base_social: Sistema de clanes basados en deidades patronas categoria: Razas y Pueblos dg-publish: true gobierno: Teocracia jerárquica liderazgo: Clanes Reales (Sel’thirak y Thyrgram) principios: Fuerza, fe divina, traición razas_predominantes: Tieflings, Orcos, Semiogros, Hobgoblins, Goblins reino: Mor’dhul subcategoria: Clanes tags: - clan - clanes - lithernia - mordhul - organizacion - razas_y_pueblos tipo: Estructura Social y Política title: Clanes de Mor’dhul summary: ‘En Mor’‘dhul, los clanes son extensiones religiosas, militares y políticas de sus deidades patronas, sosteniendo un sistema teocrático brutal. Se organizan en jerarquías: reales, nobles, bosques, ruinas, menores y nómadas, cada uno con roles y rituales específicos.’

Mor’dhul clanes

Sangre y Jerarquía

En las tierras sombrías de Mor’dhul, los clanes no son simples familias: son engranajes en una máquina de dominación divina. Cada clan lleva el nombre de su deidad patrona y opera como extensión religiosa, militar y política de su voluntad. Este sistema brutal - donde la fuerza bruta y la astucia son monedas de cambio - sostiene el reinado teocrático de Sel’thirak mientras alimenta rivalidades que mantienen el reino en ebullición perpetua.

Clasificación de Clanes

La sociedad mor’dhuliana se divide según jerarquías ancestrales:

Clanes Reales

Corazón del poder oscuro:
- Clan Sel’thirak (Tieflings):
Deidad: Sel’thirak, Dios de la Muerte
Símbolo: Corona de huesos entrelazados sobre campo negro
Gobernantes absolutos de Mor’dhul desde la Ciudadela de Obsidiana. Su piel nocturna y cuernos retorcidos reflejan su conexión con la deidad. Realizan sacrificios diarios en el Obelisco de la Penumbra, donde disidentes son desollados vivos como ofrenda.

Clanes Nobles

Vasallos directos de la corona:
- Clan Lakros (Semiogros):
Deidad: Lakros, Dios de la Sangre
Símbolo: Puño cerrado goteando carmesí
Dominan Medromora, ciudad volcánica donde forjan armas en lava sacrificial. Sus ritos de iniciación incluyen matar a un familiar para demostrar “liberación de debilidades”.

Clanes del Bosque

Regentes de territorios salvajes:
- Clan Aethel (Orcos):
Lema: “Lo que no mata, engorda”
Cazadores de las Arboledas Aullantes. Visten pieles de jabalíes demoníacos y usan venenos extraídos de flores que crecen donde cayó el Lilium.

Clanes de las Ruinas

Buscadores de conocimiento prohibido:
- Clan Grimstone (Orcos arqueólogos):
Excavan la Ciudad Perdida de Zathar’kel. Adoran reliquias del Primer Rey que encuentran, desafiando el dogma oficial.

Clanes Menores

Supervivencia en los márgenes:
- Clan Razortooth (Goblins):
Bandidos expertos en emboscadas con trampas de dientes metálicos.

Clanes Nómadas

Dueños de los caminos:
- Clan Bloodfire (Orcos):
Queman todo a su paso. Dejan pirámides de cráneos como marca territorial.

Descastados (Outcasts)

Parias sin dios ni clan:
Mezcla de exiliados y esclavos fugados. Viven en las Cavernas del Olvido bajo Mirallos. Su único código: “Sobrevive hoy, traiciona mañana”.

Sistema de Vasallaje

Los clanes menores juran lealtad a los nobles mediante el Pacto de Sangre:
1. El vasallo bebe sangre del señor
2. El señor quema marca de clan en el vasallo
3. Ambos juran ante Kromagul sufrir mutilación si rompen el pacto

Ciclo de Traiciones

Las tres grandes leyes de Sel’thirak rigen las disputas:
1. Ley del Reto: Cualquier clan puede desafiar a otro en combate singular por sus territorios
2. Ley de la Sombra: Las traiciones deben ejecutarse sin testigos
3. Ley del Silencio: Todo conflicto interno se resuelve antes de las festividades del Sol Negro

Esta danza de puñales mantiene el equilibrio: cuando un clan crece demasiado, otros tres se alían para derribarlo. Así, mientras la sangre fluya, el Rey de los Dioses observa satisfecho desde su trono de calaveras.