Panteon: Panteón Korogrim alineamiento_tipico: Legal Maligno aumento_de_caracteristica: +2 Constitución, +1 Inteligencia competencias: - Intimidación deidad_patrona: Kromagul dg-publish: true faccion_asociada: Clan Kromagul idiomas: Común, Goblin rasgos_unicos: - Disciplina de Kromagul - Tácticas del Dolor - Legado del Sufrimiento reino_origen: Mor’dhul rol_social_tipico: Estratega, soldado de élite, comandante, torturador tags: - hobgoblins - lithernia - raza - razas_y_pueblos tamaño: Mediano tipo: Raza title: Hobgoblin velocidad: 30 pies vision: Visión en la Oscuridad (60 pies) categoria: Razas y Pueblos subcategoria: Hobgoblins summary: Hobgoblins son humanoides disciplinados y tácticos de Mor’dhul, con +2 Constitución y +1 Inteligencia. Destacan en combate y liderazgo, con visión en la oscuridad, habilidades de apoyo y competencia en Intimidación. Su alineamiento es legal maligno.

Hobgoblins

Resumen de Rasgos

Rasgo Clave Valor
Aumento de Característica +2 Constitución, +1 Inteligencia
Velocidad 30 pies
Visión Visión en la Oscuridad (60 pies)
Competencias Clave Intimidación
Rasgos Únicos Disciplina de Kromagul, Tácticas del Dolor, Legado del Sufrimiento

Contexto Mecánico

Característica Vinculación en Lithernia
Reino de Origen Mor’dhul
Panteón Principal Panteón Korogrim
Deidad Patrona Kromagul, Dios del Dolor
Rol Social Típico Estratega, soldado de élite, comandante, torturador. Sugiere trasfondos como Soldado, Gladiador o Inquisidor.
Facción Asociada Clan Kromagul

Rasgos Raciales

Rasgo Descripción
Incremento de Puntuación de Característica Tu puntuación de Constitución aumenta en 2 y tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1.
Edad Maduran al mismo ritmo que los Humanos y tienen una esperanza de vida ligeramente más larga.
Alineamiento Moldeados por su dios Kromagul y su sociedad militarista, tienden hacia Legal Maligno.
Tamaño Mediano. Miden entre 1,5 y 1,8 metros de altura (5 a 6 pies).
Velocidad Tu velocidad base al caminar es de 30 pies.
Visión en la Oscuridad Puedes ver en luz tenue hasta 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad, sólo tonos de gris.
Disciplina de Kromagul Si fallas una tirada de ataque, una prueba de habilidad o una tirada de salvación, puedes elegir obtener un bonificador a la tirada igual al número de aliados que puedas ver en un radio de 30 pies (máximo de +3). Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificador de competencia y recuperas todos los usos tras un descanso largo.
Tácticas del Dolor Puedes usar la acción de Ayudar como una acción adicional. Cuando usas la acción de Ayudar para asistir a un aliado a atacar a una criatura, el aliado atacante también gana puntos de golpe temporales iguales a tu bonificador de competencia.
Legado del Sufrimiento Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser asustado. Además, ganas competencia en la habilidad de Intimidación.
Idiomas Puedes hablar, leer y escribir en Común y en Goblin.

Sinergias de Clase

Clase Sinergia y Rol Sugerido
Guerrero Óptima. El arquetipo Maestro de Batalla se beneficia de la INT. Disciplina de <a href="Kromagul.html">Kromagul</a> asegura golpes clave y Tácticas del Dolor (acción adicional) permite atacar y comandar en el mismo turno.
Artífice Excelente. Un Bélico se beneficia de la alta CON para la primera línea y la INT para sus infusiones y Conjuros. Tácticas del Dolor complementa su rol de apoyo en combate.
Mago Buena. La alta CON es vital para mantener la concentración. Un Mago de Guerra se beneficia de la resistencia y de las opciones tácticas raciales.
Paladín Contextual. Un Juramento de Conquista es temáticamente perfecto. La competencia en Intimidación de Legado del Sufrimiento potencia directamente su Canalizar Divinidad: Presencia Conquistadora.
Pícaro Buena. El arquetipo Mente Maestra utiliza la acción de Ayudar como acción adicional, y esta raza se la concede de base, liberando el arquetipo para otras opciones o apilando sus beneficios.

PNJs y Monstruos

statblock name: Capitán del Dolor size: Mediano type: humanoide (goblin) alignment: legal maligno ac: 17 (Armadura de Placas) hp: 65 (10d8 + 20) speed: 30 ft. stats: [15, 14, 14, 14, 12, 15] saves: - Int: +4 - Sab: +3 - Car: +4 skills: Intimidación: +6 Percepción: +3 senses: Visión en la oscuridad 60 ft., Percepción Pasiva 13 languages: Común, Goblin cr: 4 traits: - name: Aura de Disciplina desc: “Cualquier aliado que comience su turno a 10 pies del capitán y pueda verlo u oírlo, gana 5 puntos de golpe temporales. Estos puntos de golpe duran 1 minuto.” - name: Ventaja Marcial desc: “Una vez por turno, el capitán puede infligir 10 (3d6) de daño adicional a una criatura que golpee con un ataque de arma si esa criatura está a 5 pies de un aliado del capitán que no esté incapacitado.” actions: - name: Multiataque desc: “El capitán realiza dos ataques con su Mangual Dentado.” - name: Mangual Dentado desc: “Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 ft., un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño contundente más 7 (2d6) de daño psíquico.” - name: Grito Táctico (Recarga 5-6) desc: “El capitán elige hasta tres criaturas aliadas que pueda ver en un radio de 30 pies. Cada una puede usar su reacción para moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad y realizar un ataque con arma.” reactions: - name: Castigo por Debilidad desc: “Cuando un enemigo a 5 pies del capitán falla un ataque contra él, el capitán puede realizar un ataque de oportunidad con su Mangual Dentado contra esa criatura.”