caracteristica_principal: Sabiduría categoria: Clases y Profesiones competencia_armaduras: - Armadura ligera - Armadura intermedia - Escudos competencia_armas: - Todas las armas sencillas dado_de_golpe: 1d8 dg-publish: true fuente_de_poder: Magia divina subcategoria: Clerigos subclases: - Dominio de la Vida - Dominio de la Luz - Dominio de la Protección tags: - clase - clases_y_profesiones - clerigos - lithernia tipo: Clase tiradas_de_salvacion: - Sabiduría - Carisma title: Clérigo summary: Clérigos son intermediarios divinos que canalizan magia sagrada para servir a sus dioses en Lithernia. Usan maná basado en sabiduría para lanzar conjuros, enfrentan fatiga por su poder y actúan como agentes del poder divino en el mundo mortal.

Clérigo

Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los planos distantes de los dioses. Tan variados como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por encarnar las obras de sus deidades. Un clérigo es un Sacerdote, pero no todos los sacerdotes son clérigos. Un clérigo está imbuido de magia divina y es un símbolo del poder de su dios en el mundo. Ya sea sirviendo a un dios de la luz y la justicia o a uno de la muerte y la tiranía, el clérigo es el agente elegido de ese poder en Lithernia.

Rasgos de Clase

Como clérigo, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Puntos de Golpe

Dado de Golpe: 1d8 por nivel de clérigo Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador de Constitución Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de clérigo después del 1º

Competencias

Armadura: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos Armas: Todas las armas sencillas Herramientas: Ninguna Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma Habilidades: Elige dos de entre Historia, Perspicacia, Medicina, Persuasión y Religión.

Equipo

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: * (a) una maza o (b) un martillo de guerra (si tienes competencia) * (a) armadura de escamas, (b) armadura de cuero o (c) cota de malla (si tienes competencia) * (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma sencilla * (a) un paquete de Sacerdote o (b) un paquete de explorador * Un escudo y un símbolo sagrado

Sistema de Maná del Clérigo

Tu poder divino se manifiesta a través del Tejido del Maná, canalizado por tu fe inquebrantable.

Tabla de Progresión del Clérigo

Nivel Bon. por Competencia Rasgos Trucos Conocidos Puntos de Maná
1 +2 Lanzamiento de Conjuros, Dominio Divino 3 8 + (1 × Mod. SAB)
2 +2 Canalizar Divinidad (1/descanso), Rasgo de Dominio Divino 3 8 + (2 × Mod. SAB)
3 +2 - 3 8 + (3 × Mod. SAB)
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 4 8 + (4 × Mod. SAB)
5 +3 Destruir No Muertos (VD 1/2) 4 8 + (5 × Mod. SAB)
6 +3 Canalizar Divinidad (2/descanso), Rasgo de Dominio Divino 4 8 + (6 × Mod. SAB)
7 +3 - 4 8 + (7 × Mod. SAB)
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica, Destruir No Muertos (VD 1), Rasgo de Dominio Divino 4 8 + (8 × Mod. SAB)
9 +4 - 4 8 + (9 × Mod. SAB)
10 +4 Intervención Divina 5 8 + (10 × Mod. SAB)
11 +4 Destruir No Muertos (VD 2) 5 8 + (11 × Mod. SAB)
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 5 8 + (12 × Mod. SAB)
13 +5 - 5 8 + (13 × Mod. SAB)
14 +5 Destruir No Muertos (VD 3) 5 8 + (14 × Mod. SAB)
15 +5 - 5 8 + (15 × Mod. SAB)
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 5 8 + (16 × Mod. SAB)
17 +6 Destruir No Muertos (VD 4), Rasgo de Dominio Divino 5 8 + (17 × Mod. SAB)
18 +6 Canalizar Divinidad (3/descanso) 5 8 + (18 × Mod. SAB)
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 5 8 + (19 × Mod. SAB)
20 +6 Mejora de Intervención Divina 5 8 + (20 × Mod. SAB)

Lanzamiento de Conjuros

Como conducto del poder divino, puedes lanzar Conjuros de clérigo.

Trucos

A nivel 1, conoces tres trucos de tu elección de la lista de Conjuros de clérigo. Aprendes trucos de clérigo adicionales de tu elección en niveles superiores, como se muestra en la columna de Trucos Conocidos de la tabla del Clérigo.

Preparar y Lanzar Conjuros

La tabla del Clérigo muestra cuántos Puntos de Maná tienes para lanzar tus Conjuros. Para lanzar uno de tus Conjuros de clérigo, debes gastar una cantidad de Puntos de Maná correspondiente al nivel del conjuro. Los costes son: Nivel 1 (2), Nivel 2 (3), Nivel 3 (5), Nivel 4 (6), Nivel 5 (7). No puedes lanzar Conjuros de nivel 6 o superior con este sistema.

Preparas la lista de Conjuros de clérigo que están disponibles para que los lances. Para hacerlo, elige un número de Conjuros de clérigo igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de clérigo (mínimo de un conjuro). Los Conjuros deben ser de un nivel que puedas lanzar.

Puedes cambiar tu lista de Conjuros preparados cuando terminas un descanso largo. Preparar una nueva lista de Conjuros de clérigo requiere tiempo de oración y meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro para cada conjuro en tu lista.

Símbolo Sagrado

Puedes usar un símbolo sagrado como foco de lanzamiento para tus Conjuros de clérigo.

Dominio Divino

Elige un dominio relacionado con tu deidad: el Dominio de la Vida, el Dominio de la Luz o el Dominio de la Protección, cada uno detallado al final de la descripción de la clase. Tu elección te otorga Conjuros de dominio y otros rasgos cuando lo eliges en el nivel 1. También te otorga formas adicionales de usar Canalizar Divinidad cuando obtienes ese rasgo en el nivel 2, y beneficios adicionales en los niveles 6, 8 y 17.

Conjuros de Dominio

Cada dominio tiene una lista de Conjuros —sus Conjuros de dominio— que obtienes en los niveles de clérigo especificados en la descripción del dominio. Una vez que obtienes un conjuro de dominio, siempre lo tienes preparado y no cuenta para el número de Conjuros que puedes preparar cada día.

Canalizar Divinidad

En el nivel 2, obtienes la capacidad de canalizar energía divina directamente de tu deidad, usando esa energía para potenciar efectos mágicos. Comienzas con dos efectos: Expulsar No Muertos y un efecto determinado por tu dominio.

Cuando usas tu Canalizar Divinidad, eliges qué efecto crear. Debes terminar un descanso corto o largo para volver a usar tu Canalizar Divinidad.

Algunos efectos de Canalizar Divinidad requieren tiradas de salvación. Cuando usas tal efecto de esta clase, la CD es igual a la CD de salvación de tus Conjuros de clérigo.

A partir del nivel 6, puedes usar tu Canalizar Divinidad dos veces entre descansos, y a partir del nivel 18, puedes usarlo tres veces entre descansos. Cuando terminas un descanso corto o largo, recuperas tus usos gastados.

Canalizar Divinidad: Expulsar No Muertos

Como una acción, presentas tu símbolo sagrado y recitas una plegaria para censurar a los no muertos. Cada no muerto que pueda verte u oírte a 30 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla su tirada de salvación, es expulsada durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño. Una criatura expulsada debe pasar sus turnos intentando moverse lo más lejos posible de ti, y no puede moverse voluntariamente a un espacio a 30 pies de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Para su acción, solo puede usar la acción de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse.

Mejora de Puntuación de Característica

Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Destruir No Muertos

A partir del nivel 5, cuando un no muerto falla su tirada de salvación contra tu rasgo Expulsar No Muertos, la criatura es destruida instantáneamente si su valor de desafío es igual o inferior a un cierto umbral, como se muestra en la tabla de Destruir No Muertos.

Nivel de Clérigo Destruye No Muertos de VD
5 1/2 o inferior
8 1 o inferior
11 2 o inferior
14 3 o inferior
17 4 o inferior

Intervención Divina

A partir del nivel 10, puedes implorar la ayuda de tu deidad en momentos de gran necesidad. Implorar la ayuda de tu deidad requiere que uses tu acción. Describe la asistencia que buscas y tira un dado percentil. Si tiras un número igual o inferior a tu nivel de clérigo, tu deidad interviene. El DM elige la naturaleza de la intervención; el efecto de cualquier conjuro de clérigo o conjuro de dominio sería apropiado. Si tu deidad interviene, no puedes volver a usar este rasgo durante 7 días. De lo contrario, puedes volver a usarlo después de terminar un descanso largo.

En el nivel 20, tu llamada de intervención tiene éxito automáticamente, no se requiere tirada.

Dominios Divinos

Dominio de la Vida

El dominio de la Vida se centra en la vibrante energía positiva que sustenta toda la vida. Los dioses que influyen en este dominio, como Harmías y Ferion, promueven la vitalidad y la salud a través de la curación y la protección. Sus clérigos son sanadores magistrales, ministros de la restauración y guardianes de los débiles.

Conjuros del Dominio de la Vida

Nivel de Clérigo Conjuros
1 Bendecir, Curar heridas
3 Restauración menor, Arma espiritual
5 Faro de esperanza, Revivir
7 Protección contra la muerte, Guardián de la fe
9 Curar heridas en masa, Resurrección

Competencia Adicional

A nivel 1, ganas competencia con armadura pesada.

Discípulo de la Vida

También a partir del nivel 1, tus Conjuros de curación son más efectivos. Siempre que uses un conjuro de nivel 1 o superior para restaurar puntos de golpe a una criatura, la criatura recupera puntos de golpe adicionales iguales a 2 + el nivel del conjuro.

Canalizar Divinidad: Preservar la Vida

A partir del nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para curar a los heridos graves. Como una acción, presentas tu símbolo sagrado y evocas energía curativa que puede restaurar un número de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige cualquier criatura a 30 pies de ti y divide estos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede restaurar a una criatura a más de la mitad de su máximo de puntos de golpe. No puedes usar este rasgo en un no muerto o un constructo.

Sanador Bendecido

A partir del nivel 6, la energía curativa que canalizas te sana a ti también. Cuando lanzas un conjuro de nivel 1 o superior que restaura puntos de golpe a una criatura que no seas tú, recuperas puntos de golpe iguales a 2 + el nivel del conjuro.

Golpe Divino

En el nivel 8, ganas la capacidad de imbuir tus golpes con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes hacer que el ataque inflija 1d8 de daño radiante adicional al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional aumenta a 2d8.

Sanación Suprema

A partir del nivel 17, cuando normalmente tirarías uno o más dados para restaurar puntos de golpe con un conjuro, en su lugar usas el resultado más alto posible para cada dado.

Dominio de la Luz

El dominio de la Luz es el dominio de deidades como Harmías, Arzia y Solniria. Representa la verdad, la revelación y la belleza, pero también la ira purificadora del sol. Los clérigos de la Luz son almas iluminadas que traen esperanza a los lugares oscuros y usan el poder del sol y el fuego para quemar la corrupción y desterrar las mentiras.

Conjuros del Dominio de la Luz

Nivel de Clérigo Conjuros
1 Manos ardientes, Fuego feérico
3 Rayo abrasador, Esfera llameante
5 Luz del día, Bola de fuego
7 Guardián de la fe, Muro de fuego
9 Golpe de llamas, Escudriñar

Truco Adicional

Cuando eliges este dominio en el nivel 1, ganas el truco Luz si no lo conocías ya.

Destello Protector

También en el nivel 1, puedes interponer una luz divina entre tú y un atacante. Cuando eres atacado por una criatura que puedes ver a 30 pies de ti, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada de ataque de la criatura, provocando que un destello de luz la desoriente antes de que impacte. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo de una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Canalizar Divinidad: Resplandor del Alba

A partir del nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para crear una explosión de luz solar. Como una acción, presentas tu símbolo sagrado, y cualquier oscuridad mágica a 30 pies de ti se disipa. Además, cada criatura hostil a 30 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Una criatura recibe 2d10 + tu nivel de clérigo de daño radiante si falla la salvación, y la mitad de daño si tiene éxito.

Destello Mejorado

A partir del nivel 6, también puedes usar tu rasgo Destello Protector cuando una criatura que puedes ver a 30 pies de ti ataca a una criatura que no eres tú.

Golpe Divino

En el nivel 8, ganas la capacidad de imbuir tus golpes con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes hacer que el ataque inflija 1d8 de daño radiante adicional al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional aumenta a 2d8.

Corona de Luz

A partir del nivel 17, puedes usar tu acción para activar un aura de luz solar que dura 1 minuto o hasta que la desactives como otra acción. Emites luz brillante en un radio de 60 pies y luz tenue en 30 pies adicionales. Tus enemigos en la luz brillante tienen desventaja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro que inflija daño de fuego o radiante.

Dominio de la Protección

El dominio de la Protección pertenece a deidades que son guardianes de sus fieles, como Rokael, Yfrit o Thirogrim. Sus clérigos son los baluartes de la fe, defensores inamovibles que protegen a los inocentes y se interponen entre sus aliados y el peligro. Su poder reside en la capacidad de absorber el daño, desviar ataques y asegurar que la línea se mantenga firme.

Conjuros del Dominio de la Protección

Nivel de Clérigo Conjuros
1 Protección contra el bien y el mal, Santuario
3 Ayuda, Proteger a otro
5 Círculo mágico, Protección contra energía
7 Guardián de la fe, Piel de piedra
9 Disipar el bien y el mal, Muro de fuerza

Competencia Adicional

A nivel 1, ganas competencia con armadura pesada.

Escudo de los Fieles

También a partir del nivel 1, puedes proteger a tus aliados de los ataques. Cuando una criatura ataca a un objetivo que no eres tú y que está a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada de ataque de la criatura. Para hacerlo, debes poder ver tanto al atacante como al objetivo.

Canalizar Divinidad: Defensa Radiante

A partir del nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para castigar a quienes dañan a tus protegidos. Como una reacción, inmediatamente después de que un atacante a 30 pies de ti dañe a un aliado, puedes usar tu Canalizar Divinidad para envolver al atacante en llamas divinas. El atacante debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Recibe 2d6 + tu nivel de clérigo de daño radiante si falla la salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.

Égida del Guardián

A partir del nivel 6, cuando una criatura aliada a 10 pies de ti recibe daño, puedes usar tu reacción para otorgarle resistencia a ese daño.

Golpe Divino

En el nivel 8, ganas la capacidad de imbuir tus golpes con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes hacer que el ataque inflija 1d8 de daño radiante adicional al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional aumenta a 2d8.

Defensa Indomable

A partir del nivel 17, te conviertes en el ancla de la defensa de tu grupo. Como una acción, puedes otorgar a ti y a un número de criaturas aliadas que puedas ver a 30 pies de ti igual a tu modificador de Sabiduría, resistencia a todo el daño durante 1 minuto. Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.


Las Sendas del Héroe: El Sistema de Clases en Lithernia

En el Título_de_la_nota, marcado por la cicatriz del Lilium y la sombra de la Gran Guerra, un personaje es mucho más que sus habilidades de combate o sus proezas mágicas. Es la suma de sus convicciones, su origen y el camino que elige para enfrentar un destino incierto. El sistema de clases en Lithernia está diseñado para reflejar esta realidad, ofreciendo no solo un conjunto de mecánicas, sino una identidad forjada en el crisol de un mundo en conflicto.

Cada clase representa una vocación, una senda de poder y una filosofía de vida. Ya sea como un Sacerdote que canaliza la voluntad de los dioses, un Mago que desentraña los secretos del Tejido de Maná o un Caballero que defiende un código de honor en medio del caos, tu elección definirá cómo interactúas con los grandes poderes de Lithernia: desde los reinos en guerra hasta las facciones que susurran la profecía del retorno del Primer Rey.

Visión General del Sistema

El sistema de clases de Lithernia se basa en arquetipos familiares, pero con un enfoque temático y mecánico único. Encontrarás clases tradicionales como el Guerrero, el Mago o el Pícaro, junto a nuevas sendas nacidas de la historia del mundo, como el Cazador de Dragones, el Nigromante o El Blasfemo. Cada clase está diseñada para encajar en el lore, ofreciendo una lente única a través de la cual experimentar los conflictos y misterios de Lithernia.

El diseño se centra en tres pilares fundamentales:

  1. Identidad Temática: Cada clase está profundamente arraigada en la historia y las culturas del mundo. Un Sacerdote de Galvorn no será igual que uno de Mor’dhul; un Mago de la Torre de las Estrellas de Valtoria tendrá una visión de la magia muy diferente a la de un Hechicero elfo de Eldrador.
  2. Mecánicas Distintivas: La magia y las habilidades tienen un coste tangible. El sistema de Maná, Fatiga y Canalización hace que el poder se sienta real y arriesgado.
  3. Progresión Significativa: A medida que tu personaje avanza, no solo se vuelve más poderoso, sino que su influencia en el mundo y su dominio de las artes arcanas o marciales se expande de forma notable.

El Maná y el Coste de la Magia

A diferencia de otros sistemas, la magia en Lithernia no es un recurso ilimitado ni gratuito. Fluye a través del Tejido del Maná, y canalizarla exige un esfuerzo físico y mental.

Este sistema asegura que la magia se sienta poderosa, pero también peligrosa, reflejando un mundo donde el poder siempre tiene un precio.

Progresión y Maestría

La progresión en Lithernia se mide en niveles, y cada uno desbloquea nuevas habilidades y un mayor dominio de la clase. Este crecimiento no es solo numérico; a menudo representa un salto cualitativo en la capacidad del personaje para influir en su entorno.

Un ejemplo claro son los Círculos de Invocación. Un Mago novato puede usar Círculos Menores para potenciar ligeramente sus hechizos, pero solo al alcanzar hitos de poder (niveles 5 y 11) aprenderá a dominar los Círculos Intermedios y Mayores, capaces de desatar efectos mágicos de una escala completamente distinta. La progresión, por tanto, es un viaje desde el aprendiz hasta el maestro, cuyas acciones pueden llegar a cambiar el curso de una batalla o incluso el destino de un reino.

Subclases: Forjando una Identidad Única

Dentro de cada clase principal, existen especializaciones conocidas como subclases. Estas representan el camino específico que un personaje decide seguir, permitiendo una personalización profunda y un rol más definido en el mundo. No todos los guerreros luchan igual, ni todos los clérigos sirven a su dios de la misma manera.

Por ejemplo, un Caballero puede unirse a la Orden de la Espada, centrada en el ataque; a la Orden del Escudo, dedicada a la protección; o a la Orden de la Montura, especializada en el combate a caballo. Un Sacerdote (Clérigo) elegirá un dominio divino que definirá su propósito, como el Dominio de la Vida para un sanador o el Dominio de la Luz para un cruzado contra la oscuridad.

Las subclases son la forma en que tu personaje refina su vocación, alineando sus habilidades con su trasfondo, su fe y sus objetivos personales.

El Rol de las Clases en la Sociedad y el Conflicto

En Lithernia, tu clase es tu lugar en el mundo. Un Nigromante o un Blasfemo probablemente encontrarán afinidad (o conflicto) con los clanes oscuros de Mor’dhul. Un Mago podría aspirar a un puesto en la prestigiosa Torre de las Estrellas de Valtoria. Un Druida o un Guardabosques serán los protectores naturales de los bosques de Eldrador, mientras que un Bardo o un Pícaro prosperarán en los bulliciosos puertos de Galvorn.

Más importante aún, cada clase ofrece una perspectiva única sobre la Profecía del Retorno del Primer Rey. Un Paladín podría verla como un llamado sagrado para restaurar la justicia. Un Hechicero podría sentir el poder latente de las Lanzas Celestiales. Un Pícaro podría verla como una oportunidad para el caos y el beneficio. Tu clase no solo te da herramientas para la aventura; te posiciona como un actor clave en el drama que definirá el futuro de Lithernia.

Elegir una clase es, en esencia, el primer y más importante paso para escribir tu propia leyenda en las páginas de la historia de este mundo. ¿Qué senda escogerás?