arquetipos: - Senda del Matador - Senda del Trampero - Senda del Vínculo Primordial caracteristica_principal: Sabiduría, Destreza categoria: Clases y Profesiones competencias_armaduras: - Armadura ligera - Armadura intermedia - Escudos competencias_armas: - Armas sencillas - Armas marciales dado_de_golpe: 1d10 descripcion: Supervivientes expertos en rastrear y abatir las criaturas más peligrosas, a menudo acompañados por un compañero animal. dg-publish: true fuente_de_poder: Maná, Vínculo con la naturaleza rol_principal: Daño, Supervivencia, Control subcategoria: Cazadores tags: - cazador - cazadores - clase - clases_y_profesiones - lithernia tipo: Clase tiradas_de_salvacion: - Fuerza - Destreza title: Cazador de Bestias summary: Cazadores de Bestias son expertos en rastrear y abatir criaturas peligrosas en Lithernia. Combina destreza marcial, conocimiento natural y magia basada en maná para sobrevivir y dominar las tierras salvajes junto a un compañero animal fiel.
Los cazadores de Lithernia/07_Bestias_Monstruos/Bestias son los supervivientes definitivos de Lithernia, expertos en rastrear y abatir las criaturas más peligrosas que acechan en las tierras salvajes y las ruinas olvidadas. Forjados en la adversidad de un mundo marcado por el Lilium, estos cazadores combinan un profundo conocimiento de sus presas, una destreza marcial letal y un vínculo innato con la naturaleza. A menudo acompañados por un leal compañero animal, un Cazador de Lithernia/07_Bestias_Monstruos/Bestias es un adversario formidable y un aliado indispensable en los rincones más oscuros del mundo.
Como Cazador de Lithernia/07_Bestias_Monstruos/Bestias, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de Cazador de Lithernia/07_Bestias_Monstruos/Bestias Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador de Constitución Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por cada nivel de Cazador de Lithernia/07_Bestias_Monstruos/Bestias después del 1º
Armadura: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos Armas: Armas sencillas, armas marciales Herramientas: Herramientas de herborista o herramientas de trampero (a tu elección) Tiradas de Salvación: Fuerza, Destreza Habilidades: Elige dos de entre Atletismo, Acrobacias, Sigilo, Investigación, Naturaleza, Percepción y Supervivencia.
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: * (a) una armadura de escamas o (b) una armadura de cuero * (a) dos espadas cortas o (b) dos hachas de mano * (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de dungeons * Un arco largo y un carcaj con 20 flechas
Tu poder proviene de tu instinto depredador y tu conexión con el mundo natural, lo que te permite manipular el Tejido del Maná de forma instintiva.
Nivel | Bon. por Competencia | Rasgos | Puntos de Maná | Nivel Máx. de Conjuro |
---|---|---|---|---|
1 | +2 | Conocimiento de Monstruos, Cazador Natural, Compañero Animal | 4 + (1 × Mod. SAB) | - |
2 | +2 | Estilo de Lucha, Magia Primordial | 4 + (2 × Mod. SAB) | 1 |
3 | +2 | Arquetipo de Cazador, Conciencia Primordial | 4 + (3 × Mod. SAB) | 1 |
4 | +2 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 + (4 × Mod. SAB) | 1 |
5 | +3 | Ataque Extra | 4 + (5 × Mod. SAB) | 2 |
6 | +3 | Rasgo de Arquetipo | 4 + (6 × Mod. SAB) | 2 |
7 | +3 | Adaptación del Depredador | 4 + (7 × Mod. SAB) | 2 |
8 | +3 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 + (8 × Mod. SAB) | 2 |
9 | +4 | - | 4 + (9 × Mod. SAB) | 3 |
10 | +4 | Ocultarse a simple vista | 4 + (10 × Mod. SAB) | 3 |
11 | +4 | Rasgo de Arquetipo | 4 + (11 × Mod. SAB) | 3 |
12 | +4 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 + (12 × Mod. SAB) | 3 |
13 | +5 | - | 4 + (13 × Mod. SAB) | 4 |
14 | +5 | Desvanecerse | 4 + (14 × Mod. SAB) | 4 |
15 | +5 | Rasgo de Arquetipo | 4 + (15 × Mod. SAB) | 4 |
16 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 + (16 × Mod. SAB) | 4 |
17 | +6 | - | 4 + (17 × Mod. SAB) | 5 |
18 | +6 | Sentidos Ferales | 4 + (18 × Mod. SAB) | 5 |
19 | +6 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 + (19 × Mod. SAB) | 5 |
20 | +6 | Cazador Maestro | 4 + (20 × Mod. SAB) | 5 |
A partir del nivel 1, puedes usar tu acción y gastar 1 Punto de Maná para analizar a una criatura que puedas ver a 60 pies. Realiza una prueba de Sabiduría (Supervivencia). La CD es 10 + el índice de desafío de la criatura. Si tienes éxito, aprendes una de las siguientes características a tu elección: Vulnerabilidades, Resistencias, Inmunidades o sus Puntos de Golpe actuales.
Tu entrenamiento te ha convertido en un experto rastreador. Ganas competencia en la habilidad de Supervivencia. Si ya eres competente, puedes elegir otra habilidad de la lista de la clase. Además, tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o el olfato.
En el nivel 1, forjas un vínculo con una bestia que te acompaña en tus aventuras. Dedicando 10 minutos y 2 Puntos de Maná, puedes llamar el espíritu de un animal para que adopte una forma física. Este compañero es una bestia de tu elección con un índice de desafío de 1/4 o inferior. * Tu compañero actúa de forma independiente, pero obedece tus órdenes. En combate, comparte tu turno de iniciativa y actúa justo después de ti. * Puedes usar tu acción adicional para ordenarle que realice una de las siguientes acciones: Atacar, Correr, Destrabarse o Ayudar. Si no le das una orden, realizará la acción de Esquivar. * Tu compañero animal usa tu bonificador de competencia en lugar del suyo. También lo añade a su CA, tiradas de ataque y daño, y a cualquier tirada de salvación o habilidad en la que sea competente. * Sus puntos de golpe máximos aumentan en una cantidad igual a tu nivel de Cazador de Lithernia/07_Bestias_Monstruos/Bestias. Si tu compañero muere, puedes realizar un ritual de 8 horas para traer su espíritu de vuelta en un nuevo cuerpo.
En el nivel 2, adoptas un estilo de lucha particular como tu especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes elegir un Estilo de Lucha más de una vez, incluso si más tarde obtienes la opción de elegir de nuevo. * Arquería: Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia. * Defensa: Mientras lleves puesta una armadura, ganas un bonificador de +1 a la CA. * Duelo: Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra arma, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño con esa arma. * Lucha con dos armas: Cuando luchas con dos armas, puedes añadir tu modificador de característica al daño del segundo ataque.
A partir del nivel 2, tu conexión con el mundo natural te permite lanzar Conjuros. * Conjuros Conocidos: Conoces dos Conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de Conjuros del Cazador de Lithernia/07_Bestias_Monstruos/Bestias. La columna de Conjuros Conocidos de la tabla muestra cuándo aprendes más Conjuros. Deben ser de un nivel para el que tengas capacidad de lanzamiento. * Lanzamiento de Conjuros: Para lanzar un conjuro, debes gastar un número de Puntos de Maná igual al nivel del conjuro. No puedes lanzar Conjuros de un nivel superior al que se muestra en la columna Nivel Máx. de Conjuro.
En el nivel 3, eliges un arquetipo que define tu enfoque como Cazador: la Senda del Matador, la Senda del Trampero o la Senda del Vínculo Primordial, todos detallados al final de la descripción de la clase. Tu elección te otorga rasgos en el nivel 3, y de nuevo en los niveles 6, 11 y 15.
A partir del nivel 3, puedes gastar 2 Puntos de Maná para enfocar tus sentidos. Durante 1 minuto, sabes la ubicación de cualquier aberración, celestial, dragón, elemental, feérico o demonio a 1 milla de ti que no esté en su plano de origen.
Cuando alcanzas los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o dos puntuaciones de característica en 1. No puedes aumentar una puntuación por encima de 20.
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción de Atacar en tu turno.
En el nivel 7, te aclimatas a cualquier entorno. Ganas una velocidad de nado y de escalada igual a tu velocidad de caminar, y tienes ventaja en las tiradas de salvación contra enfermedades y venenos.
A partir del nivel 10, puedes pasar 1 minuto creando un camuflaje para ti. Debes tener acceso a barro fresco, tierra, plantas, hollín y otros materiales naturales con los que crear tu camuflaje. Una vez camuflado de esta manera, puedes intentar esconderte poniéndote boca abajo contra una superficie sólida, como un árbol o una pared, que sea al menos tan alta y ancha como tú. Ganas un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) mientras permanezcas allí sin moverte ni realizar acciones.
A partir del nivel 14, puedes usar la acción de Esconderte como una acción adicional en tu turno. Además, no puedes ser rastreado por medios no mágicos, a menos que decidas dejar un rastro.
En el nivel 18, obtienes sentidos preternaturales que te ayudan a luchar contra criaturas que no puedes ver. Cuando atacas a una criatura que no puedes ver, tu incapacidad para verla no impone desventaja en tus tiradas de ataque contra ella. También eres consciente de la ubicación de cualquier criatura invisible a 30 pies de ti, siempre que la criatura no esté escondida de ti y no estés cegado o ensordecido.
En el nivel 20, te conviertes en un depredador sin igual. Una vez por turno, cuando fallas una tirada de ataque contra una criatura, puedes volver a tirar. Además, tu Sabiduría y Destreza aumentan en 2, y su máximo es ahora 22.
Los cazadores que siguen la Senda del Matador se especializan en cazar a las Lithernia/07_Bestias_Monstruos/Bestias más grandes y formidables. Se centran en la ofensiva pura, explotando las debilidades de sus presas para acabar con ellas rápidamente.
A partir del nivel 3, puedes usar tu acción adicional y gastar 2 Puntos de Maná para marcar a una criatura que puedas ver a 90 pies como tu presa. Durante 1 hora, obtienes los siguientes beneficios contra tu presa: * Infliges 1d6 de daño adicional a la presa cada vez que la golpeas con un ataque de arma. * Tienes ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervivencia) que hagas para encontrarla. Este efecto termina antes si marcas a otra criatura.
En el nivel 6, te vuelves un experto en derribar a tus enemigos. Ganas una de las siguientes tácticas a tu elección: * Verdugo de Colosos: Tus ataques de arma contra criaturas de tamaño Grande o mayor infligen 1d8 de daño adicional. * Rompe-hordas: Una vez en cada uno de tus turnos, cuando haces un ataque de arma, puedes hacer otro ataque con la misma arma contra una criatura diferente que esté a 5 pies del objetivo original y dentro del alcance de tu arma.
A partir del nivel 11, aprendes a defenderte de los asaltos de múltiples enemigos. Ganas uno de los siguientes rasgos: * Esquiva Múltiple: Cuando una criatura te falla con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para forzar que el ataque se redirija a otra criatura de tu elección (que no sea el atacante) que esté a 5 pies de ti. * Evasión Asombrosa: Cuando un atacante que puedes ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño del ataque contra ti.
En el nivel 15, tus ataques son certeros y mortales. Una vez por turno, cuando golpeas a tu presa marcada con un ataque de arma, puedes gastar 5 Puntos de Maná para convertir el golpe en un golpe crítico.
Los tramperos son maestros del control del campo de batalla. Utilizan trampas, venenos y conocimientos alquímicos para debilitar y atrapar a sus enemigos antes de asestar el golpe final.
En el nivel 3, ganas competencia con herramientas de envenenador y herramientas de trampero. Puedes usar estas herramientas para crear los siguientes objetos durante un descanso corto: * Trampa de Caza (1 Punto de Maná): Creas una trampa mecánica que puedes colocar como una acción. La trampa se activa cuando una criatura de tamaño Mediano o más pequeña pisa la placa de presión. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza o quedar apresada y sufrir 1d6 de daño perforante. * Veneno Básico (2 Puntos de Maná): Creas una dosis de veneno que puedes aplicar a un arma o a tres piezas de munición. Una criatura golpeada por el arma envenenada debe hacer una tirada de salvación de Constitución o sufrir 1d4 de daño de veneno y quedar envenenada hasta el final de tu siguiente turno.
A partir del nivel 6, eres un maestro de la emboscada. Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que esté sorprendida. Además, las criaturas tienen desventaja en las tiradas de salvación contra tus trampas y venenos si no te han detectado.
En el nivel 11, tus creaciones se vuelven más potentes. Gastando Puntos de Maná adicionales al crear tus objetos, puedes mejorarlos: * Trampa Mejorada (3 Puntos de Maná adicionales): El daño aumenta a 3d6 y también afecta a criaturas de tamaño Grande. * Veneno Potente (4 Puntos de Maná adicionales): El daño aumenta a 2d8 y la criatura queda envenenada durante 1 minuto si falla la salvación. Puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos.
En el nivel 15, puedes crear una trampa definitiva. Durante un descanso largo y gastando 10 Puntos de Maná, puedes crear una Trampa de Glifos de Sellado. Puedes colocar este glifo en una superficie, donde permanece invisible. Cuando una criatura pisa el glifo, este explota. Todas las criaturas en un radio de 20 pies deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fallan, reciben 8d8 de daño de fuerza y no pueden usar teletransporte ni viaje planar durante 1 hora. Si tienen éxito, reciben la mitad del daño.
Estos cazadores profundizan el vínculo con su compañero animal, convirtiéndolo en una extensión de su propia voluntad y un formidable combatiente por derecho propio.
A partir del nivel 3, tu vínculo con tu compañero animal se fortalece. Tu compañero animal gana los siguientes beneficios: * Gana competencia en dos habilidades de tu elección. * Sus ataques de arma cuentan como mágicos a efectos de superar resistencias e inmunidades. * Cuando usas tu acción para lanzar un conjuro, tu compañero puede usar su reacción para moverse hasta la mitad de su velocidad.
En el nivel 6, tú y tu compañero lucháis como una sola unidad. Cuando golpeas a una criatura con un ataque, tu compañero animal tiene ventaja en su siguiente tirada de ataque contra esa misma criatura antes del final de tu siguiente turno.
En el nivel 11, tu compañero animal puede interceptar un golpe destinado a ti. Cuando un atacante que puedes ver golpea a una criatura aliada a 5 pies de tu compañero, este puede usar su reacción para que el ataque le golpee a él en su lugar.
En el nivel 15, tu compañero se convierte en una criatura de leyenda. Gana los siguientes beneficios: * Elige una resistencia a un tipo de daño (excluyendo contundente, perforante y cortante). * Una vez por descanso largo, como acción, tu compañero puede desatar un rugido poderoso. Todas las criaturas hostiles a 30 pies de él deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría o quedar asustadas durante 1 minuto.
En el Título_de_la_nota, marcado por la cicatriz del Lilium y la sombra de la Gran Guerra, un personaje es mucho más que sus habilidades de combate o sus proezas mágicas. Es la suma de sus convicciones, su origen y el camino que elige para enfrentar un destino incierto. El sistema de clases en Lithernia está diseñado para reflejar esta realidad, ofreciendo no solo un conjunto de mecánicas, sino una identidad forjada en el crisol de un mundo en conflicto.
Cada clase representa una vocación, una senda de poder y una filosofía de vida. Ya sea como un Sacerdote que canaliza la voluntad de los dioses, un Mago que desentraña los secretos del Tejido del Maná o un Caballero que defiende un código de honor en medio del caos, tu elección definirá cómo interactúas con los grandes poderes de Lithernia: desde los reinos en guerra hasta las facciones que susurran la profecía del retorno del Primer Rey.
El sistema de clases de Lithernia se basa en arquetipos familiares, pero con un enfoque temático y mecánico único. Encontrarás clases tradicionales como el Guerrero, el Mago o el Pícaro, junto a nuevas sendas nacidas de la historia del mundo, como el Cazador de Dragones, el Nigromante o El Blasfemo. Cada clase está diseñada para encajar en el lore, ofreciendo una lente única a través de la cual experimentar los conflictos y misterios de Lithernia.
El diseño se centra en tres pilares fundamentales:
A diferencia de otros sistemas, la magia en Lithernia no es un recurso ilimitado ni gratuito. Fluye a través del Tejido del Maná, y canalizarla exige un esfuerzo físico y mental.
Este sistema asegura que la magia se sienta poderosa, pero también peligrosa, reflejando un mundo donde el poder siempre tiene un precio.
La progresión en Lithernia se mide en niveles, y cada uno desbloquea nuevas habilidades y un mayor dominio de la clase. Este crecimiento no es solo numérico; a menudo representa un salto cualitativo en la capacidad del personaje para influir en su entorno.
Un ejemplo claro son los Círculos de Invocación. Un Mago novato puede usar Círculos Menores para potenciar ligeramente sus hechizos, pero solo al alcanzar hitos de poder (niveles 5 y 11) aprenderá a dominar los Círculos Intermedios y Mayores, capaces de desatar efectos mágicos de una escala completamente distinta. La progresión, por tanto, es un viaje desde el aprendiz hasta el maestro, cuyas acciones pueden llegar a cambiar el curso de una batalla o incluso el destino de un reino.
Dentro de cada clase principal, existen especializaciones conocidas como subclases. Estas representan el camino específico que un personaje decide seguir, permitiendo una personalización profunda y un rol más definido en el mundo. No todos los guerreros luchan igual, ni todos los clérigos sirven a su dios de la misma manera.
Por ejemplo, un Caballero puede unirse a la Orden de la Espada, centrada en el ataque; a la Orden del Escudo, dedicada a la protección; o a la Orden de la Montura, especializada en el combate a caballo. Un Sacerdote (Clérigo) elegirá un dominio divino que definirá su propósito, como el Dominio de la Vida para un sanador o el Dominio de la Luz para un cruzado contra la oscuridad.
Las subclases son la forma en que tu personaje refina su vocación, alineando sus habilidades con su trasfondo, su fe y sus objetivos personales.
En Lithernia, tu clase es tu lugar en el mundo. Un Nigromante o un Blasfemo probablemente encontrarán afinidad (o conflicto) con los clanes oscuros de Mor’dhul. Un Mago podría aspirar a un puesto en la prestigiosa Torre de las Estrellas de Valtoria. Un Druida o un Guardabosques serán los protectores naturales de los bosques de Eldrador, mientras que un Bardo o un Pícaro prosperarán en los bulliciosos puertos de Galvorn.
Más importante aún, cada clase ofrece una perspectiva única sobre la Profecía del Retorno del Primer Rey. Un Paladín podría verla como un llamado sagrado para restaurar la justicia. Un Hechicero podría sentir el poder latente de las Lanzas Celestiales. Un Pícaro podría verla como una oportunidad para el caos y el beneficio. Tu clase no solo te da herramientas para la aventura; te posiciona como un actor clave en el drama que definirá el futuro de Lithernia.
Elegir una clase es, en esencia, el primer y más importante paso para escribir tu propia leyenda en las páginas de la historia de este mundo. ¿Qué senda escogerás?