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04_AlborDeLaMagia
Resumen:
El Albor de la Magia marca el inicio de la Era de la Luz Crepuscular en
Lithernia, un período crucial en la historia del mundo donde la magia
comenzó a manifestarse de forma palpable tras la Caída del Lilium. Este
evento transformó la realidad, dando origen a las fuerzas mágicas que
impregnan el tejido del mundo y que hoy en día son la base de la magia y
el Maná que los habitantes de Lithernia canalizan.
Contexto Histórico
- La Caída del Lilium: Un cataclismo primordial que
arrasó con la era de los dragones y dejó a Lithernia sumida en cenizas y
oscuridad.
- Nacimiento del Maná: De las cenizas del Lilium
emergió el Maná, la energía mágica que fluye por el mundo y conecta a
todas las criaturas y elementos.
- Era de la Luz Crepuscular: La época actual,
caracterizada por la presencia activa de la magia en la vida cotidiana y
la lucha por controlar y comprender esta fuerza.
Naturaleza de la Magia en el
Albor
- Maná: Energía vital y mágica que conecta todo en
Lithernia. Los usuarios de magia canalizan el Maná para realizar
conjuros, potenciar habilidades y manipular la realidad.
- Tejido del Maná: Una red invisible que recorre el
mundo, visible para los magos más poderosos como flujos de luz y
color.
- Gírculos de Invocación: Herramientas mágicas que
amplifican y modifican los conjuros, divididos en Menores, Intermedios y
Mayores según su complejidad y poder.
- Fatiga de Maná: El costo físico y espiritual de
canalizar magia, que puede acumularse y causar efectos negativos
graves.
Impacto en las Razas y
Culturas
- La magia se convirtió en un elemento definitorio para las razas
surgidas tras el Lilium, influyendo en sus habilidades, creencias y
estructuras sociales.
- Los reinos de Lithernia (Mor’dhul, Galvorn, Valtoria y Eldrador)
desarrollaron distintas formas de entender y utilizar la magia, desde la
magia rúnica en Valtoria hasta la magia arcana y natural en
Eldrador.
- La magia también dio lugar a nuevas clases y profesiones, como los
Cazadores de Dragones, Gunsmiths, Monster Hunters, Sacerdotes,
Nigromantes y Blasfemos, cada uno con su propia relación con el Maná y
la magia.
Funcionalidad para
Jugadores y Narradores
- Creación de Personajes: El Albor de la Magia es el
trasfondo histórico que justifica la existencia y el uso del Maná y la
magia en Lithernia.
- Magia y Maná: Los personajes que usan magia deben
gestionar su reserva de Maná y considerar la fatiga asociada a su
uso.
- Círculos de Invocación y Spellweaving: Herramientas
para potenciar y combinar conjuros, ofreciendo opciones tácticas y
narrativas en el juego.
- Dotes y Especializaciones: Muchas dotes y clases
están directamente relacionadas con el dominio y la manipulación del
Maná, reflejando la evolución de la magia desde el Albor.
- Conflictos y Tramas: La magia es fuente de poder,
conflicto y misterio, ideal para crear tramas centradas en la búsqueda
de conocimiento, el control del Maná o la lucha contra las fuerzas
oscuras que emergen tras el cataclismo.
Relación con Otros
Elementos de Lithernia
- El Primer Rey y las Lanzas Celestiales: Figuras y
artefactos legendarios vinculados al origen y control del Maná y la
magia.
- El Vacío y las Entidades Primigenias: Fuentes de
magia prohibida y caos que desafían el equilibrio establecido tras el
Albor.
- Organizaciones y Facciones: Muchas, como el
Collegium Arcanum, la Orden de la Guadaña Espectral o los Buscadores de
Conocimiento, tienen su razón de ser en la comprensión y control de la
magia nacida en el Albor.
Nota
Falta información canónica específica sobre eventos, personajes o
artefactos denominados “Albor de la Magia” en Lithernia. Esta nota se
basa en la interpretación del contexto general del Manual de Lithernia y
la importancia histórica y funcional de la magia en el mundo.
**Para más detalles sobre la magia, clases, razas y organizaciones
relacionadas con el Albor de la Magia, consulta los capítulos 4, 6, 8 y
10 del Manual