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Clases de Lithernia (Parte 2)
Monster Hunter: Maestro
de las Bestias
Cazadores expertos en rastrear y enfrentar monstruos, con vínculo con
un compañero animal.
- Puntos de Golpe: 1d10 por nivel.
- Maná: 4 + (Nivel x Mod. Sabiduría).
- Competencias: Armaduras ligeras y medias, armas simples y armas
específicas.
- Tiradas de salvación: Fuerza, Sabiduría.
- Habilidades: elegir entre Atletismo, Acrobacias, Percepción, Sigilo,
Supervivencia, Perspicacia, Investigación.
Rasgos Clave
- Conocimiento de Monstruos: doble bonificación en Inteligencia
(Naturaleza).
- Cazador Nato: ventaja en rastreo y movimiento sigiloso.
- Compañero Animal: vínculo con criatura leal con habilidades
especiales.
- Trampero: creación de trampas.
- Estilo de Caza: precisión, bestias o agilidad.
- Arquetipos: Maestro de las Espadas, Cazador de la Sombra, Señor de
las Bestias.
- Mejora de Característica, Ataque Extra, Maestría en Trampas,
Sentidos Agudos, Vínculo Animal, Intuición del Cazador, Cazador
Incansable, Aura de Presa Marcada, Dominio del Monstruo, Cazador
Legendario.
Magia
- Conjuros basados en Sabiduría para curar, marcar presas, proteger y
localizar.
Compañeros Animales
- Ejemplos: Hurón Gazador, Búho Gornudo, Lagarto de Cristal.
- Habilidades especiales y evolución con niveles.
Sacerdote (Priest)
Devotos que canalizan poder divino para curar, proteger y potenciar
aliados.
- Puntos de Golpe: 1d8 por nivel.
- Maná: 6 + (Nivel x Mod. Sabiduría).
- Competencias: Armaduras ligeras, armas simples.
- Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
- Habilidades: elegir entre Perspicacia, Religión, Medicina,
Persuasión, Historia, Arcana.
Rasgos Clave
- Devoción Sagrada: elección de deidad o ideal.
- Canalizar Divinidad: realizar hazañas milagrosas.
- Toque Curativo: restaurar puntos de golpe.
- Dominio Divino: acceso a dominios como Vida, Luz, Protección.
- Camino Sagrado: enfoque en sanación, protección o guía.
- Mejora de Característica, Aura Sagrada, Potenciar Aliado, Vínculo
Divino.
Magia
- Amplia lista de conjuros sagrados desde nivel 0 a 9.
Nigromante (Necromancer)
Hechiceros que manipulan la muerte y la energía necrótica para
controlar no-muertos y sembrar terror.
- Puntos de Golpe: 1d8 por nivel.
- Maná: 6 + (Nivel x Mod. Carisma).
- Competencias: Armaduras ligeras, armas simples y guadañas.
- Tiradas de salvación: Constitución, Carisma.
- Habilidades: elegir entre Arcana, Engaño, Historia, Intimidación,
Investigación, Percepción, Religión, Sigilo.
Rasgos Clave
- Toque del Segador: daño necrótico en toque.
- Dominio de los No-muertos: animar zombis.
- Velo de Sombras: ventaja en sigilo.
- Sendero Necrótico: Segador, Plaguero, Maestro de las Almas.
- Canalizar No-muerte: efectos poderosos.
- Aura de Terror, Maestro del Terror, Forma Espectral, Señor de la
Muerte.
Magia
- Conjuros de necromancia y control de muertos desde nivel 0 a 9.
Blasfemo: Heraldo del Caos
Hechiceros que forjan pactos con entidades oscuras, manipulando magia
prohibida y caótica.
- Puntos de Golpe: 1d6 por nivel.
- Maná: 8 + (Nivel x Mod. Carisma).
- Competencias: Ninguna armadura, armas ligeras (dagas, dardos,
hondas).
- Tiradas de salvación: Inteligencia, Carisma.
- Habilidades: elegir entre Arcana, Engaño, Historia, Intimidación,
Investigación, Persuasión, Religión.
Rasgos Clave
- Pacto Oscuro: pacto con entidad oscura.
- Toque Corruptor: daño necrótico y maldición.
- Conocimiento Prohibido: ventaja en Arcana y contra posesión.
- Invocación Menor: invocar criaturas menores.
- Sendero del Caos: Abismo, Vacío, Sangre.
- Canalizar Corrupción, Aura Profana, Invocación Mayor, Resistencia a
la Magia Divina, Maestro del Caos.
Magia
- Conjuros basados en daño necrótico, control y corrupción desde nivel
0 a 9.
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