concepto: Facciones aisladas que ignoran la Gran Guerra y la Eterniebla, refugiadas en bastiones de opulencia. dg-publish: true facciones_notables: - Los Lirios de Plata - El Círculo Dorado - Los Silentes de la Gema mecanicas_clave: - Reglas de Entorno (Bastión) - Peligro Ambiental (Eterniebla) - Trasfondo de Personaje (Heredero Decadente) tags: - clanes - lithernia - razas_y_pueblos - trasfondo temas: - Aislamiento - Negación - Hedonismo - Corrupción interna title: La decadencia velada categoria: Razas y Pueblos subcategoria: Clanes summary: Facciones aisladas viven en opulencia, ignorando la Gran Guerra y la Eterniebla. Sus bastiones suprimen la violencia y promueven el arte y la corrupción interna. La Eterniebla impone peligros crecientes, afectando a quienes se exponen demasiado.

La decadencia velada

Perfil del Trasfondo

Característica Descripción
Concepto Facciones aisladas que ignoran la Gran Guerra y la Eterniebla, refugiadas en bastiones de opulencia.
Mecánicas Clave Reglas de Entorno (Bastión), Peligro Ambiental (Eterniebla), Trasfondo de Personaje (Heredero Decadente).
Facciones Notables Los Lirios de Plata (Elfos), El Círculo Dorado (Humanos), Los Silentes de la Gema (Enanos).
Temas Aislamiento, negación, hedonismo, corrupción interna.

Trasfondo de Personaje: Heredero Decadente

Característica Descripción
Competencia en Habilidades Engaño, Persuasión.
Competencia en Herramientas Un tipo de instrumento musical o un tipo de kit de juego.
Idiomas Un idioma de tu elección.
Equipo Un conjunto de ropas finas, un anillo de sello de tu linaje, un instrumento o kit de juego con el que eres competente y una bolsa con 25 po.
Rasgo: Privilegio Velado Reconoces y eres reconocido por la nobleza aislada y los círculos de poder decadentes. Puedes conseguir una audiencia con nobles locales en cualquier asentamiento civilizado. Además, tienes ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) realizadas para moverte en entornos de alta sociedad, siempre que ocultes cualquier conexión con el “vulgar” mundo de la aventura y la guerra.

Reglas de Entorno: Bastión de la Indiferencia

Propiedad del Bastión Efecto Mecánico
Velo de Paz Forzada Las acciones hostiles abiertas (ataques, Conjuros dañinos) dentro del corazón de un bastión están suprimidas por una poderosa magia de abjuración. Un personaje que intente una acción hostil debe superar una tirada de salvación de Carisma (CD 18) o la acción falla automáticamente y el personaje es marcado mágicamente como un disruptor.
Ley Suntuaria Las armas y armaduras evidentes (cualquier cosa más pesada que cuero tachonado o una espada corta) deben ser entregadas en la entrada o ser ocultadas mágicamente. Portar abiertamente equipo de guerra impone desventaja en todas las pruebas de Carisma (excepto Intimidación).
Desdén por lo Mundano Las pruebas de habilidad relacionadas con la supervivencia, el rastreo o la guerra se realizan con desventaja. Las pruebas relacionadas con el arte, la historia o la persuasión se realizan con ventaja.

Peligro Ambiental: La Eterniebla

La Eterniebla es un peligro ambiental que se mide en niveles de exposición.

Nivel de Exposición Efecto Mecánico
1. Exposición Leve (1 hora) Las criaturas tienen desventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría para resistir el miedo y en las pruebas de iniciativa.
2. Exposición Moderada (8 horas) La recuperación de puntos de golpe durante los descansos cortos y largos se reduce a la mitad. La recuperación de Puntos de Maná o espacios de conjuro está impedida.
3. Exposición Grave (24 horas) Las criaturas ganan un nivel de agotamiento que no puede eliminarse mientras permanezcan en la niebla. Se debe superar una tirada de salvación de Constitución (CD 15) o no se podrá realizar un descanso largo.
4. Inmersión Total (48+ horas) La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 17) cada 24 horas o sufrir un efecto de locura a corto plazo (DMG, p. 259).

Facciones de la Decadencia

Facción Reino / Raza Deidades Patronas (Culto Pervertido) Objetivo Principal Amenaza Interna / Debilidad
Los Lirios de Plata Eldrador / AltosElfos Thirogrim (Poder Mágico), Morgal (Ilusión) Preservar la belleza élfica de la “vulgaridad” del mundo exterior. La arrogancia les ciega a la corrupción de la Eterniebla que se filtra en sus enclaves.
El Círculo Dorado Galvorn / Humanos Harmias (Calidez), Taladrios (Longevidad) Extender su era de placer y opulencia indefinidamente. Su hedonismo les lleva a consumir elixires inestables que atraen la corrupción.
Los Silentes de la Gema Valtoria / Enanos Rokael (Creación Estática), Cirkon (Atesoramiento) Contemplar y perfeccionar su colección de gemas, aislados del mundo. La energía mágica pasiva de sus gemas actúa como un faro para la Eterniebla.

PNJs Notables

statblock name: Lamento de Niebla size: Mediano type: aberración alignment: caótico maligno ac: 14 hp: 84 (13d8 + 26) speed: 0 ft., Vuelo 40 ft. (flotar) stats: [6, 18, 14, 11, 15, 17] damage_immunities: Veneno damage_resistances: Ácido, Frío, Necrótico condition_immunities: Agarrado, Agotamiento, Envenenado, Tumbado, Contenido senses: Visión en la oscuridad 60 ft., Percepción pasiva 12 languages: — cr: 5 traits: - name: Forma Incorpórea desc: “El lamento puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si termina su turno dentro de un objeto.” - name: Miasma Drenante desc: “Una criatura que no sea una aberración y que comience su turno a 10 pies del lamento debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 o no podrá usar conjuros ni activar objetos mágicos hasta el comienzo de su próximo turno.” actions: - name: Toque Susurrante desc: “Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 ft., un objetivo. Impacto: 18 (4d8) de daño psíquico, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o no podrá hablar hasta el final de su próximo turno.”

Ganchos de Aventura

Misión Objetivo Pruebas Clave Sugeridas (CD) Complicación Potencial
El Vino Agrio Investigar por qué los legendarios vinos del Círculo Dorado se están corrompiendo. Investigación (16), Naturaleza (15) La bodega está infestada de Lamentos de Niebla; un Noble intenta encubrir el problema.
La Gema Silente Infiltrarse en la fortaleza de los Silentes de la Gema para robar una gema que puede purificar una zona afectada por la Eterniebla. Sigilo (19), Herramientas de Ladrón (20) La gema es la fuente de luz de un salón entero; robarla sumirá todo en la oscuridad y alertará a los gólems guardianes.
El Espejo Roto Escapar de un bastión de los Lirios de Plata después de haber ofendido a una matriarca Noble. Engaño (18), Persuasión (17) La matriarca ha sellado el bastión y ha declarado una “caza estética” para capturar a los personajes.