arquetipos: Cazador, Maestro de las Bestias, Caminante del Horizonte, Vigilante de las Sombras caracteristica_magica: Sabiduría caracteristica_principal: Destreza, Fuerza categoria: Clases y Profesiones competencia_armaduras: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos competencia_armas: Armas sencillas, armas marciales dado_de_golpe: 1d10 descripcion_breve: Maestros de la supervivencia que caminan entre la civilización y la indómita naturaleza, custodios del equilibrio natural. dg-publish: true salvaciones: Fuerza, Destreza subcategoria: Cazadores tags: - cazadores - clase - clases_y_profesiones - lithernia - reglas tipo: Clase de personaje title: Guardabosques summary: Los guardabosques de Lithernia son expertos en supervivencia y vigilancia, protegiendo la naturaleza y sus pueblos de amenazas corruptas. Combina combate, rastreo y magia basada en sabiduría para mantener el equilibrio en tierras salvajes y peligrosas.
Los guardabosques de Lithernia son los ojos y oídos de las tierras salvajes, maestros de la supervivencia que caminan entre la civilización y la indómita naturaleza. Desde los bosques ancestrales de Eldrador, protegidos por centinelas elfos, hasta las escarpadas cumbres de Valtoria, vigiladas por rastreadores goliat, los guardabosques son la primera línea de defensa contra las criaturas corrompidas por el Lilium y las incursiones de reinos hostiles. Entienden el lenguaje del viento, las huellas de las Lithernia/07_Bestias_Monstruos/Bestias y los secretos susurrados por los árboles antiguos. Ya sea cazando monstruos para proteger un asentamiento, guiando a viajeros a través de parajes peligrosos o acechando a los enemigos de su pueblo, el guardabosques es un Guerrero adaptable y un custodio del equilibrio natural en un mundo que lo ha perdido hace mucho tiempo.
Como guardabosques, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de guardabosques Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador de Constitución Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por cada nivel de guardabosques después del 1º
Armadura: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos Armas: Armas sencillas, armas marciales Herramientas: Ninguna Tiradas de Salvación: Fuerza, Destreza Habilidades: Elige tres de entre Atletismo, Latrocinio, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales.
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: * (a) cota de escamas o (b) armadura de cuero * (a) dos espadas cortas o (b) dos armas sencillas cuerpo a cuerpo * (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete de explorador * Un arco largo y un carcaj con 20 flechas
Tu magia proviene de una profunda conexión con el mundo natural, permitiéndote canalizar el poder del Tejido de Maná a través de tu voluntad y sabiduría.
Nivel | Bon. por Competencia | Rasgos | Conjuros Conocidos | Puntos de Maná |
---|---|---|---|---|
1 | +2 | Enemigo Predilecto, Explorador Natural | - | - |
2 | +2 | Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros | 2 | 6 + (2 × Mod. SAB) |
3 | +2 | Arquetipo de Guardabosques, Conciencia Primaria | 3 | 6 + (3 × Mod. SAB) |
4 | +2 | Mejora de Puntuación de Característica | 3 | 6 + (4 × Mod. SAB) |
5 | +3 | Ataque Extra | 4 | 6 + (5 × Mod. SAB) |
6 | +3 | Mejora de Enemigo Predilecto y Explorador Natural | 4 | 6 + (6 × Mod. SAB) |
7 | +3 | Rasgo de Arquetipo de Guardabosques | 5 | 6 + (7 × Mod. SAB) |
8 | +3 | Mejora de Puntuación de Característica, Paso Terrestre | 5 | 6 + (8 × Mod. SAB) |
9 | +4 | - | 6 | 6 + (9 × Mod. SAB) |
10 | +4 | Mejora de Explorador Natural, Ocultarse a Plena Vista | 6 | 6 + (10 × Mod. SAB) |
11 | +4 | Rasgo de Arquetipo de Guardabosques | 7 | 6 + (11 × Mod. SAB) |
12 | +4 | Mejora de Puntuación de Característica | 7 | 6 + (12 × Mod. SAB) |
13 | +5 | - | 8 | 6 + (13 × Mod. SAB) |
14 | +5 | Mejora de Enemigo Predilecto, Desvanecerse | 8 | 6 + (14 × Mod. SAB) |
15 | +5 | Rasgo de Arquetipo de Guardabosques | 9 | 6 + (15 × Mod. SAB) |
16 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica | 9 | 6 + (16 × Mod. SAB) |
17 | +6 | - | 10 | 6 + (17 × Mod. SAB) |
18 | +6 | Sentidos Férreos | 10 | 6 + (18 × Mod. SAB) |
19 | +6 | Mejora de Puntuación de Característica | 11 | 6 + (19 × Mod. SAB) |
20 | +6 | Asesino de Enemigos | 11 | 6 + (20 × Mod. SAB) |
A partir del nivel 1, has dedicado tiempo a estudiar, rastrear y cazar a un tipo específico de enemigo. Elige un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, Lithernia/07_Bestias_Monstruos/Bestias, celestiales, constructos, Dragones, elementales, feéricos, gigantes, humanoides (elige dos razas), monstruosidades, cienos, muertos vivientes o plantas. Obtienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos predilectos, así como en las pruebas de Inteligencia para recordar información sobre ellos. Al elegir este rasgo, también aprendes uno de los idiomas de tus enemigos predilectos, si es que hablan alguno. Eliges un enemigo predilecto adicional, así como un idioma asociado, en los niveles 6 y 14.
Estás particularmente familiarizado con un tipo de entorno natural y eres experto en viajar y sobrevivir en tales regiones. Elige un tipo de terreno predilecto: ártico, costa, desierto, bosque, montaña, pantano, pradera o el Underdark. Cuando hagas una prueba de Inteligencia o Sabiduría relacionada con tu terreno predilecto, tu bonificador por competencia se duplica si estás usando una habilidad en la que eres competente. Mientras viajas durante una hora o más en tu terreno predilecto, obtienes los siguientes beneficios: * El terreno difícil no ralentiza el viaje de tu grupo. * Tu grupo no puede perderse excepto por medios mágicos. * Incluso cuando estás ocupado en otra actividad mientras viajas (como buscar comida, navegar o rastrear), permaneces alerta al peligro. * Si viajas solo, puedes moverte sigilosamente a un ritmo normal. * Cuando buscas comida, encuentras el doble de lo normal. * Mientras rastreas a otras criaturas, también aprendes su número exacto, sus tamaños y cuánto tiempo hace que pasaron por la zona. Eliges un terreno predilecto adicional en los niveles 6 y 10.
En el nivel 2, adoptas un estilo de combate particular como tu especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes elegir un Estilo de Combate más de una vez, incluso si más tarde tienes la opción de elegir otro. * Arquería: Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia. * Defensa: Mientras lleves armadura, ganas un bonificador de +1 a la CA. * Duelo: Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra arma, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño con esa arma. * Lucha con Dos Armas: Cuando luchas con dos armas, puedes añadir tu modificador de característica al daño del segundo ataque.
Cuando alcanzas el nivel 2, aprendes a usar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar Conjuros.
Conjuros Conocidos: Conoces dos Conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de Conjuros de guardabosques. La columna Conjuros Conocidos de la tabla del Guardabosques muestra cuándo aprendes más Conjuros. Debes elegir los Conjuros de un nivel para el que tengas la capacidad de lanzar.
Aptitud Mágica: La Sabiduría es tu aptitud para lanzar Conjuros, ya que tu magia proviene de tu conexión con la naturaleza.
En el nivel 3, eliges un arquetipo que te esfuerzas por emular: el Cazador, el Maestro de las Lithernia/07_Bestias_Monstruos/Bestias, el Caminante del Horizonte o el Vigilante de las Sombras, todos detallados al final de la descripción de la clase. Tu elección te otorga rasgos en el nivel 3, y de nuevo en los niveles 7, 11 y 15.
A partir del nivel 3, puedes usar tu acción y gastar 2 Puntos de Maná para enfocar tu conciencia en la región circundante. Durante 1 minuto, puedes sentir si los siguientes tipos de criaturas están presentes a menos de 1 milla de ti (o hasta 6 millas si estás en tu terreno predilecto): aberraciones, celestiales, Dragones, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes. Este rasgo no revela la ubicación ni el número de las criaturas.
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción de Atacar en tu turno.
A partir del nivel 8, moverte a través de terreno difícil no mágico no te cuesta movimiento extra. También puedes pasar a través de plantas no mágicas sin ser ralentizado por ellas y sin recibir daño si tienen espinas, pinchos o un peligro similar. Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra plantas que son creadas o manipuladas mágicamente para impedir el movimiento.
A partir del nivel 10, puedes pasar 1 minuto creando un camuflaje para ti. Debes tener acceso a barro fresco, tierra, plantas, hollín y otros materiales naturales con los que crear tu camuflaje. Una vez que estés camuflado de esta manera, puedes intentar esconderte poniéndote contra una superficie sólida, como un árbol o una pared, que sea al menos tan alta y ancha como tú. Ganas un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) mientras permanezcas allí sin moverte ni realizar acciones. Una vez que te mueves o realizas una acción o una reacción, debes camuflarte de nuevo para obtener este beneficio.
A partir del nivel 14, puedes usar la acción de Esconderte como una acción adicional en tu turno. Además, no puedes ser rastreado por medios no mágicos, a menos que elijas dejar un rastro.
En el nivel 18, obtienes sentidos sobrehumanos que te ayudan a luchar contra criaturas que no puedes ver. Cuando atacas a una criatura que no puedes ver, tu incapacidad para ver no impone desventaja en tus tiradas de ataque contra ella. También eres consciente de la ubicación de cualquier criatura invisible a 30 pies de ti, siempre que la criatura no esté escondida de ti y no estés cegado o ensordecido.
En el nivel 20, te conviertes en un Cazador sin igual de tus enemigos. Una vez en cada uno de tus turnos, puedes añadir tu modificador de Sabiduría a la tirada de ataque o a la tirada de daño de un ataque que hagas contra uno de tus enemigos predilectos. Puedes elegir usar este rasgo antes o después de la tirada, pero antes de que se apliquen los efectos de la tirada.
Emular el arquetipo del Cazador significa aceptar tu lugar como un baluarte entre la civilización y los terrores de las tierras salvajes.
En el nivel 3, obtienes uno de los siguientes rasgos de tu elección. * Asesino de Colosos. Tu tenacidad puede derribar a los enemigos más potentes. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, la criatura recibe 1d8 de daño adicional si está por debajo de su máximo de puntos de golpe. Solo puedes infligir este daño adicional una vez por turno. * Asesino de Gigantes. Cuando una criatura Grande o mayor a 5 pies de ti te golpea o falla con un ataque, puedes usar tu reacción para atacar a esa criatura inmediatamente después de su ataque, siempre que puedas ver a la criatura. * Destructor de Hordas. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando haces un ataque de arma, puedes hacer otro ataque con la misma arma contra una criatura diferente que esté a 5 pies del objetivo original y dentro del alcance de tu arma.
En el nivel 7, obtienes uno de los siguientes rasgos de tu elección. * Escapada del Enjambre. Los ataques de oportunidad contra ti se hacen con desventaja. * Defensa contra Ataques Múltiples. Cuando una criatura te golpea con un ataque, ganas un bonificador de +4 a la CA contra todos los ataques posteriores hechos por esa criatura durante el resto del turno. * Voluntad de Acero. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser asustado.
En el nivel 11, obtienes uno de los siguientes rasgos de tu elección. * Descarga. Puedes usar tu acción para hacer un ataque a distancia contra cualquier número de criaturas a 10 pies de un punto que puedas ver dentro del alcance de tu arma. Debes tener munición para cada objetivo, como es habitual, y haces una tirada de ataque separada para cada objetivo. * Ataque Torbellino. Puedes usar tu acción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier número de criaturas a 5 pies de ti, con una tirada de ataque separada para cada objetivo.
En el nivel 15, obtienes uno de los siguientes rasgos de tu elección. * Evasión Asombrosa. Cuando un atacante que puedes ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño del ataque contra ti. * Esquivar. Cuando estás sujeto a un efecto que te permite hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, en su lugar no recibes ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad del daño si fallas. * Girar la Marea. Si una criatura te falla con un ataque, puedes usar tu reacción para forzar a esa criatura a repetir el mismo ataque contra otro objetivo de tu elección (que no seas tú).
El arquetipo del Maestro de las Lithernia/07_Bestias_Monstruos/Bestias encarna una conexión profunda con el mundo natural, forjando un vínculo de por vida con una criatura de las tierras salvajes.
En el nivel 3, obtienes un compañero animal que te acompaña en tus aventuras y está entrenado para luchar a tu lado. Elige una bestia que no sea más grande que Mediana y que tenga un valor de desafío de 1/4 o inferior. Añade tu bonificador de competencia a la CA, tiradas de ataque, tiradas de daño, así como a cualquier tirada de salvación y habilidad en la que sea competente. Sus puntos de golpe máximos son iguales al número indicado en sus estadísticas o cuatro veces tu nivel de guardabosques, lo que sea mayor. La bestia obedece tus órdenes lo mejor que puede. Toma su turno en tu iniciativa, aunque no realiza ninguna acción a menos que tú se lo ordenes. En tu turno, puedes ordenar verbalmente a la bestia dónde moverse (sin que te cueste una acción). Puedes usar tu acción para ordenar verbalmente que realice la acción de Atacar, Correr, Destrabarse, Esquivar o Ayudar. Una vez que obtienes el rasgo Ataque Extra, puedes hacer un ataque con arma cuando ordenas a tu compañero que realice la acción de Atacar.
A partir del nivel 7, en cualquiera de tus turnos cuando tu compañero animal no ataca, puedes usar una acción adicional para ordenarle que realice la acción de Correr, Destrabarse, Esquivar o Ayudar en su turno.
A partir del nivel 11, tu compañero animal puede realizar dos ataques cuando le ordenas que use la acción de Atacar.
A partir del nivel 15, cuando lanzas un conjuro que te afecta a ti, también puedes hacer que el conjuro afecte a tu compañero animal si la bestia está a 30 pies de ti.
Los Caminantes del Horizonte protegen el mundo de las amenazas que se originan en otros planos o que buscan romper las barreras planares. Son guardianes de los caminos entre mundos.
A partir del nivel 3, aprendes un conjuro adicional cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla. El conjuro cuenta como un conjuro de guardabosques para ti, pero no cuenta para el número de Conjuros de guardabosques que conoces. * Nivel 3: protección contra el bien y el mal * Nivel 5: paso brumoso * Nivel 9: celeridad * Nivel 13: destierro * Nivel 17: círculo de teletransporte
En el nivel 3, ganas la habilidad de detectar la presencia de portales planares. Como una acción, puedes detectar la distancia y dirección al portal planar más cercano a 1 milla de ti. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
En el nivel 3, aprendes a obtener energía de los planos para potenciar tus ataques. Como una acción adicional, puedes gastar 2 Puntos de Maná para imbuir tus ataques con fuerza. Durante 1 minuto, la primera vez que golpeas a una criatura con un ataque de arma en tu turno, todo el daño infligido por el ataque se convierte en daño de fuerza, y la criatura recibe 1d8 de daño de fuerza adicional. Este daño adicional aumenta a 2d8 en el nivel 11.
En el nivel 7, puedes atravesar el Plano Etéreo. Como una acción adicional, puedes gastar 5 Puntos de Maná para lanzar el conjuro intermitencia.
En el nivel 11, tu dominio del movimiento te permite tomar represalias. Cuando una criatura te falla con un ataque, puedes usar tu reacción para teletransportarte hasta 10 pies a un espacio desocupado que puedas ver. Si lo haces, puedes hacer un ataque con arma contra esa criatura.
En el nivel 15, puedes pasar entre los planos en un abrir y cerrar de ojos. Cuando realizas la acción de Atacar, puedes teletransportarte hasta 10 pies antes de cada ataque.
Los Vigilantes de las Sombras son maestros del sigilo y la emboscada, acechando en la oscuridad de las cavernas, los bosques sombríos de Mor’dhul o los callejones de las ciudades.
A partir del nivel 3, aprendes un conjuro adicional cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla. El conjuro cuenta como un conjuro de guardabosques para ti, pero no cuenta para el número de Conjuros de guardabosques que conoces. * Nivel 3: disfrazarse * Nivel 5: oscuridad * Nivel 9: respirar bajo el agua * Nivel 13: invisibilidad mayor * Nivel 17: confusión
En el nivel 3, eres un maestro de la emboscada. Ganas un bonificador a tus tiradas de iniciativa igual a tu modificador de Sabiduría. Al comienzo de tu primer turno de cada combate, tu velocidad al caminar aumenta en 10 pies, lo que dura hasta el final del turno. Si realizas la acción de Atacar en ese turno, puedes hacer un ataque con arma adicional como parte de esa acción. Si ese ataque golpea, el objetivo recibe un daño adicional de 1d8.
En el nivel 3, obtienes visión en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies. Si ya tienes visión en la oscuridad por tu raza, su alcance aumenta en 30 pies. Además, eres experto en evitar ser visto. Mientras estás en la oscuridad, eres invisible para cualquier criatura que dependa de la visión en la oscuridad para verte en esa oscuridad.
En el nivel 7, has perfeccionado tu habilidad para resistir los efectos que afectan tu mente. Ganas competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría. Si ya eres competente, en su lugar ganas competencia en las tiradas de salvación de Inteligencia o Carisma (a tu elección).
En el nivel 11, aprendes a esquivar ataques como una sombra. Cuando una criatura te ataca y no tiene ventaja en la tirada, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en esa tirada.
En el nivel 15, has aprendido a tejer las sombras a tu alrededor. Cuando estás en penumbra u oscuridad, puedes usar tu acción y gastar 8 Puntos de Maná para volverte invisible. Permaneces invisible hasta que realizas un ataque, lanzas un conjuro, entras en un área de luz brillante o usas tu acción para terminar la invisibilidad.
En el Título_de_la_nota, marcado por la cicatriz del Lilium y la sombra de la Gran Guerra, un personaje es mucho más que sus habilidades de combate o sus proezas mágicas. Es la suma de sus convicciones, su origen y el camino que elige para enfrentar un destino incierto. El sistema de clases en Lithernia está diseñado para reflejar esta realidad, ofreciendo no solo un conjunto de mecánicas, sino una identidad forjada en el crisol de un mundo en conflicto.
Cada clase representa una vocación, una senda de poder y una filosofía de vida. Ya sea como un Sacerdote que canaliza la voluntad de los dioses, un Mago que desentraña los secretos del Tejido de Maná o un Caballero que defiende un código de honor en medio del caos, tu elección definirá cómo interactúas con los grandes poderes de Lithernia: desde los reinos en guerra hasta las facciones que susurran la profecía del retorno del Primer Rey.
El sistema de clases de Lithernia se basa en arquetipos familiares, pero con un enfoque temático y mecánico único. Encontrarás clases tradicionales como el Guerrero, el Mago o el Pícaro, junto a nuevas sendas nacidas de la historia del mundo, como el Cazador de Dragones, el Nigromante o El Blasfemo. Cada clase está diseñada para encajar en el lore, ofreciendo una lente única a través de la cual experimentar los conflictos y misterios de Lithernia.
El diseño se centra en tres pilares fundamentales:
A diferencia de otros sistemas, la magia en Lithernia no es un recurso ilimitado ni gratuito. Fluye a través del Tejido del Maná, y canalizarla exige un esfuerzo físico y mental.
Este sistema asegura que la magia se sienta poderosa, pero también peligrosa, reflejando un mundo donde el poder siempre tiene un precio.
La progresión en Lithernia se mide en niveles, y cada uno desbloquea nuevas habilidades y un mayor dominio de la clase. Este crecimiento no es solo numérico; a menudo representa un salto cualitativo en la capacidad del personaje para influir en su entorno.
Un ejemplo claro son los Círculos de Invocación. Un Mago novato puede usar Círculos Menores para potenciar ligeramente sus hechizos, pero solo al alcanzar hitos de poder (niveles 5 y 11) aprenderá a dominar los Círculos Intermedios y Mayores, capaces de desatar efectos mágicos de una escala completamente distinta. La progresión, por tanto, es un viaje desde el aprendiz hasta el maestro, cuyas acciones pueden llegar a cambiar el curso de una batalla o incluso el destino de un reino.
Dentro de cada clase principal, existen especializaciones conocidas como subclases. Estas representan el camino específico que un personaje decide seguir, permitiendo una personalización profunda y un rol más definido en el mundo. No todos los guerreros luchan igual, ni todos los clérigos sirven a su dios de la misma manera.
Por ejemplo, un Caballero puede unirse a la Orden de la Espada, centrada en el ataque; a la Orden del Escudo, dedicada a la protección; o a la Orden de la Montura, especializada en el combate a caballo. Un Sacerdote (Clérigo) elegirá un dominio divino que definirá su propósito, como el Dominio de la Vida para un sanador o el Dominio de la Luz para un cruzado contra la oscuridad.
Las subclases son la forma en que tu personaje refina su vocación, alineando sus habilidades con su trasfondo, su fe y sus objetivos personales.
En Lithernia, tu clase es tu lugar en el mundo. Un Nigromante o un Blasfemo probablemente encontrarán afinidad (o conflicto) con los clanes oscuros de Mor’dhul. Un Mago podría aspirar a un puesto en la prestigiosa Torre de las Estrellas de Valtoria. Un Druida o un Guardabosques serán los protectores naturales de los bosques de Eldrador, mientras que un Bardo o un Pícaro prosperarán en los bulliciosos puertos de Galvorn.
Más importante aún, cada clase ofrece una perspectiva única sobre la Profecía del Retorno del Primer Rey. Un Paladín podría verla como un llamado sagrado para restaurar la justicia. Un Hechicero podría sentir el poder latente de las Lanzas Celestiales. Un Pícaro podría verla como una oportunidad para el caos y el beneficio. Tu clase no solo te da herramientas para la aventura; te posiciona como un actor clave en el drama que definirá el futuro de Lithernia.
Elegir una clase es, en esencia, el primer y más importante paso para escribir tu propia leyenda en las páginas de la historia de este mundo. ¿Qué senda escogerás?