
17 +6 - 5 8 + (17 × Mod. INT)
18 +6 Maestría en Conjuros 5 8 + (18 × Mod. INT)
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 5 8 + (19 × Mod. INT)
20 +6 Firma de Conjuros 5 8 + (20 × Mod. INT)

Lanzamiento de Conjuros

Como estudiante de magia arcana, tienes un libro de Conjuros que contiene los hechizos que muestran los primeros atisbos de tu verdadero poder.

Trucos

A nivel 1, conoces tres trucos de tu elección de la lista de Conjuros de mago. Aprendes trucos de mago adicionales de tu elección a niveles superiores, como se muestra en la columna Trucos Conocidos de la tabla del Mago.

Libro de Conjuros

A nivel 1, tienes un libro de Conjuros que contiene seis Conjuros de mago de nivel 1 de tu elección. Tu libro de Conjuros es el repositorio de los Conjuros de mago que conoces, excepto tus trucos, que tienes memorizados.

Preparar y Lanzar Conjuros

La tabla de Mago muestra cuántos Puntos de Maná tienes para lanzar tus Conjuros. Para lanzar un conjuro, debes gastar una cantidad de Puntos de Maná igual a su nivel. No puedes lanzar Conjuros de un nivel para el cual no tienes la capacidad de lanzar. Preparas la lista de Conjuros de mago que están disponibles para que los lances. Para hacerlo, elige un número de Conjuros de mago de tu libro de Conjuros igual a tu modificador de Inteligencia + tu nivel de mago (mínimo de un conjuro). Los Conjuros deben ser de un nivel que puedas lanzar. Puedes cambiar tu lista de Conjuros preparados cuando terminas un descanso largo. Preparar una nueva lista de Conjuros de mago requiere tiempo para estudiar tu libro de Conjuros y memorizar las encantaciones e gestos que debes hacer para lanzar el conjuro: al menos 1 minuto por nivel de conjuro para cada conjuro en tu lista.

Aptitud Mágica

La Inteligencia es tu aptitud mágica para tus Conjuros de mago, ya que aprendes tus Conjuros a través del estudio y la memorización. Usas tu Inteligencia siempre que un conjuro se refiera a tu aptitud mágica.

Lanzamiento Ritual

Puedes lanzar un conjuro de mago como un ritual si ese conjuro tiene la etiqueta de ritual y lo tienes en tu libro de Conjuros. No necesitas tener el conjuro preparado.

Foco de Lanzamiento de Conjuros

Puedes usar un foco arcano como foco de lanzamiento de Conjuros para tus Conjuros de mago.

Aprender Conjuros de Nivel 1 y Superiores

Cada vez que ganas un nivel de mago, puedes añadir dos Conjuros de mago de tu elección a tu libro de Conjuros. Cada uno de estos Conjuros debe ser de un nivel que puedas lanzar, como se muestra en la progresión de espacios de conjuro de un mago estándar. En tus aventuras, puedes encontrar otros Conjuros y añadirlos a tu libro de Conjuros.

Recuperación Arcana

Has aprendido a recuperar parte de tu energía mágica estudiando tu libro de Conjuros. Una vez por día, cuando terminas un descanso corto, puedes elegir recuperar Puntos de Maná gastados. La cantidad de puntos de maná que recuperas es igual a la mitad de tu nivel de mago (redondeado hacia arriba).

Tradición Arcana

Cuando alcanzas el nivel 2, eliges una tradición arcana, que da forma a tu práctica de la magia a través de una de las ocho escuelas: Abjuración, Adivinación, Conjuración, Encantamiento, Evocación, Ilusión, Nigromancia o Transmutación. En Lithernia, también existe la tradición del Tejedor de Hechizos. Tu elección te otorga rasgos en el nivel 2 y de nuevo en los niveles 6, 10 y 14.

Mejora de Puntuación de Característica

Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Maestría en Conjuros

A nivel 18, has alcanzado tal maestría sobre ciertos Conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. Elige un conjuro de mago de nivel 1 y un conjuro de mago de nivel 2 que estén en tu libro de Conjuros. Puedes lanzar esos Conjuros en su nivel más bajo sin gastar Puntos de Maná cuando los tienes preparados. Si quieres lanzar cualquiera de ellos a un nivel superior, debes gastar los Puntos de Maná correspondientes.

Firma de Conjuros

Cuando alcanzas el nivel 20, obtienes un dominio magistral sobre dos poderosos Conjuros y puedes lanzarlos con poco esfuerzo. Elige dos Conjuros de mago de nivel 3 de tu libro de Conjuros como tus Conjuros de firma. Siempre tienes estos Conjuros preparados, no cuentan para el número de Conjuros que puedes preparar, y puedes lanzar cada uno de ellos una vez a nivel 3 sin gastar Puntos de Maná. Cuando lo haces, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o largo.

Tradiciones Arcanas

Escuela de Evocación

Te enfocas en el estudio de la magia que crea poderosos efectos elementales como frío cortante, llamas abrasadoras, truenos retumbantes, relámpagos crepitantes y ácido ardiente.

Evocador Erudito

A partir de que eliges esta escuela en el nivel 2, el oro y el tiempo que debes gastar para copiar un conjuro de evocación en tu libro de Conjuros se reduce a la mitad.

Esculpir Conjuros

A partir del nivel 2, puedes crear bolsas de relativa seguridad dentro de los efectos de tus Conjuros de evocación. Cuando lanzas un conjuro de evocación que afecta a otras criaturas que puedes ver, puedes elegir un número de ellas igual a 1 + el nivel del conjuro. Las criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en sus tiradas de salvación contra el conjuro, y no reciben daño si normalmente recibirían la mitad de daño en una salvación exitosa.

Truco Potente

A partir del nivel 6, tus trucos dañinos afectan incluso a las criaturas que evitan la peor parte del efecto. Cuando una criatura tiene éxito en una tirada de salvación contra tu truco, la criatura recibe la mitad del daño del truco (si lo hubiera) pero no sufre ningún efecto adicional del mismo.

Evocación Potenciada

A partir del nivel 10, puedes añadir tu modificador de Inteligencia a una tirada de daño de cualquier conjuro de evocación de mago que lances.

Sobrecarga

A partir del nivel 14, puedes aumentar el poder de tus Conjuros más simples. Cuando lanzas un conjuro de mago de nivel 5 o inferior que inflige daño, puedes infligir el daño máximo con ese conjuro. La primera vez que lo haces, no sufres efectos adversos. Si usas este rasgo de nuevo antes de terminar un descanso largo, recibes 2d12 de daño necrótico por cada nivel del conjuro, inmediatamente después de lanzarlo. Cada vez que uses este rasgo de nuevo antes de terminar un descanso largo, el daño necrótico por nivel del conjuro aumenta en 1d12. Este daño ignora la resistencia y la inmunidad.

Escuela de Adivinación

Como adivino, te esfuerzas por despegar las capas del espacio, el tiempo y la conciencia para poder ver claramente. Te esfuerzas por dominar Conjuros de discernimiento, visión remota, conocimiento sobrenatural y premonición.

Adivino Erudito

A partir de que eliges esta escuela en el nivel 2, el oro y el tiempo que debes gastar para copiar un conjuro de adivinación en tu libro de Conjuros se reduce a la mitad.

Portento

A partir del nivel 2, destellos del futuro comienzan a aparecer en tu mente. Cuando terminas un descanso largo, tira dos d20 y anota los números obtenidos. Puedes reemplazar cualquier tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de característica hecha por ti o por una criatura que puedas ver con uno de estos resultados premonitorios. Debes elegir hacerlo antes de la tirada, y solo puedes reemplazar una tirada una vez por turno. Cada resultado premonitorio solo puede usarse una vez. Cuando terminas un descanso largo, pierdes cualquier resultado premonitorio no utilizado.

Adivinación Experta

A partir del nivel 6, lanzar Conjuros de adivinación se vuelve tan fácil para ti que requiere menos esfuerzo mágico. Cuando lanzas un conjuro de adivinación de nivel 2 o superior, recuperas una cantidad de Puntos de Maná igual al nivel del conjuro - 1.

El Tercer Ojo

A partir del nivel 10, puedes usar tu acción para aumentar tus poderes de percepción. Cuando lo haces, elige uno de los siguientes beneficios, que dura hasta que estés incapacitado o hasta que comiences un descanso largo. No puedes usar este rasgo de nuevo hasta que termines un descanso. * Comprensión Oscura: Ganas visión en la oscuridad de 60 pies. * Visión Etérea: Puedes ver en el Plano Etéreo hasta 60 pies. * Mayor Comprensión: Puedes leer cualquier idioma. * Ver lo Invisible: Puedes ver criaturas y objetos invisibles hasta 10 pies, que están dentro de la línea de visión.

Mayores Portentos

A partir del nivel 14, las visiones de tu rasgo Portento se vuelven más frecuentes. Tiras tres d20 para tu rasgo Portento, en lugar de dos.

Escuela del Tejedor de Hechizos

A diferencia de otros magos que simplemente usan la magia, tú la tejes. Ves el Tejido del Maná no como una fuente de poder, sino como un tapiz de hilos arcanos que puedes entrelazar, modificar y combinar. Eres un artesano de la magia, capaz de alterar la esencia misma de los Conjuros para crear efectos únicos.

Aprendiz de Tejedor

A partir de que eliges esta tradición en el nivel 2, adquieres un conocimiento innato sobre las mecánicas únicas de la magia de Lithernia. * Aprendes el truco Aguja de Trama. Este truco no cuenta para el número de trucos que conoces. * Ganas competencia en las pruebas de Canalización de Maná (Inteligencia (Arcanos)). Usas esta competencia cuando intentas Potenciar Conjuros o Mezclar Conjuros.

Hilo Eficiente

A partir del nivel 6, tu dominio sobre la manipulación del maná te permite reducir el coste físico de tus creaciones. Cuando lanzas un conjuro y utilizas las mecánicas de Potenciación de Conjuros, Mezcla de Conjuros o el truco Aguja de Trama, puedes reducir la La_Crisis_de_la_Fatiga_de_Maná total sufrida en una cantidad igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo de 1).

Trama Dúplice

A partir del nivel 10, puedes tejer dos Conjuros simples en una sola acción. Como una acción, puedes intentar lanzar dos Conjuros de mago diferentes que conozcas, ambos de nivel 2 o inferior y con un tiempo de lanzamiento de 1 acción. Debes gastar los Puntos de Maná para ambos Conjuros. Inmediatamente después, realiza una prueba de Canalización de Maná (CD 15). Si tienes éxito, lanzas ambos Conjuros simultáneamente. Si fallas, ambos Conjuros fallan y sufres la La_Crisis_de_la_Fatiga_de_Maná de ambos. Solo puedes usar este rasgo una vez por descanso corto o largo.

Tejido de Realidad

En el nivel 14, tu maestría sobre el Tejido del Maná es casi absoluta. Cuando realizas una prueba de Canalización de Maná para Potenciar, Mezclar o usar tu rasgo de Trama Dúplice y fallas, puedes elegir tener éxito en su lugar. Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.