arquetipos: - Francotirador de Élite - Vigilante Arcano - Acechador Sombrío caracteristica_principal: Destreza categoria: Clases y Profesiones competencia_armadura: - Armadura ligera - Armadura intermedia - Escudos competencia_armas: - Armas sencillas - Ballestas competencia_salvacion: - Destreza - Constitución dado_golpe: 1d10 dg-publish: true fuente_poder: Maná, Concentración rol: DPS a distancia, Táctico subcategoria: Cazadores tags: - cazadores - clase - clases_y_profesiones - lithernia - reglas tipo_articulo: Clase title: Arquero Pesado summary: ‘Arquero Pesado: maestro de la ballesta que combina precisión letal y táctica. Usa una reserva de maná para potenciar disparos devastadores, actuando como soldado élite y guardián en las tierras de Lithernia.’
Donde otros confían en la fuerza bruta o en intrincados Conjuros, el Arquero Pesado confía en un único y perfectamente colocado virote. Maestros de la ballesta, estos guerreros son una fusión de Cazador paciente, táctico de campo de batalla y verdugo letal. Entienden que un solo disparo, ejecutado con precisión y un poder abrumador, puede cambiar el curso de una batalla antes de que realmente haya comenzado. En las tierras de Lithernia devastadas por la guerra, los Arqueros Pesados sirven como soldados de élite, cazadores de monstruos y guardianes que protegen las murallas de la civilización, con sus agudos ojos siempre vigilantes y sus potentes ballestas siempre listas.
Como Arquero Pesado, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de Arquero Pesado Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador de Constitución Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por cada nivel de Arquero Pesado después del 1º
Armadura: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos Armas: Armas sencillas, ballestas (de mano, ligera, pesada) Herramientas: Herramientas de manitas o herramientas de tallista de madera Tiradas de Salvación: Destreza, Constitución Habilidades: Elige dos de entre Acrobacias, Atletismo, Percepción, Sigilo, Supervivencia e Investigación.
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: * (a) una ballesta pesada y 20 virotes o (b) una ballesta ligera * (a) un arma sencilla o (b) una ballesta de mano * (a) una cota de escamas o (b) una armadura de cuero * (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de mazmorrero
Tu poder no proviene de tomos antiguos, sino de una concentración férrea que te permite canalizar tu energía interior en tus disparos, tocando sutilmente el Tejido del Maná para lograr proezas sobrehumanas.
Nivel | Bon. por Competencia | Rasgos | Puntos de Maná |
---|---|---|---|
1 | +2 | Maestro de la Ballesta, Disparo Potente, Visión Aguda | 4 + (1 × Mod. DES) |
2 | +2 | Estilo de Combate, Ojo del Cazador | 4 + (2 × Mod. DES) |
3 | +2 | Arquetipo de Arquero | 4 + (3 × Mod. DES) |
4 | +2 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 + (4 × Mod. DES) |
5 | +3 | Ataque Extra | 4 + (5 × Mod. DES) |
6 | +3 | Rasgo de Arquetipo de Arquero | 4 + (6 × Mod. DES) |
7 | +3 | Paso Evasivo | 4 + (7 × Mod. DES) |
8 | +3 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 + (8 × Mod. DES) |
9 | +4 | Rasgo de Arquetipo de Arquero | 4 + (9 × Mod. DES) |
10 | +4 | Disparo Infalible | 4 + (10 × Mod. DES) |
11 | +4 | Rasgo de Arquetipo de Arquero | 4 + (11 × Mod. DES) |
12 | +4 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 + (12 × Mod. DES) |
13 | +5 | Disparo Perforante | 4 + (13 × Mod. DES) |
14 | +5 | Rasgo de Arquetipo de Arquero | 4 + (14 × Mod. DES) |
15 | +5 | Voluntad de Hierro | 4 + (15 × Mod. DES) |
16 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 + (16 × Mod. DES) |
17 | +6 | Rasgo de Arquetipo de Arquero | 4 + (17 × Mod. DES) |
18 | +6 | Disparo Mortal | 4 + (18 × Mod. DES) |
19 | +6 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 + (19 × Mod. DES) |
20 | +6 | Maestro Arquero Supremo | 4 + (20 × Mod. DES) |
Gracias a tu extenso entrenamiento con la ballesta, obtienes los siguientes beneficios: * Ignoras la propiedad de carga de las ballestas con las que tienes competencia. * Estar a 5 pies de una criatura hostil no impone desventaja en tus tiradas de ataque a distancia.
Puedes elegir realizar un disparo con una fuerza excepcional a costa de la precisión. Antes de realizar una tirada de ataque con una ballesta, puedes elegir sufrir un penalizador de -5 a la tirada. Si el ataque impacta, añades +10 al daño del ataque.
A partir del nivel 1, tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
En el nivel 2, adoptas un estilo de combate particular como tu especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes elegir un Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la opción de elegir de nuevo. * Arquería: Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia. * Defensa: Mientras lleves armadura, ganas un bonificador de +1 a la CA.
También en el nivel 2, puedes marcar a un enemigo para su destrucción. Como acción adicional, puedes gastar 1 Punto de Maná para marcar a una criatura que puedas ver a 90 pies. Durante 1 minuto, cada vez que impactes a ese objetivo con un ataque de arma, le infliges 1d6 de daño adicional del mismo tipo que el arma.
En el nivel 3, eliges un arquetipo que da forma a tu estilo de combate: Francotirador de Élite, Vigilante Arcano o Acechador Sombrío. Tu elección te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 6, 9, 11 y 17.
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción de Atacar en tu turno.
A partir del nivel 7, tu agilidad te permite esquivar ciertos efectos de área. Cuando te ves sujeto a un efecto que te permite hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, en su lugar no recibes daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad del daño si fallas.
A partir del nivel 10, puedes forzar a un disparo fallido a encontrar su blanco. Cuando fallas una tirada de ataque con una ballesta, puedes gastar 3 Puntos de Maná para volver a tirar el dado de ataque. Debes usar el nuevo resultado.
En el nivel 13, puedes disparar un virote con tal fuerza que atraviesa a múltiples enemigos. Como una acción, puedes gastar 5 Puntos de Maná para realizar un ataque especial. Disparas un virote en una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, una criatura recibe el daño normal de tu ataque de ballesta. Si tiene éxito, recibe la mitad de ese daño.
A partir del nivel 15, tu disciplina mental te hace resistente a efectos que doblegan la voluntad. Ganas competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría.
Al llegar al nivel 18, puedes canalizar toda tu concentración en un único disparo devastador. Cuando impactas a una criatura con un ataque de ballesta, puedes gastar 6 Puntos de Maná para convertir ese impacto en un golpe crítico.
En el nivel 20, te has convertido en un parangón de la arquería. Tu puntuación de Destreza aumenta en 4. Tu máximo para esa puntuación es ahora de 24.
Para el Francotirador de Élite, la ballesta es una extensión de su voluntad. Se especializan en la paciencia, el posicionamiento y la entrega de un único disparo devastador desde una distancia imposible.
A partir del nivel 3, tu precisión es legendaria. Cuando usas tu rasgo de Disparo Potente, puedes gastar 1 Punto de Maná para ignorar el penalizador a la tirada de ataque para ese disparo.
En el nivel 6, aprendes a establecer una posición de tiro perfecta. Como acción adicional, puedes afianzarte. Mientras no te hayas movido en tu turno, tus ataques con armas a distancia ignoran la cobertura media y la cobertura de tres cuartos.
A partir del nivel 9, puedes gastar 4 Puntos de Maná como acción adicional para duplicar el alcance normal y máximo de tu ballesta durante 1 minuto.
En el nivel 11, tu capacidad para ejecutar disparos perfectos se vuelve más eficiente. El coste de maná de tu rasgo de Disparo Mortal se reduce a 4 Puntos de Maná.
A partir del nivel 17, tus golpes críticos pueden dejar a un enemigo tambaleándose. Cuando logras un golpe crítico con tu ballesta, el objetivo también debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedar aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
El Vigilante Arcano combina la precisión marcial con una comprensión básica del Tejido de Maná, imbuyendo sus virotes con efectos mágicos para controlar el campo de batalla y contrarrestar a los lanzadores de Conjuros.
En el nivel 3, aprendes a imbuir tus virotes con energía mágica. Eliges dos de las siguientes opciones de Disparo Imbuido. Cuando disparas un virote de una ballesta, puedes aplicar uno de estos efectos. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificador de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo. También puedes gastar 2 Puntos de Maná para usar una opción de disparo. * Virote Enervante. La criatura impactada tiene desventaja en su siguiente tirada de ataque antes del final de su próximo turno. * Virote de Fuego Espectral. El ataque inflige 1d6 de daño de fuego adicional. Además, el objetivo brilla con una luz tenue de 5 pies durante 1 minuto. * Virote Revelador. Si el virote impacta a una criatura invisible, esta queda revelada y no puede volverse invisible hasta el final de tu siguiente turno.
A partir del nivel 6, puedes usar una reacción cuando eres impactado por un ataque para gastar 3 Puntos de Maná. Ganas un bonificador a tu CA igual a tu bonificador de competencia contra ese ataque, lo que podría hacer que falle.
En el nivel 9, tu estudio de la magia te da una ventaja. Ganas competencia en la habilidad de Arcanos. Si ya eres competente, tu bonificador de competencia se duplica para cualquier prueba de habilidad que hagas con Arcanos. Además, puedes gastar 4 Puntos de Maná para lanzar Ver Invisibilidad.
En el nivel 11, eliges dos opciones adicionales de Disparo Imbuido de la siguiente lista: * Virote de Anclaje. El ataque inflige 1d6 de daño de fuerza adicional, y la velocidad del objetivo se reduce en 10 pies durante 1 minuto. * Virote Disruptor. Si el objetivo está concentrándose en un conjuro, debe hacer la tirada de salvación de Constitución con desventaja.
En el nivel 17, puedes desatar una lluvia de energía mágica. Como una acción, puedes gastar 8 Puntos de Maná. Elige un punto dentro del alcance normal de tu ballesta. Disparas una andanada de virotes que explotan con energía arcana. Cada criatura en una esfera de 20 pies de radio debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Un objetivo recibe 8d8 de daño de fuerza si falla la salvación, o la mitad si tiene éxito.
El Acechador Sombrío es un depredador que utiliza las sombras como su arma principal. Combina el sigilo, la sorpresa y la movilidad para eliminar a sus objetivos antes de que sepan que están en peligro.
A partir del nivel 3, sabes cómo atacar sutilmente y explotar la distracción de un enemigo. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño adicional a una criatura que golpees con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. La cantidad de daño adicional aumenta a medida que ganas niveles en esta clase: 2d6 en el nivel 7, 3d6 en el nivel 11 y 4d6 en el nivel 15.
En el nivel 6, puedes moverte a través de las sombras. Como acción adicional, puedes gastar 2 Puntos de Maná para teletransportarte hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver. El espacio debe estar en luz tenue u oscuridad.
A partir del nivel 9, puedes crear una burbuja de oscuridad mágica. Puedes gastar 4 Puntos de Maná como acción para lanzar el conjuro Oscuridad sin componentes materiales. Tienes la capacidad de ver normalmente en la oscuridad, incluida la oscuridad mágica, hasta un alcance de 120 pies.
En el nivel 11, tus ataques desde las sombras te permiten desaparecer. Cuando impactas a una criatura y le infliges tu daño de Ataque Furtivo, puedes usar tu reacción para volverte invisible para esa criatura hasta el final de tu siguiente turno.
A partir del nivel 17, eres un asesino consumado. Cuando estás en luz tenue u oscuridad, tu primer impacto con un ataque de ballesta en cada combate es automáticamente un golpe crítico.
En el Título_de_la_nota, marcado por la cicatriz del Lilium y la sombra de la Gran Guerra, un personaje es mucho más que sus habilidades de combate o sus proezas mágicas. Es la suma de sus convicciones, su origen y el camino que elige para enfrentar un destino incierto. El sistema de clases en Lithernia está diseñado para reflejar esta realidad, ofreciendo no solo un conjunto de mecánicas, sino una identidad forjada en el crisol de un mundo en conflicto.
Cada clase representa una vocación, una senda de poder y una filosofía de vida. Ya sea como un Sacerdote que canaliza la voluntad de los dioses, un Mago que desentraña los secretos del Tejido de Maná o un Caballero que defiende un código de honor en medio del caos, tu elección definirá cómo interactúas con los grandes poderes de Lithernia: desde los reinos en guerra hasta las facciones que susurran la profecía del retorno del Primer Rey.
El sistema de clases de Lithernia se basa en arquetipos familiares, pero con un enfoque temático y mecánico único. Encontrarás clases tradicionales como el Guerrero, el Mago o el Pícaro, junto a nuevas sendas nacidas de la historia del mundo, como el Cazador de Dragones, el Nigromante o El Blasfemo. Cada clase está diseñada para encajar en el lore, ofreciendo una lente única a través de la cual experimentar los conflictos y misterios de Lithernia.
El diseño se centra en tres pilares fundamentales:
A diferencia de otros sistemas, la magia en Lithernia no es un recurso ilimitado ni gratuito. Fluye a través del Tejido del Maná, y canalizarla exige un esfuerzo físico y mental.
Este sistema asegura que la magia se sienta poderosa, pero también peligrosa, reflejando un mundo donde el poder siempre tiene un precio.
La progresión en Lithernia se mide en niveles, y cada uno desbloquea nuevas habilidades y un mayor dominio de la clase. Este crecimiento no es solo numérico; a menudo representa un salto cualitativo en la capacidad del personaje para influir en su entorno.
Un ejemplo claro son los Círculos de Invocación. Un Mago novato puede usar Círculos Menores para potenciar ligeramente sus hechizos, pero solo al alcanzar hitos de poder (niveles 5 y 11) aprenderá a dominar los Círculos Intermedios y Mayores, capaces de desatar efectos mágicos de una escala completamente distinta. La progresión, por tanto, es un viaje desde el aprendiz hasta el maestro, cuyas acciones pueden llegar a cambiar el curso de una batalla o incluso el destino de un reino.
Dentro de cada clase principal, existen especializaciones conocidas como subclases. Estas representan el camino específico que un personaje decide seguir, permitiendo una personalización profunda y un rol más definido en el mundo. No todos los guerreros luchan igual, ni todos los clérigos sirven a su dios de la misma manera.
Por ejemplo, un Caballero puede unirse a la Orden de la Espada, centrada en el ataque; a la Orden del Escudo, dedicada a la protección; o a la Orden de la Montura, especializada en el combate a caballo. Un Sacerdote (Clérigo) elegirá un dominio divino que definirá su propósito, como el Dominio de la Vida para un sanador o el Dominio de la Luz para un cruzado contra la oscuridad.
Las subclases son la forma en que tu personaje refina su vocación, alineando sus habilidades con su trasfondo, su fe y sus objetivos personales.
En Lithernia, tu clase es tu lugar en el mundo. Un Nigromante o un Blasfemo probablemente encontrarán afinidad (o conflicto) con los clanes oscuros de Mor’dhul. Un Mago podría aspirar a un puesto en la prestigiosa Torre de las Estrellas de Valtoria. Un Druida o un Guardabosques serán los protectores naturales de los bosques de Eldrador, mientras que un Bardo o un Pícaro prosperarán en los bulliciosos puertos de Galvorn.
Más importante aún, cada clase ofrece una perspectiva única sobre la Profecía del Retorno del Primer Rey. Un Paladín podría verla como un llamado sagrado para restaurar la justicia. Un Hechicero podría sentir el poder latente de las Lanzas Celestiales. Un Pícaro podría verla como una oportunidad para el caos y el beneficio. Tu clase no solo te da herramientas para la aventura; te posiciona como un actor clave en el drama que definirá el futuro de Lithernia.
Elegir una clase es, en esencia, el primer y más importante paso para escribir tu propia leyenda en las páginas de la historia de este mundo. ¿Qué senda escogerás?