caracteristica_magica: Sabiduría caracteristica_principal: Sabiduría categoria: Clases y Profesiones competencia_armaduras: - Armadura ligera competencia_armas: - Armas sencillas competencia_salvaciones: - Sabiduría - Carisma dado_golpe: d8 dado_mana: d8 dg-publish: true dominios_divinos: - Vida - Luz - Protección formula_mana: 6 + (Nivel de Sacerdote × Modificador de Sabiduría) sistema_magico: Maná subcategoria: Clerigos tags: - clase - clases_y_profesiones - clerigos - lithernia tipo: Clase title: Sacerdote summary: El sacerdote es un lanzador de conjuros divinos que usa maná basado en su sabiduría. Tiene competencias en armaduras ligeras y armas sencillas, y puede canalizar divinidad para efectos especiales. Su poder crece con niveles y dominios divinos.

Sacerdote

Rasgos de Clase

Como sacerdote, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Puntos de Golpe

Dado de Golpe: 1d8 por nivel de sacerdote Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador de Constitución Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de sacerdote después del 1º

Competencias

Armadura: Armadura ligera Armas: Armas sencillas Herramientas: Ninguna Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma Habilidades: Elige dos de entre Historia, Perspicacia, Medicina, Persuasión y Religión.

Equipo

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: * (a) una maza o (b) cualquier arma sencilla * (a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de explorador * Armadura de cuero y un símbolo sagrado

Sistema de Maná del Sacerdote

Tu poder divino se manifiesta al canalizar la energía del Tejido de Maná a través de tu fe.

Tabla de Progresión del Sacerdote

Nivel Bon. por Competencia Rasgos Trucos Conocidos Puntos de Maná
1 +2 Lanzamiento de Conjuros, Dominio Divino, Devoción Sagrada, Toque Curativo, Canalizar Divinidad (2/descanso) 3 6 + (1 × Mod. SAB)
2 +2 Rasgo de Dominio Divino, Canalizar Divinidad: Expulsar No Muertos 3 6 + (2 × Mod. SAB)
3 +2 - 3 6 + (3 × Mod. SAB)
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 4 6 + (4 × Mod. SAB)
5 +3 Destruir No Muertos (VD 1/2) 4 6 + (5 × Mod. SAB)
6 +3 Rasgo de Dominio Divino, Canalizar Divinidad (3/descanso) 4 6 + (6 × Mod. SAB)
7 +3 - 4 6 + (7 × Mod. SAB)
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica, Destruir No Muertos (VD 1), Rasgo de Dominio Divino 4 6 + (8 × Mod. SAB)
9 +4 - 4 6 + (9 × Mod. SAB)
10 +4 Intervención Divina 5 6 + (10 × Mod. SAB)
11 +4 Destruir No Muertos (VD 2) 5 6 + (11 × Mod. SAB)
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 5 6 + (12 × Mod. SAB)
13 +5 - 5 6 + (13 × Mod. SAB)
14 +5 Destruir No Muertos (VD 3), Rasgo de Dominio Divino 5 6 + (14 × Mod. SAB)
15 +5 - 5 6 + (15 × Mod. SAB)
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 5 6 + (16 × Mod. SAB)
17 +6 Destruir No Muertos (VD 4), Rasgo de Dominio Divino 5 6 + (17 × Mod. SAB)
18 +6 Canalizar Divinidad (4/descanso) 5 6 + (18 × Mod. SAB)
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 5 6 + (19 × Mod. SAB)
20 +6 Mejora de Intervención Divina 5 6 + (20 × Mod. SAB)

Lanzamiento de Conjuros

Como un conducto del poder divino, puedes lanzar Conjuros de sacerdote.

Trucos

A nivel 1, conoces tres trucos de tu elección de la lista de Conjuros de sacerdote. Aprendes trucos de sacerdote adicionales de tu elección a niveles superiores, como se muestra en la columna de Trucos Conocidos de la tabla del Sacerdote.

Preparar y Lanzar Conjuros

La tabla de Sacerdote muestra cuántos puntos de maná tienes para lanzar tus Conjuros de sacerdote de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos Conjuros, debes gastar una cantidad de puntos de maná igual al coste del conjuro (el coste es igual al nivel del conjuro).

Preparas la lista de Conjuros de sacerdote que están disponibles para que los lances, eligiéndolos de la lista de Conjuros de sacerdote. Cuando lo haces, elige un número de Conjuros de sacerdote igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de sacerdote (mínimo de un conjuro). Los Conjuros deben ser de un nivel que puedas lanzar.

Puedes cambiar tu lista de Conjuros preparados cuando terminas un descanso largo. Preparar una nueva lista de Conjuros de sacerdote requiere tiempo de oración y meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro por cada conjuro en tu lista.

Aptitud Mágica

La Sabiduría es tu aptitud mágica para tus Conjuros de sacerdote, ya que tu magia proviene de la devoción y la conexión con tu deidad. Usas tu Sabiduría siempre que un conjuro se refiera a tu aptitud mágica.

Foco Ritual

Puedes usar un símbolo sagrado como foco de lanzamiento de Conjuros para tus Conjuros de sacerdote.

Dominio Divino

Elige un dominio relacionado con tu deidad: Vida, Luz o Protección. Tu elección te otorga Conjuros de dominio y otros rasgos cuando lo eliges en el nivel 1. También te otorga formas adicionales de usar Canalizar Divinidad cuando lo obtienes en el nivel 2, y un beneficio adicional en los niveles 6, 8 y 17.

Devoción Sagrada

A nivel 1, tu dedicación a tu fe te guía. Ganas competencia en las habilidades de Religión y Persuasión.

Toque Curativo

A nivel 1, tienes una reserva de poder curativo que se recarga cuando tomas un descanso largo. Con esa reserva, puedes restaurar un número total de puntos de golpe igual a tu nivel de sacerdote × 3.

Como una acción, puedes tocar a una criatura y extraer poder de la reserva para restaurar un número de puntos de golpe a esa criatura, hasta el máximo que quede en tu reserva. Este rasgo no tiene efecto en no muertos ni en constructos.

Canalizar Divinidad

A nivel 1, ganas la habilidad de canalizar energía divina directamente desde tu deidad, usando esa energía para potenciar efectos mágicos. Comienzas con dos efectos: Expulsar No Muertos y un efecto determinado por tu dominio.

Cuando usas tu Canalizar Divinidad, eliges qué efecto crear. Debes terminar un descanso corto o largo para poder usar tu Canalizar Divinidad de nuevo.

Tienes dos usos de Canalizar Divinidad. Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso corto o largo. Ganas un uso adicional en el nivel 6 (3 usos) y otro en el nivel 18 (4 usos).

Canalizar Divinidad: Expulsar No Muertos

Como una acción, presentas tu símbolo sagrado y pronuncias una plegaria para censurar a los no muertos. Cada no muerto que pueda verte u oírte a 30 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla su tirada de salvación, es expulsada durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño.

Una criatura expulsada debe pasar sus turnos intentando moverse lo más lejos posible de ti, y no puede moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 pies de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Para su acción, solo puede usar la acción de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay a dónde moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar.

Mejora de Puntuación de Característica

Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Destruir No Muertos

A partir del nivel 5, cuando un no muerto falla su tirada de salvación contra tu rasgo Expulsar No Muertos, la criatura es destruida instantáneamente si su índice de desafío es igual o inferior a un cierto umbral, como se muestra en la tabla de Destruir No Muertos.

Nivel de Sacerdote Destruye No Muertos de VD
5 1/2 o inferior
8 1 o inferior
11 2 o inferior
14 3 o inferior
17 4 o inferior

Intervención Divina

A partir del nivel 10, puedes implorar a tu deidad que te ayude en tu momento de necesidad. Implorar la ayuda de tu deidad requiere que uses tu acción. Describe la asistencia que buscas y tira un dado percentil. Si tiras un número igual o inferior a tu nivel de sacerdote, tu deidad interviene. El DM elige la naturaleza de la intervención; el efecto de cualquier conjuro de sacerdote o conjuro de dominio sería apropiado. Si tu deidad interviene, no puedes usar este rasgo de nuevo durante 7 días. De lo contrario, puedes usarlo de nuevo después de terminar un descanso largo.

A nivel 20, tu llamada de intervención tiene éxito automáticamente, sin necesidad de tirada.

Dominios Divinos

Dominio de la Vida

El dominio de la Vida se centra en la vibrante energía positiva que sustenta toda la vida. Los sacerdotes de este dominio son protectores y sanadores, maestros en restaurar la vitalidad y purgar la corrupción.

Conjuros de Dominio

Nivel de Sacerdote Conjuros
1 Bendecir, Curar heridas
3 Restablecimiento menor, Arma espiritual
5 Faro de esperanza, Revivir
7 Guardián de la fe, Protección contra la muerte
9 Curar heridas en masa, Resurrección

Competencia Adicional

A nivel 1, ganas competencia con armadura pesada.

Discípulo de la Vida

También a nivel 1, tus Conjuros de curación son más efectivos. Siempre que uses un conjuro de nivel 1 o superior para restaurar puntos de golpe a una criatura, la criatura recupera puntos de golpe adicionales iguales a 2 + el nivel del conjuro.

Canalizar Divinidad: Preservar la Vida

A partir del nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para curar a los heridos graves. Como una acción, presentas tu símbolo sagrado y evocas energía curativa que puede restaurar un número de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de sacerdote. Elige cualquier criatura a 30 pies de ti (puedes elegirte a ti mismo) y divide estos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede restaurar a una criatura a más de la mitad de su máximo de puntos de golpe. No puedes usar este rasgo en un no muerto o un constructo.

Sanador Bendecido

A partir del nivel 6, la energía curativa que canalizas te envuelve. Cuando lanzas un conjuro de nivel 1 o superior que restaura puntos de golpe a una criatura que no seas tú, también recuperas puntos de golpe iguales a 2 + el nivel del conjuro.

Golpe Divino

A nivel 8, ganas la habilidad de infundir tus golpes de arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes hacer que el ataque inflija 1d8 de daño radiante adicional al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional aumenta a 2d8.

Curación Suprema

A partir del nivel 17, cuando normalmente tirarías uno o más dados para restaurar puntos de golpe con un conjuro, en su lugar usas el resultado más alto posible para cada dado. Por ejemplo, en lugar de restaurar 2d6 puntos de golpe a una criatura, restauras 12.

Dominio de la Luz

El dominio de la Luz representa la pureza, la verdad y la belleza. Sus sacerdotes son faros de esperanza en la oscuridad, desterrando las sombras y quemando la corrupción con fuego sagrado.

Conjuros de Dominio

Nivel de Sacerdote Conjuros
1 Manos ardientes, Fuego feérico
3 Esfera llameante, Rayo abrasador
5 Luz del día, Bola de fuego
7 Guardián de la fe, Muro de fuego
9 Golpe de llama, Escudriñar

Truco Adicional

Cuando eliges este dominio en el nivel 1, aprendes el truco Luz.

Llamarada Protectora

También a nivel 1, puedes interponer luz divina entre tú y un atacante. Cuando eres atacado por una criatura a 30 pies de ti que puedas ver, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada de ataque, haciendo que un destello de luz la desoriente antes de que te alcance. Una criatura que no pueda ser cegada es inmune a este rasgo. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo de una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Canalizar Divinidad: Resplandor del Alba

A partir del nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para invocar la luz del sol, desterrando la oscuridad y causando daño radiante. Como una acción, presentas tu símbolo sagrado, y cualquier oscuridad mágica a 30 pies de ti es disipada. Además, cada criatura hostil a 30 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Una criatura recibe 2d10 + tu nivel de sacerdote de daño radiante si falla la salvación, y la mitad de daño si tiene éxito.

Llamarada Mejorada

A partir del nivel 6, también puedes usar tu rasgo Llamarada Protectora cuando una criatura que puedas ver a 30 pies de ti ataca a una criatura que no seas tú.

Lanzamiento de Conjuros Potente

A partir del nivel 8, añades tu modificador de Sabiduría al daño que infliges con cualquier truco de sacerdote.

Corona de Luz

A partir del nivel 17, puedes usar tu acción para activar un aura de luz solar que dura 1 minuto o hasta que la desactives como una acción. Emites luz brillante en un radio de 60 pies y luz tenue en 30 pies adicionales. Tus enemigos en la luz brillante tienen desventaja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro que inflija daño de fuego o radiante.

Dominio de la Protección

El dominio de la Protección se enfoca en la defensa y el amparo de los inocentes. Sus sacerdotes son guardianes y centinelas, creando barreras sagradas y escudando a sus aliados del peligro.

Conjuros de Dominio

Nivel de Sacerdote Conjuros
1 Escudo, Santuario
3 Vínculo protector, Ayuda
5 Círculo mágico, Protección contra la energía
7 Esfera elástica de Otiluke, Guardián de la fe
9 Muro de fuerza, Círculo de poder

Competencia Adicional

A nivel 1, ganas competencia con armadura pesada y escudos.

Guardián Valiente

A partir del nivel 1, puedes proteger a tus aliados del peligro. Cuando una criatura que puedas ver ataca a un objetivo que no seas tú y que esté a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada de ataque. Para usar este rasgo debes estar empuñando un escudo.

Canalizar Divinidad: Escudo Radiante

A partir del nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para crear un escudo de luz divina. Como una acción, presentas tu símbolo sagrado y creas un escudo de energía radiante que te protege a ti o a un aliado a 30 pies. El objetivo gana un bonificador de +2 a su CA durante 1 minuto y emite luz brillante en un radio de 10 pies.

Escudo del Fiel

A partir del nivel 6, cuando una criatura a 5 pies de ti recibe daño, puedes usar tu reacción para recibir ese daño en su lugar. Cuando lo haces, ganas resistencia a ese daño.

Golpe Divino

A nivel 8, ganas la habilidad de infundir tus golpes de arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes hacer que el ataque inflija 1d8 de daño radiante adicional al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional aumenta a 2d8.

Defensa Indomable

A partir del nivel 17, ganas resistencia a dos tipos de daño de tu elección entre contundente, perforante y cortante. Puedes cambiar tu elección cada vez que termines un descanso largo. Además, cuando usas tu rasgo Guardián Valiente, el atacante recibe daño radiante igual a tu modificador de Sabiduría.

Lista de Conjuros de Sacerdote

Trucos (Nivel 0)

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

Nivel 4

Nivel 5

Nivel 6

Nivel 7

Nivel 8

Nivel 9