categoria: Reinos y Geografía cultura: Exiliada / Supervivencia dg-publish: true fundador: El Primer Guardián (Clan Kromagul) gobierno: Anarquía de bandas (nominalmente un Guardián del Clan Kromagul) localizacion: Meseta del Aliento de Chronos nombre: Thirawen poblacion_razas: Tiefling, Orco, Goblin, Hobgoblin, Descastados reino: Mor’dhul religion: Culto al Viento, Adoración secreta del Primer Rey subcategoria: Lugares Malditos tags: - ciudad - lithernia - lugares_malditos - mor’dhul - reinos_y_geografía tipo: Ciudad-Prisión title: Thirawen summary: Thirawen es una prisión natural en la meseta helada de Mor’dhul, destinada a exiliados y parias. Gobernada por el cruel Guardián y bandas violentas, su arquitectura sombría refleja la desesperación de sus habitantes, atrapados en un ciclo de supervivencia y sufrimiento.
Thirawen no es una ciudad; es una sentencia. Esculpida en una alta y desolada meseta en los confines de Mor’dhul, es una herida abierta en el paisaje, perpetuamente azotada por un viento helado y aullante conocido como el “Aliento de Chronos”. No hay muros que contengan a sus habitantes, pues la propia meseta es una prisión natural, un páramo de roca y cielo gris que quiebra la voluntad. Es el vertedero de los parias, los rebeldes y los desgraciados del reino, un lugar donde la única ley es la supervivencia y la esperanza es un lujo que se congela antes de poder ser pronunciado.
Su arquitectura es un monumento a la desesperación: edificios bajos y achaparrados de pizarra oscura, diseñados para agacharse ante la furia del viento. Las estructuras, más parecidas a tumbas que a hogares, incorporan los restos petrificados y retorcidos de árboles pre-Lilium, otorgando a la ciudad un aspecto esquelético y fantasmal. Sobre este laberinto de callejones sombríos se alza la silueta rota de la Aguja del Guardián, un recordatorio constante de la autoridad cruel que los condenó a este infierno helado.
Thirawen nació del miedo y el control, no de la ambición. Tras una serie de levantamientos menores en las ciudades vasallas de Mor’dhul hace dos siglos, el Rey Sel’thirak decretó la creación de un lugar de exilio definitivo. La tarea de construir y vigilar esta jaula fue otorgada al Clan Kromagul, maestros del dolor, quienes encontraron en la inhóspita Meseta del Viento el lienzo perfecto para su obra. El primer Guardián arrastró a los prisioneros a la meseta y los obligó a construir su propia prisión con la pizarra que cortaba sus manos y bajo el viento que robaba su aliento.
Con el tiempo, Thirawen se ganó el apodo de “La Tumba del Viento”. Generaciones de exiliados han nacido y muerto en sus calles, perdiendo el recuerdo del mundo exterior. Oficialmente, el Guardián mantiene el orden, pero su presencia es más la de un torturador que la de un gobernante. El poder real fluye por las venas de las bandas violentas que se han formado en el vacío, clanes improvisados que luchan por raciones, refugio y el simple derecho a ver un nuevo amanecer.
La Aguja del Guardián: La única estructura que desafía al viento es esta torre central, aunque en ruinas. Es la morada del Guardián del Clan Kromagul y el centro de su poder. Desde sus ventanas rotas, observa la ciudad como un depredador. Sus sótanos son cámaras de tortura donde los experimentos del Guardián dan a luz a horrores innombrables y ecos de sufrimiento que se suman al lamento del viento.
El Laberinto de Pizarra: El corazón de Thirawen. Un entramado caótico de callejones estrechos y retorcidos, donde los edificios de pizarra se apiñan en busca de protección mutua contra el viento. Es el territorio de las bandas; cada esquina, cada patio y cada tejado es reclamado y defendido con una violencia desesperada.
El Mercado Silbante: En una plaza abierta donde el viento es más feroz, se encuentra el centro neurálgico de la economía de Thirawen. No hay puestos, solo figuras encapuchadas que intercambian bienes en susurros. Aquí, los Goblins controlan el flujo de chatarra, raciones mohosas y, lo más valioso, los componentes mágicos y las medicinas que logran sacar de las raras caravanas de suministros.
El Osario Petrificado: Las afueras de la ciudad, donde el bosque pre-Lilium petrificado es más denso. Es una zona prohibida, un laberinto de agujas de piedra con forma de árbol donde anidan los “Cazadores del Viento”, depredadores alados que se abalanzan sobre cualquier presa incauta.
La cultura de Thirawen es una amalgama de nihilismo y resiliencia brutal. La única forma de arte que ha florecido es el grabado en los huesos de las Lithernia/07_Bestias_Monstruos/Bestias cazadas en la meseta. Estas intrincadas tallas no representan belleza, sino desafío, desesperación o el rostro de un enemigo caído. Las historias que se cuentan alrededor de fuegos miserables no hablan de héroes, sino de rebeliones fallidas y la futilidad de la esperanza.
No hay festividades. El único evento que marca el calendario es la “Noche Quieta”, la única noche del año en que, por razones desconocidas, el Aliento de Chronos amaina. El silencio es tan antinatural y opresivo como el propio viento. Es un tiempo para la introspección, pero más a menudo, es el momento en que se saldan las deudas de sangre, aprovechando que los gritos no se los lleva el viento. El culto abierto a cualquier dios está prohibido, pero en secreto, una fe fatalista venera al viento como la encarnación del tiempo, que todo lo erosiona. Y en los rincones más oscuros, el Primer Rey es adorado como un mártir, un símbolo de la rebelión definitiva contra los dioses que los condenaron.
El ambiente de Thirawen es de una opresión aplastante. El aullido constante del viento es la banda sonora de la vida y la muerte, un sonido que vuelve locos a los recién llegados y que los veteranos aprenden a ignorar a costa de su propia cordura. Las calles están desnudas, barridas por el viento, y el aire es gélido y seco. El símbolo no oficial de la ciudad es una imagen vista a menudo en sus grabados: una roca gris y agrietada de la que brota una única rama de árbol esquelética, doblada hasta casi romperse por una fuerza invisible, representando la resistencia aplastada pero persistente de sus habitantes.
El Aliento del Rey Sellado: Los cultistas del Primer Rey y los viejos locos susurran la verdadera naturaleza del viento. Afirman que no es un fenómeno meteorológico, sino los suspiros eternos y atormentados del Primer Rey, sellado en las profundidades de la tierra bajo la meseta por la Lanza Celestial Chronos. Creen que el viento es la manifestación de su dolor, y que la Noche Quieta es el único momento en que el Rey reúne fuerzas para intentar romper sus cadenas.
La Puerta de la Noche Quieta: Una leyenda más esperanzadora, y por ello más peligrosa, habla de un antiguo portal élfico escondido en algún lugar del Laberinto de Pizarra. Se dice que fue una ruta de escape secreta de Mor’dhul, pero que su magia fue dañada. Ahora, solo durante el silencio anómalo de la Noche Quieta, el portal se vuelve visible y se abre por unos breves instantes. Nadie que lo haya cruzado ha vuelto para contarlo, pero para muchos, la posibilidad de escapar es la única brasa de esperanza que los mantiene vivos.