categoria: Personajes y Agrupaciones deidades_afectadas: Sel’thirak,
Yfrit, Rokael, Exion, Primer Rey dg-publish: true reinos_afectados:
Mor’dhul, Galvorn, Valtoria, Eldrador sistema: Reputación subcategoria:
Cultos tags: - cultos - facciones - lithernia -
personajes_y_agrupaciones - reglas - reputacion tipo: Regla del Mundo
title: Reputaciones summary: En Lithernia, la reputación define alianzas
y enemistades entre reinos, clanes y dioses. En Mor’dhul, se gana con
crueldad y fuerza; en Galvorn, con hazañas marítimas y lealtad. La
neutralidad es casi imposible en esta tierra fragmentada por la
guerra.
Reputaciones
En las tierras de Lithernia, un nombre es mucho más que una palabra.
Es un eco que resuena en las cortes nobles y en los callejones oscuros,
un estandarte que puede abrir las puertas de una fortaleza enana o
marcar a su portador para la muerte en los desiertos de
Mor’dhul. La reputación no es una simple
medida de fama; es el peso de las acciones de un individuo en un mundo
fragmentado por la guerra y las antiguas profecías. Desde los dioses en
sus tronos celestiales hasta el más humilde de los clanes, todos
observan, juzgan y recuerdan.
La forma en que un aventurero se relaciona con los reinos, las
facciones, los clanes e incluso las deidades de Lithernia define su
camino. Ganar el favor de un grupo puede significar obtener aliados,
Recursos y secretos, pero casi siempre
implicará ganarse la enemistad de sus rivales. En la Gran Guerra, la
neutralidad es un lujo que pocos pueden permitirse.
La Balanza del Poder:
Facciones y su Favor
El estatus de un individuo ante las distintas potencias de Lithernia
puede clasificarse en varios niveles, desde ser Odiado y
perseguido a simple vista, hasta ser Venerado como un
Heroes legendario. Cada acción, cada misión
completada y cada juramento pronunciado inclina la balanza.
Reputación en
Mor’dhul: El Reino de la Muerte
En Mor’dhul, la reputación se
Herreria con sangre, miedo y una lealtad
inquebrantable. El poder es la única ley, y la debilidad es una
invitación a la tumba.
- Clan Sel’thirak (La Corona de la Muerte): Para
ganar el favor del Rey-Dios y su corte de
Tieflings, se debe demostrar una devoción
fanática a su causa. Esto implica hacer cumplir sus edictos, cazar a los
herejes que susurran la profecía del Primer Rey y mostrar una crueldad
calculada que mantenga el orden. La misericordia y la duda son vistas
como traición.
- Clanes Guerreros (Thyrgram y
Lakros): La reputación con los
Orcos de Thyrgram y
los semiogros de Lakros se gana en el campo de
batalla. Valoran la fuerza bruta, el coraje temerario y la sed de
sangre. Un Guerrero que nunca retrocede y se
deleita en la carnicería será respetado. La sutileza y la diplomacia son
despreciadas como tácticas de cobardes.
- Clanes de la Sombra (Kromagul,
Gyth’kai, Nighthawk): Ganarse el respeto de
Hobgoblins y
Goblins requiere astucia, crueldad y
oportunismo. Aprecian la manipulación, el dominio a través del dolor y
la traición con fines de lucro. Un acto de sacrificio (ajeno, por
supuesto) o una tortura bien ejecutada son méritos a sus ojos.
- Rebeldes y Descastados (Vallas, Cheneras, Clan
Outcast): En los márgenes de la tiranía, la reputación se
construye sobre la base de la confianza y el desafío. Ayudar a los
refugiados, liderar una revuelta o proteger a las ciudades libres como
Vallas contra las fuerzas de Sel’thirak le ganará a uno la lealtad
eterna de los oprimidos, pero también un lugar prioritario en la lista
de enemigos del reino.
Reputación en Galvorn:
El Reino Marítimo
La reputación en Galvorn es tan fluida
como las mareas. Se basa en los Logros, la
libertad personal y la contribución a la prosperidad común.
- El Consejo de Capitanes: El favor de este poderoso
cuerpo se gana a través de hazañas náuticas. Descubrir nuevas rutas
comerciales, hundir una flota pirata notoria o traer riquezas de tierras
lejanas hará que tu nombre sea brindado en todas las tabernas
portuarias. La traición en alta mar o el sabotaje del comercio son
ofensas imperdonables.
- La Corona y la Flota Real: Servir a
Galvorn como protector de sus costas,
diplomático en cortes extranjeras o almirante en la guerra contra
Mor’dhul otorga un gran prestigio. La
lealtad al reino y la defensa de su libertad son los valores más
altos.
- Gremios y Comunidades Portuarias: Un individuo
puede ganarse la reputación local ayudando a los pescadores contra
monstruos marinos, invirtiendo en los astilleros o simplemente
compartiendo historias y rondas en las tabernas. En
Galvorn, la generosidad y la camaradería son
muy apreciadas.
Reputación en
Valtoria: El Reino de la Montaña
El honor, la artesanía y la sabiduría son los pilares de la
reputación en Valtoria. Un buen nombre es un
tesoro más valioso que el oro.
- La Corona y el Concilio de la Montaña: La lealtad a
la Reina Valeria y el respeto por las decisiones del Concilio son
fundamentales. Se gana favor defendiendo las fortalezas enanas, mediando
en disputas entre clanes con justicia y mostrando respeto por la tierra
y sus Recursos. La práctica de magia oscura
o la alianza con los “Cazadores de Sombras” resultará en el exilio.
- La Torre de las Estrellas: Los sabios, magos e
historiadores de la Torre valoran el conocimiento por encima de todo.
Recuperar tomos perdidos, contribuir con nuevos descubrimientos arcanos
o proteger a sus miembros en expediciones peligrosas otorga un gran
prestigio. La destrucción de libros o el desprecio por la sabiduría son
pecados capitales.
- Clanes y Gremios Artesanos: La reputación con los
clanes Enanos a menudo está ligada a su
oficio. Un Guerrero que blande un hacha
forjada en Ironforge con honor, o un aventurero que trae gemas raras a
los joyeros de Stonehollow, se ganará el respeto de esos clanes.
Reputación en Eldrador:
El Reino Élfico
En Eldrador, la reputación está
intrínsecamente ligada a la “Mano de Hierro”, el rígido sistema de
castas. Navegar por su sociedad requiere gracia, sutileza y una profunda
comprensión de la tradición.
- La Nobleza y la Corona: El favor de la élite élfica
se obtiene sirviendo a una de las grandes casas, mostrando una habilidad
artística o mágica excepcional o recuperando artefactos de la antigua
gloria élfica. Cualquier acto que desafíe el orden establecido o muestre
simpatía por las castas inferiores es visto con extrema sospecha.
- Casas Nobles Rivales:
Eldrador es un nido de intrigas. Ganar el
favor de una casa, como la Casa Auris, a menudo significa ganarse la
enemistad de sus rivales, como la Casa Noctha. Las acciones son juzgadas
no solo por su mérito, sino por cómo afectan al delicado equilibrio de
poder.
- La Clase Trabajadora y los Exiliados: Defender a
los Eladrin o shadar-kai oprimidos es un
camino peligroso que garantiza el desprecio de la nobleza, pero también
la lealtad incondicional de aquellos que anhelan un cambio. Convertirse
en un Heroes del pueblo llano es convertirse
en un rebelde a los ojos de la corona.
El Favor de los Dioses
Más allá de los reinos mortales, los propios dioses observan. Las
acciones de un individuo pueden atraer su favor o su ira, manifestándose
en bendiciones sutiles, augurios o, en casos extremos, intervenciones
directas. Un paladín no es el único que puede ganarse el favor de una
deidad; un explorador audaz puede honrar a
Yfrit con cada nuevo horizonte que descubre, y
un artesano puede glorificar a Rokael con cada
obra maestra que crea.
Del mismo modo, oponerse al dominio de un dios o profanar sus templos
puede acarrear una maldición divina. Se cuenta que los marineros que
ofenden a Exion nunca más encuentran vientos
favorables, y aquellos que se burlan de la muerte pueden atraer la
atención personal de Sel’thirak.
Incluso el Primer Rey, sellado y dormido, posee una
forma de reputación. Aquellos que luchan por la unificación de Lithernia
y desafían la tiranía de los dioses pueden sentir que su causa resuena
con un poder antiguo, ganándose el favor de sus seguidores secretos y,
quizás, agitando la conciencia del propio Rey Eterno.
Las consecuencias de la reputación son tangibles. Un nombre venerado
puede conseguir audiencias con reyes, descuentos en los mercados y
refugio en tiempos de guerra. Un nombre odiado, en cambio, cierra todas
las puertas, atrae a cazarrecompensas y convierte cada sombra en una
amenaza potencial. En Lithernia, tu leyenda te precede, y de ti depende
que sea una de gloria o de infamia.
Backlinks