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Capítulo 4: Clases de
Lithernia
Los Caminos del Héroe
En Lithernia, la aventura llama a los valientes. La elección de clase
determina habilidades, fortalezas y rol en el mundo.
Clases Tradicionales
- Bárbaro: Guerreros feroces que canalizan la
furia.
- Bardo: Maestros de música, magia y palabra.
- Clérigo: Devotos que canalizan poder divino.
- Druida: Guardianes de la naturaleza y
transformación.
- Guerrero: Expertos en armas y armaduras.
- Monje: Maestros de artes marciales y ki.
- Paladín: Guerreros sagrados de justicia.
- Explorador: Expertos en naturaleza y rastreo.
- Pícaro: Maestros del sigilo y emboscada.
- Hechicero: Magia innata y sangre mágica.
- Brujo: Pactos con entidades poderosas.
- Mago: Estudios y dominio de la magia arcana.
Nuevas Clases
- Cazador de Dragones: Especialistas en la caza de
dragones.
- Gunsmith: Maestros de armas de fuego y
alquimia.
- Arquero Pesado: Expertos en ballestas pesadas.
- Monster Hunter: Cazadores y estudiosos de
bestias.
- Sacerdote: Devotos que canalizan poder divino para
apoyo.
- Nigromante: Maestros de la muerte y
no-muertos.
- Blasfemo: Hechiceros de magia prohibida y
caos.
- Caballero: Guerreros nobles y leales a un
código.
Ejemplo: Cazador de Dragones
- Puntos de Golpe: 1d10 por nivel.
- Maná: 4 + (Nivel x Mod. Constitución).
- Competencias: Armaduras ligeras y medias, escudos, armas simples y
marciales.
- Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución.
- Habilidades: Elegir entre Acrobacias, Atletismo, Historia,
Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia.
- Rasgos: Conocimiento Dracónico, Resistencia Dracónica, Cazador
Furtivo, Estilo de Combate, Subclase Dracónica, etc.
- Conjuros basados en Sabiduría.
- Subclases: Matadragones Rojo, Azul y Negro.
Ejemplo: Gunsmith
- Puntos de Golpe: 1d8 por nivel.
- Maná: 6 + (Nivel x Mod. Inteligencia).
- Competencias: Armaduras ligeras, armas simples y de fuego.
- Tiradas de salvación: Inteligencia, Destreza.
- Habilidades: Elegir entre Arcanos, Historia, Investigación,
Percepción, Perspicacia, Sigilo.
- Rasgos: Fabricante de Armas, Toque Arcano, Munición Mágica, Disparo
Rápido, Especialización de Armero, etc.
- Armas de fuego: Pistola de chispa, mosquete, rifle.
- Conjuros basados en Inteligencia.
Ejemplo: Monster Hunter
- Puntos de Golpe: 1d10 por nivel.
- Maná: 4 + (Nivel x Mod. Sabiduría).
- Competencias: Armaduras ligeras y medias, armas simples y
específicas.
- Tiradas de salvación: Fuerza, Sabiduría.
- Habilidades: Elegir entre Atletismo, Acrobacias, Percepción, Sigilo,
Supervivencia, Perspicacia, Investigación.
- Rasgos: Conocimiento de Monstruos, Cazador Nato, Compañero Animal,
Trampero, Arquetipos de Cazador, etc.
- Conjuros basados en Sabiduría.
Ejemplo: Sacerdote
- Puntos de Golpe: 1d8 por nivel.
- Maná: 6 + (Nivel x Mod. Sabiduría).
- Competencias: Armaduras ligeras, armas simples.
- Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
- Habilidades: Elegir entre Perspicacia, Religión, Medicina,
Persuasión, Historia, Arcana.
- Rasgos: Devoción Sagrada, Canalizar Divinidad, Dominio Divino,
Camino Sagrado, Aura Sagrada, etc.
- Conjuros basados en Sabiduría.
Ejemplo: Nigromante
- Puntos de Golpe: 1d8 por nivel.
- Maná: 6 + (Nivel x Mod. Carisma).
- Competencias: Armaduras ligeras, armas simples, guadañas.
- Tiradas de salvación: Constitución, Carisma.
- Habilidades: Elegir entre Arcana, Engaño, Historia, Intimidación,
Investigación, Percepción, Religión, Sigilo.
- Rasgos: Toque del Segador, Dominio de los No-muertos, Velo de
Sombras, Sendero Necrótico, Canalizar No-muerte, Aura de Terror,
etc.
- Conjuros basados en Carisma.
Ejemplo: Blasfemo
- Puntos de Golpe: 1d6 por nivel.
- Maná: 8 + (Nivel x Mod. Carisma).
- Competencias: Ninguna armadura, armas ligeras (dagas, dardos,
hondas).
- Tiradas de salvación: Inteligencia, Carisma.
- Habilidades: Elegir entre Arcana, Engaño, Historia, Intimidación,
Investigación, Persuasión, Religión.
- Rasgos: Pacto Oscuro, Toque Corruptor, Conocimiento Prohibido,
Invocación Menor, Sendero del Caos, Canalizar Corrupción, Aura Profana,
etc.
- Conjuros basados en Carisma.
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