arquetipos: - Sangre del Lilium - Magia de las Estrellas categoria: Clases y Profesiones competencia_armaduras: Ninguna competencia_armas: Dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras competencia_herramientas: Ninguna dado_de_golpe: 1d6 dado_de_mana: d8 dg-publish: true fuente_poder: Poder innato del Tejido del Maná habilidad_principal: Carisma salvaciones: - Constitución - Carisma subcategoria: Magos tags: - clase - clases_y_profesiones - lithernia - magia - magos tipo: Clase de personaje title: Hechicero summary: Hechiceros de Lithernia canalizan el Tejido del Maná de forma innata, usando su Carisma para lanzar conjuros. Poseen afinidad natural con la magia caótica y una reserva de maná que crece con su nivel, sin necesidad de armadura ni herramientas.
Los hechiceros de Lithernia son conductos vivientes del Tejido del Maná, nacidos con un poder arcano que fluye por sus venas. A diferencia de los magos, que estudian y manipulan la magia, los hechiceros la sienten como una extensión de su propio ser. Su conexión innata les otorga una afinidad natural con el caos y la potencia de la magia en bruto, representada por su Dado de Maná (d8), pero también los expone a los peligros de una energía que a veces es difícil de controlar. Sus orígenes son diversos y a menudo misteriosos, desde linajes tocados por el fuego del Lilium hasta almas marcadas por el destino de las estrellas.
Como hechicero, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Dado de Golpe: 1d6 por nivel de hechicero Puntos de Golpe a nivel 1: 6 + tu modificador de Constitución Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modificador de Constitución por cada nivel de hechicero después del 1º
Armadura: Ninguna Armas: Dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras Herramientas: Ninguna Tiradas de Salvación: Constitución, Carisma Habilidades: Elige dos de entre Arcanos, Engaño, Intimidación, Perspicacia, Persuasión y Religión.
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: * (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma sencilla * (a) una bolsa de componentes o (b) un foco arcano * (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de dungeons * Dos dagas
Tu poder arcano innato surge directamente del Tejido del Maná, canalizado a través de tu voluntad.
Nivel | Bon. por Competencia | Puntos de Hechicería | Rasgos | Trucos Conocidos | Conjuros Conocidos | Puntos de Maná |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | - | Lanzamiento de Conjuros, Origen de Hechicería | 4 | 2 | 10 + (1 × Mod. CAR) |
2 | +2 | 2 | Fuente de Magia | 4 | 3 | 10 + (2 × Mod. CAR) |
3 | +2 | 3 | Metamagia | 4 | 4 | 10 + (3 × Mod. CAR) |
4 | +2 | 4 | Mejora de Puntuación de Característica | 5 | 5 | 10 + (4 × Mod. CAR) |
5 | +3 | 5 | - | 5 | 6 | 10 + (5 × Mod. CAR) |
6 | +3 | 6 | Rasgo de Origen de Hechicería | 5 | 7 | 10 + (6 × Mod. CAR) |
7 | +3 | 7 | - | 5 | 8 | 10 + (7 × Mod. CAR) |
8 | +3 | 8 | Mejora de Puntuación de Característica | 5 | 9 | 10 + (8 × Mod. CAR) |
9 | +4 | 9 | - | 5 | 10 | 10 + (9 × Mod. CAR) |
10 | +4 | 10 | Metamagia | 6 | 11 | 10 + (10 × Mod. CAR) |
11 | +4 | 11 | Rasgo de Origen de Hechicería | 6 | 12 | 10 + (11 × Mod. CAR) |
12 | +4 | 12 | Mejora de Puntuación de Característica | 6 | 12 | 10 + (12 × Mod. CAR) |
13 | +5 | 13 | - | 6 | 13 | 10 + (13 × Mod. CAR) |
14 | +5 | 14 | Rasgo de Origen de Hechicería | 6 | 13 | 10 + (14 × Mod. CAR) |
15 | +5 | 15 | - | 6 | 14 | 10 + (15 × Mod. CAR) |
16 | +5 | 16 | Mejora de Puntuación de Característica | 6 | 14 | 10 + (16 × Mod. CAR) |
17 | +6 | 17 | Metamagia | 6 | 15 | 10 + (17 × Mod. CAR) |
18 | +6 | 18 | Rasgo de Origen de Hechicería | 6 | 15 | 10 + (18 × Mod. CAR) |
19 | +6 | 19 | Mejora de Puntuación de Característica | 6 | 15 | 10 + (19 × Mod. CAR) |
20 | +6 | 20 | Restauración de Hechicería | 6 | 15 | 10 + (20 × Mod. CAR) |
Un evento de tu pasado, o la naturaleza de tu nacimiento, te ha conferido el don de la magia.
Conoces cuatro trucos de tu elección de la lista de Conjuros del hechicero. Aprendes trucos de hechicero adicionales de tu elección a niveles más altos, como se muestra en la columna de Trucos Conocidos de la tabla del Hechicero.
La tabla de Hechicero muestra cuántos puntos de maná tienes para lanzar tus Conjuros. Para lanzar uno de tus Conjuros de hechicero, debes gastar una cantidad de puntos de maná igual al coste del conjuro, como se muestra en la tabla de Coste de Conjuros. No puedes lanzar Conjuros de un nivel para el cual no tienes el coste de maná.
Conoces dos Conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de Conjuros del hechicero. La columna de Conjuros Conocidos de la tabla de Hechicero muestra cuándo aprendes más Conjuros de hechicero de tu elección. Cada uno de estos Conjuros debe ser de un nivel para el cual tienes el coste de maná. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase, puedes aprender un nuevo conjuro de nivel 1 o 2.
Además, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los Conjuros de hechicero que conoces y reemplazarlo por otro conjuro de la lista de hechicero, que también debe ser de un nivel para el cual tienes el coste de maná.
Elige un origen de hechicería que describa la fuente de tu poder mágico: Sangre del Lilium o Magia de las Estrellas. Tu elección te otorga rasgos cuando la haces en el nivel 1 y de nuevo en los niveles 6, 14 y 18.
A partir del nivel 2, accedes a una profunda fuente de magia en tu interior. Esta fuente se representa mediante puntos de hechicería, que te permiten crear una variedad de efectos mágicos.
Tienes 2 puntos de hechicería, y ganas más a medida que alcanzas niveles más altos, como se muestra en la columna de Puntos de Hechicería de la tabla del Hechicero. Nunca puedes tener más puntos de hechicería que los que se muestran en la tabla para tu nivel. Recuperas todos los puntos de hechicería gastados cuando terminas un descanso largo.
Puedes usar tus puntos de hechicería para obtener puntos de maná adicionales, o sacrificar puntos de maná para ganar puntos de hechicería.
Coste de Puntos de Hechicería | Puntos de Maná Ganados |
---|---|
2 | 2 |
3 | 3 |
5 | 5 |
6 | 6 |
7 | 7 |
En el nivel 3, obtienes la capacidad de retorcer tus Conjuros para adaptarlos a tus necesidades. Ganas dos de las siguientes opciones de Metamagia de tu elección. Ganas otra en los niveles 10 y 17. Solo puedes usar una opción de Metamagia en un conjuro cuando lo lanzas, a menos que se indique lo contrario.
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
En el nivel 20, recuperas 4 puntos de hechicería gastados cada vez que terminas un descanso corto.
Tu poder innato proviene del Cataclismo del Lilium. Quizás uno de tus ancestros fue marcado por El_Cataclismo_del_Lilium, o naciste en una tierra aún herida por su poder. Llevas en tu alma una chispa de ese poder destructivo y purificador, una fuerza caótica que anhela ser liberada.
A partir del nivel 1, tu conexión con el Lilium te otorga afinidad con su naturaleza dual. Aprendes el truco Producir Llama. Además, obtienes resistencia al daño de fuego.
En el nivel 6, puedes canalizar el poder del Lilium para protegerte. Cuando recibes daño de una criatura que puedes ver a 60 pies de ti, puedes usar tu reacción y gastar 2 puntos de hechicería para que el atacante sea envuelto en llamas. El atacante debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Recibe 2d8 de daño de fuego más 2d8 de daño radiante si falla la salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
En el nivel 14, puedes usar una acción adicional para manifestar un par de alas de fuego radiante. Mientras las alas estén presentes, tienes una velocidad de vuelo de 30 pies. Las alas duran hasta que las descartes como una acción adicional.
A partir del nivel 18, puedes desatar todo el poder del Lilium que reside en ti. Usando tu acción, puedes gastar 7 puntos de hechicería para transformarte en un avatar del fuego eterno. Durante 1 minuto, obtienes los siguientes beneficios: * Eres inmune al daño de fuego y radiante. * Cuando lanzas un conjuro que inflige daño de fuego o radiante, puedes añadir tu modificador de Carisma al daño. * Las criaturas hostiles a 10 pies de ti tienen vulnerabilidad al daño de fuego.
Tu magia proviene de los cielos nocturnos y del destino tejido por Arzia, la diosa de las estrellas. Quizás naciste bajo un presagio cósmico o tu linaje tiene un pacto secreto con los guardianes del firmamento. Ves el Tejido del Maná como un reflejo de las constelaciones, lleno de patrones, augurios y poder silencioso.
A partir del nivel 1, las estrellas te susurran secretos. Aprendes el conjuro Augurio y siempre lo tienes preparado; no cuenta para el número de Conjuros que conoces. Además, ganas la habilidad de influir sutilmente en el destino. Cuando otra criatura que puedas ver a 60 pies de ti haga una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada de salvación, puedes usar tu reacción y gastar 2 puntos de hechicería para tirar 1d4 y aplicar el resultado como un bonificador o una penalización a la tirada de la criatura.
En el nivel 6, puedes usar una acción adicional y gastar 3 puntos de hechicería para invocar un fragmento de luz estelar. El fragmento orbita a tu alrededor, emitiendo luz brillante en un radio de 10 pies. Como acción adicional en tus turnos posteriores, puedes enviar el fragmento hacia una criatura a 60 pies de ti. * Si eliges una criatura aliada, esta recupera puntos de golpe iguales a 2d8 + tu modificador de Carisma. * Si eliges una criatura hostil, esta debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Recibe 2d8 + tu modificador de Carisma de daño radiante si falla, o la mitad si tiene éxito.
A partir del nivel 14, puedes gastar 5 puntos de hechicería como acción adicional para obtener una velocidad de vuelo igual a tu velocidad de caminar durante 10 minutos. Durante este tiempo, tu cuerpo se vuelve translúcido y brilla con la luz de las estrellas, y tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos.
En el nivel 18, tu conexión con los cielos te otorga un control momentáneo sobre el flujo del destino. Cuando lances un conjuro que requiera una tirada de salvación, puedes gastar 7 puntos de hechicería para elegir un objetivo. Ese objetivo falla automáticamente su tirada de salvación contra el conjuro. Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.