alineamiento_tipico: Neutral aumento_caracteristica: +2 Destreza, +1 Inteligencia categoria: Razas y Pueblos competencias: - Espada larga - Espada corta - Arco largo - Arco corto - Sigilo deidades_comunes: - Morgal - Thirogrim - Lerian dg-publish: true esperanza_vida: Hasta 750 años idiomas: - Común - Élfico panteon_principal: Panteón Élfico reino_origen: Eldrador subcategoria: ElfosOscuros tags: - elfososcuros - lithernia - raza - razas_y_pueblos tamaño: Mediano title: Elfososcuros velocidad: 30 pies vision: Visión en la Oscuridad Superior (120 pies) summary: Los elfososcuros de Eldrador son una raza noble y sigilosa, con +2 Destreza y +1 Inteligencia, visión en la oscuridad superior y magia de ilusión innata. Destacan como espías, magos y nobles en la sociedad feérica y oscura de Lithernia.

Elfososcuros

Resumen de Rasgos

Rasgo Clave Valor
Aumento de Característica +2 Destreza, +1 Inteligencia
Velocidad 30 pies
Visión Visión en la Oscuridad Superior (120 pies)
Competencias Clave Sigilo, Espada larga, Espada corta, Arco largo, Arco corto
Rasgos Únicos Legado de la Sombra de Eldrador, Linaje Feérico, Trance

Contexto Mecánico

Característica Vinculación en Lithernia
Reino de Origen Eldrador
Panteón Principal Panteón Élfico (Dioses de Eldrador)
Deidades Patronas Comunes Morgal, Thirogrim, Lerian
Rol Social Típico Noble, espía, consejero arcano, Mago de las sombras.
Sistema de Castas “La Mano de Hierro”: Ocupan los rangos de la Alta y Baja Nobleza, operando desde enclaves como Moonshadow.

Trasfondos Sugeridos

Trasfondo Rol Temático en Eldrador
Noble Miembro de una casa influyente de elfos oscuros en la corte de Eldrador o en Moonshadow.
Espía Agente de una casa Noble o de una facción secreta, especializado en intriga y subterfugio.
Sabio Erudito de una biblioteca oculta en Moonshadow, guardián de conocimiento prohibido.
Criminal Un elfo oscuro que opera en los márgenes de la sociedad, utilizando sus talentos para el beneficio personal.

Rasgos Raciales

Rasgo Descripción
Incremento de Puntuación de Característica Tu puntuación de Destreza aumenta en 2 y tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1.
Edad Alcanzan la madurez física a la misma edad que los Humanos. Reclaman la edad adulta alrededor de los 100 años y pueden vivir hasta los 750 años.
Alineamiento Valoran los secretos, la astucia y la influencia. Tienden hacia alineamientos Neutrales (Legal Neutral, Neutral, Caótico Neutral).
Tamaño Mediano. Miden entre 1,5 y 1,8 metros de altura.
Velocidad Tu velocidad base al caminar es de 30 pies.
Visión en la Oscuridad Superior Tu visión en la oscuridad tiene un radio de 120 pies.
Linaje Feérico Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no ser encantado y la magia no puede dormirte.
Trance No necesitas dormir. En su lugar, meditas profundamente, permaneciendo semiconsciente, durante 4 horas al día. Tras este descanso, obtienes el mismo beneficio que un humano tras 8 horas de sueño.
Entrenamiento con Armas Élficas Tienes competencia con la espada larga, la espada corta, el arco corto y el arco largo.
Legado de la Sombra de Eldrador Conoces el truco ilusión menor. Al alcanzar el nivel 3, puedes lanzar el conjuro disfrazarse. Al alcanzar el nivel 5, puedes lanzar invisibilidad. Puedes usar cada conjuro una vez por descanso largo. La Inteligencia es tu aptitud mágica para estos.
Movimiento Sigiloso Ganas competencia en la habilidad de Sigilo.
Idiomas Puedes hablar, leer y escribir Común y Élfico.

Progresión de Conjuros Raciales

Nivel de Personaje Conjuro Obtenido Frecuencia
1 Ilusión menor A voluntad
3 Disfrazarse 1/Descanso Largo
5 Invisibilidad 1/Descanso Largo

Sinergias de Clase

Clase Sinergia y Rol Sugerido
Pícaro Óptima. +2 a DES, competencia en Sigilo, Visión en la Oscuridad Superior y magia de ilusión son ideales. Los arquetipos Pícaro Arcano o Asesino son excelentes.
Mago Fuerte. +1 a INT, la Visión en la Oscuridad Superior y la magia innata complementan perfectamente. La escuela de Ilusión es la más apropiada temáticamente.
Guerrero Buena. +2 a DES favorece a los arqueros o luchadores de esgrima. El arquetipo Caballero Arcano utiliza el +1 a INT.
Guardabosques (Ranger) Fuerte. +2 a DES y la Visión en la Oscuridad Superior son clave para emboscadas. El arquetipo Acechador de la Oscuridad (Gloom Stalker) es una sinergia perfecta.

```statblock name: Espía de Moonshadow size: Mediano type: humanoide (elfo) alignment: legal neutral ac: 16 (Armadura de cuero tachonado) hp: 66 (12d8 + 12) speed: 30 ft. stats: [12, 18, 12, 14, 13, 16] saves: - Dex: +6 - Int: +4 skills: - Engaño: +5 - Percepción: +3 - Sigilo: +8 senses: Visión en la oscuridad 120 ft., Percepción Pasiva 13 languages: Común, Élfico, Infracomún cr: 4 traits: - name: Lanzamiento de Conjuros Innato desc: “La aptitud mágica del espía es la Inteligencia (CD de salvación de Conjuros 12). Puede lanzar los siguientes Conjuros de forma innata:voluntad: ilusión menor/día cada uno: disfrazarse, invisibilidad” - name: Linaje Feérico desc: “El espía tiene ventaja en las tiradas de salvación contra ser encantado, y la magia no puede dormirlo.” - name: Ataque Furtivo (1/Turno) desc: “El espía inflige 10 (3d6) de daño adicional cuando impacta a un objetivo con un ataque de arma y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo está a 5 pies de un aliado del espía que no está incapacitado y el espía no tiene desventaja en la tirada de ataque.” - name: Evasión desc: “Si el espía es sometido a un efecto que le permite hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, en su lugar no recibe ningún daño si tiene éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad del daño si falla.” actions: - name: Multiataque desc: “El espía realiza dos ataques con su estoque.” - name: Estoque desc: “Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 ft., un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante.” - name: Ballesta de Mano desc: “Ataque de Arma a Distancia: +6 a impactar, alcance 30/120 ft., un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante.” reactions: - name: Desvanecerse en las Sombras desc: “Cuando un atacante que el espía puede ver lo falla con un ataque, el espía puede usar su reacción para volverse invisible hasta el final de su siguiente turno o hasta que ataque o lance un conjuro.”