Panteon: Panteón Korogrim alineamiento_tipico: Legal Maligno
aumento_de_caracteristica: +2 Constitución, +1 Inteligencia
competencias: - Intimidación deidad_patrona: Kromagul dg-publish: true
faccion_asociada: Clan Kromagul idiomas: Común, Goblin rasgos_unicos: -
Disciplina de Kromagul - Tácticas del Dolor - Legado del Sufrimiento
reino_origen: Mor’dhul rol_social_tipico: Estratega, soldado de élite,
comandante, torturador tags: - hobgoblins - lithernia - raza -
razas_y_pueblos tamaño: Mediano tipo: Raza title: Hobgoblin velocidad:
30 pies vision: Visión en la Oscuridad (60 pies) categoria: Razas y
Pueblos subcategoria: Hobgoblins summary: Hobgoblins son humanoides
disciplinados y tácticos de Mor’dhul, con +2 Constitución y +1
Inteligencia. Destacan en combate y liderazgo, con visión en la
oscuridad, habilidades de apoyo y competencia en Intimidación. Su
alineamiento es legal maligno.
Hobgoblins
Resumen de Rasgos
Rasgo Clave |
Valor |
Aumento de
Característica |
+2 Constitución, +1 Inteligencia |
Velocidad |
30 pies |
Visión |
Visión en la Oscuridad (60 pies) |
Competencias Clave |
Intimidación |
Rasgos Únicos |
Disciplina de
Kromagul, Tácticas del Dolor, Legado del
Sufrimiento |
Contexto Mecánico
Característica |
Vinculación en Lithernia |
Reino de Origen |
Mor’dhul |
Panteón Principal |
Panteón Korogrim |
Deidad Patrona |
Kromagul, Dios
del Dolor |
Rol Social Típico |
Estratega, soldado de élite, comandante,
torturador. Sugiere trasfondos como Soldado, Gladiador o
Inquisidor. |
Facción Asociada |
Clan
Kromagul |
Rasgos Raciales
Rasgo |
Descripción |
Incremento de Puntuación de
Característica |
Tu puntuación de Constitución aumenta en 2
y tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1. |
Edad |
Maduran al mismo ritmo que los
Humanos y tienen una esperanza de vida
ligeramente más larga. |
Alineamiento |
Moldeados por su dios
Kromagul y su sociedad militarista, tienden
hacia Legal Maligno. |
Tamaño |
Mediano. Miden entre 1,5 y 1,8 metros de
altura (5 a 6 pies). |
Velocidad |
Tu velocidad base al caminar es de 30
pies. |
Visión en la
Oscuridad |
Puedes ver en luz tenue hasta 60 pies como
si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No
puedes discernir colores en la oscuridad, sólo tonos de gris. |
Disciplina de
Kromagul |
Si fallas una tirada de ataque, una prueba
de habilidad o una tirada de salvación, puedes elegir obtener un
bonificador a la tirada igual al número de aliados que puedas ver en un
radio de 30 pies (máximo de +3). Puedes usar este rasgo un número de
veces igual a tu bonificador de competencia y recuperas todos los usos
tras un descanso largo. |
Tácticas del Dolor |
Puedes usar la acción de Ayudar como una
acción adicional. Cuando usas la acción de Ayudar para asistir a un
aliado a atacar a una criatura, el aliado atacante también gana puntos
de golpe temporales iguales a tu bonificador de competencia. |
Legado del
Sufrimiento |
Tienes ventaja en las tiradas de salvación
contra ser asustado. Además, ganas competencia en la habilidad de
Intimidación. |
Idiomas |
Puedes hablar, leer y escribir en Común y
en Goblin. |
Sinergias de Clase
Clase |
Sinergia y Rol Sugerido |
Guerrero |
Óptima. El arquetipo
Maestro de Batalla se beneficia de la INT.
Disciplina de <a href="Kromagul.html">Kromagul</a>
asegura golpes clave y Tácticas del Dolor (acción
adicional) permite atacar y comandar en el mismo turno. |
Artífice |
Excelente. Un
Bélico se beneficia de la alta CON para la primera línea y la
INT para sus infusiones y Conjuros.
Tácticas del Dolor complementa su rol de apoyo en
combate. |
Mago |
Buena. La alta CON es
vital para mantener la concentración. Un
Mago de Guerra se beneficia de la
resistencia y de las opciones tácticas raciales. |
Paladín |
Contextual. Un
Juramento de Conquista es temáticamente perfecto. La
competencia en Intimidación de Legado del Sufrimiento
potencia directamente su Canalizar Divinidad: Presencia
Conquistadora. |
Pícaro |
Buena. El arquetipo
Mente Maestra utiliza la acción de Ayudar como acción
adicional, y esta raza se la concede de base, liberando el arquetipo
para otras opciones o apilando sus beneficios. |
PNJs y Monstruos
statblock name: Capitán del Dolor size: Mediano type: humanoide
(goblin) alignment: legal maligno ac: 17 (Armadura de Placas) hp: 65
(10d8 + 20) speed: 30 ft. stats: [15, 14, 14, 14, 12, 15] saves: - Int:
+4 - Sab: +3 - Car: +4 skills: Intimidación: +6 Percepción: +3 senses:
Visión en la oscuridad 60 ft., Percepción Pasiva 13 languages: Común,
Goblin cr: 4 traits: - name: Aura de Disciplina desc: “Cualquier aliado
que comience su turno a 10 pies del capitán y pueda verlo u oírlo, gana
5 puntos de golpe temporales. Estos puntos de golpe duran 1 minuto.” -
name: Ventaja Marcial desc: “Una vez por turno, el capitán puede
infligir 10 (3d6) de daño adicional a una criatura que golpee con un
ataque de arma si esa criatura está a 5 pies de un aliado del capitán
que no esté incapacitado.” actions: - name: Multiataque desc: “El
capitán realiza dos ataques con su Mangual Dentado.” - name: Mangual
Dentado desc: “Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5
ft., un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño contundente más 7 (2d6)
de daño psíquico.” - name: Grito Táctico (Recarga 5-6) desc: “El capitán
elige hasta tres criaturas aliadas que pueda ver en un radio de 30 pies.
Cada una puede usar su reacción para moverse hasta la mitad de su
velocidad sin provocar ataques de oportunidad y realizar un ataque con
arma.” reactions: - name: Castigo por Debilidad desc: “Cuando un enemigo
a 5 pies del capitán falla un ataque contra él, el capitán puede
realizar un ataque de oportunidad con su Mangual Dentado contra esa
criatura.”