alineamiento_tipico: Caótico Neutral, Caótico Maligno aumento_caracteristica: +2 Fuerza, +1 a otra característica según subraza clanes_comunes: - Clan Thyrgram - Clan Ironclaw - Clan Mirewalker - Clan Grimstone deidad_creadora: Thyrgram dg-publish: true esperanza_de_vida: Hasta 80 años idiomas: - Común - Orco madurez: 16 años panteon_principal: Panteón Korogrim reino_de_origen: Mor’dhul subrazas: - Orco de Thyrgram - Orco de Ironclaw - Orco de Mirewalker - Orco de Grimstone tags: - lithernia - orcos - raza - razas_y_pueblos title: Orcos velocidad: 30 pies vision: Visión en la Oscuridad (60 pies) categoria: Razas y Pueblos subcategoria: Orcos summary: Orcos de Mor’dhul, fuertes y feroces guerreros con visión en la oscuridad y habilidades únicas como Amenaza Implacable y Grito de Guerra. Se dividen en subrazas especializadas en combate, herrería, supervivencia pantanosa y conocimiento ancestral.

Orcos

Resumen de Rasgos

Rasgo Clave Valor
Aumento de Característica +2 Fuerza, +1 a otra característica (según subraza)
Velocidad 30 pies
Visión Visión en la Oscuridad (60 pies)
Rasgos Clave Amenaza Implacable, Ataques Salvajes, Grito de Guerra, Subraza

Perfil de la Raza

Atributo Descripción
Reino de Origen Mor’dhul
Panteón Principal Panteón Korogrim
Deidad Creadora Thyrgram, dios de la guerra
Clanes Comunes Clan Thyrgram, Clan Ironclaw, Clan Mirewalker, Clan Grimstone
Rol Social Típico Guerrero, legionario, artesano de guerra, superviviente. Sugiere trasfondos como Soldado, Artesano o Forastero.
Alineamiento Típico Caótico Neutral, Caótico Maligno.

Rasgos Raciales

Rasgo Descripción
Incremento de Característica Tu puntuación de Fuerza aumenta en 2.
Edad Alcanzan la madurez a los 16 años y rara vez viven más allá de los 80.
Tamaño Mediano. Suelen superar los 6 pies de altura.
Velocidad Tu velocidad base para caminar es de 30 pies.
Visión en la Oscuridad Puedes ver en luz tenue hasta 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue (en tonos de gris).
Amenaza Implacable Cuando tus puntos de golpe se reducen a 0 pero no mueres directamente, puedes elegir quedar con 1 punto de golpe en su lugar. No puedes usar este rasgo de nuevo hasta que finalices un descanso largo.
Ataques Salvajes Cuando obtienes un golpe crítico con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes tirar uno de los dados de daño del arma una vez más y añadirlo al daño extra del golpe crítico.
Grito de Guerra Como acción adicional, puedes lanzar un temible grito de guerra. Todos los enemigos a 30 pies de ti que puedan oírte deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Constitución). Si fallan, quedan asustados de ti hasta el final de tu siguiente turno. Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.
Idiomas Puedes hablar, leer y escribir Común y Orco.
Subraza Elige una de las siguientes subrazas de clanes de Mor’dhul.

Subrazas

Orco de Thyrgram

Guerreros de élite de Mor’dhul, la encarnación de la furia y la disciplina militar.

Rasgo Descripción
Incremento de Característica Tu puntuación de Constitución aumenta en 1.
Presencia Intimidante Ganas competencia en la habilidad de Intimidación.

Orco de Ironclaw

Artesanos nómadas que combinan ferocidad con una sorprendente habilidad en la Herreria.

Rasgo Descripción
Incremento de Característica Tu puntuación de Constitución aumenta en 1.
Artesano de la Herreria Ganas competencia con las herramientas de herrero.
Armamento Superior Una vez por turno, cuando impactas con un ataque usando un arma marcial que no tenga la propiedad a dos manos, puedes usar tu reacción para añadir tu bonificador de competencia a la tirada de daño.

Orco de Mirewalker

Supervivientes natos adaptados a los pantanos, que usan el entorno como arma.

Rasgo Descripción
Incremento de Característica Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 1.
Resistencia del Pantano Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra veneno y resistencia al daño por veneno.
Caminante del Cieno Moverte a través de terreno difícil compuesto de barro, ciénagas o aguas estancadas no te cuesta movimiento adicional.

Orco de Grimstone

Eruditos obsesionados con las ruinas y el conocimiento perdido de eras pasadas.

Rasgo Descripción
Incremento de Característica Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1.
Conocimiento de las Ruinas Ganas competencia en la habilidad de Historia. Además, tienes ventaja en las pruebas de Inteligencia (Historia) relacionadas con el origen de construcciones de piedra o artefactos antiguos.
Voluntad Erudita Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no ser encantado.

Sinergias de Clase

Clase Sinergia y Rol Sugerido
Bárbaro Óptima. (Thyrgram/Ironclaw) La combinación de FUE y CON es perfecta. Amenaza Implacable y Ataques Salvajes se apilan con las habilidades del bárbaro.
Guerrero Excelente. Todas las subrazas funcionan bien. Thyrgram como Heroes, Ironclaw como Maestro de Batalla, y Grimstone como un formidable Caballero Arcano.
Paladín Fuerte. (Thyrgram/Ironclaw) Un Paladín de la Conquista o la Venganza encaja perfectamente con la temática de Mor’dhul, beneficiándose de la FUE y la CON.
Guardabosques (Ranger) Fuerte. (Mirewalker) La combinación de FUE y SAB, junto con los rasgos de supervivencia, crea un rastreador y combatiente temible en terrenos hostiles.
Sacerdote (Clérigo) Buena. (Mirewalker) Un Clérigo del Dominio de la Guerra o de la Naturaleza (corrupta) que aprovecha la FUE y la SAB para el combate en primera línea.
Mago Contextual. (Grimstone) Un Mago de Guerra que combina la fuerza bruta orca con el intelecto arcano, difícil de derribar y peligroso en combate.

PNJs y Monstruos

statblock name: Forjador de Guerra Ironclaw size: Mediano type: humanoide (orco) alignment: caótico neutral ac: 18 (Armadura de Placas) hp: 60 (8d8 + 24) speed: 30 ft. stats: [18, 11, 17, 12, 10, 13] saves: - Str: +6 - Con: +5 skills: - Atletismo: +6 - Percepción: +2 damage_resistances: Fuego senses: Visión en la oscuridad 60 ft., Percepción Pasiva 12 languages: Común, Orco, Enano cr: 3 traits: - name: Amenaza Implacable (1/Día) desc: “Si el Forjador es reducido a 0 puntos de golpe pero no muere directamente, puede elegir quedar con 1 punto de golpe en su lugar.” - name: Artesano de Batalla desc: “Las armas que empuña el Forjador infligen 1d4 de daño por fuego adicional (incluido en el ataque).” actions: - name: Multiataque desc: “El Forjador realiza dos ataques con su Martillo de Guerra.” - name: Martillo de Guerra de la Forja desc: “Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 ft., un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño contundente más 2 (1d4) de daño por fuego.” reactions: - name: Reparación de Combate desc: “Cuando un arma o armadura de un aliado a 5 pies de él recibe daño, el Forjador puede usar su reacción para reducir ese daño a la mitad, emitiendo un destello de chispas de la forja.”