categoria: Magia y Hechicería dg-publish: true resumen: Compilación de los términos más relevantes y significativos de Lithernia, desde conceptos mágicos y eventos históricos hasta estructuras sociales y reglas de juego. subcategoria: Glosario tags: - conceptos - glosario - lithernia - magia_y_hechicería - reglas tipo: Glosario title: Glosario summary: Glosario de términos clave del mundo de Título_de_la_nota, que explica conceptos, lugares, eventos y personajes esenciales para entender su historia, magia y sociedades, facilitando la inmersión en sus leyendas y sistemas arcanos.

Glosario

En el vasto y complejo Título_de_la_nota, numerosas palabras, conceptos y términos conforman la rica realidad de sus tierras, dioses y gentes. Comprender este glosario es fundamental para adentrarse en sus Leyendas, historias y sistemas mágicos. A continuación, se presenta una compilación de los términos más relevantes y significativos, según el canon oficial, para que aventureros, eruditos y narradores puedan hablar con autoridad y pasión sobre esta tierra única.

A

Aguja de Trama

Un cantrip especial en el que un Mago “hila” una pequeña corrección o mejora en otro conjuro que lanza, alterando efectos, tipo de daño, alcance o añadiendo efectos menores. Representa el dominio consciente sobre el tejido del Maná y requiere habilidades avanzadas, además de una prueba arcana para su éxito. Es un recurso temido y respetado por los Tejedores de Hechizos.

Archimago

Título honorífico para los magos más sabios y poderosos, portadores de conocimiento vasto sobre el Tejido del Maná y las artes arcanas. En Lithernia, por ejemplo, el Archimago Thalios dirije el Círculo Interior en la Torre de las Estrellas.

B

Bosque de las Lágrimas

Zona maldita fronteriza entre Mor’dhul y Eldrador donde tuvo lugar la Batalla de las Lágrimas Negras. Se dice que aquí llovió ceniza negra sobre los combatientes y que los árboles petrificados guardan los espíritus errantes de los caídos. Lugar de poder y tragedia, envuelto en misterios y una atmósfera asfixiante de duelo eterno.

C

Cataclismo del Lilium

Devastador evento mágico y natural causado por la ira de los dioses tras la rebelión del Primer Rey. Consistió en la caída del Lilium, un fuego eterno que consumió vastas regiones e hizo desaparecer casi toda la civilización antigua, dando paso al mundo fragmentado de hoy.

Círculos de Invocación

Glifos antiguos y poderosos que canalizan y potencian el flujo del Maná para hechizos. Se distinguen en Menores, Intermedios y Mayores (niveles 1, 5 y 11 respectivamente), y permiten potenciar Conjuros a costa de mayor dificultad y riesgo para el lanzador.

Clanes

Estructuras sociales importantes, especialmente en Mor’dhul, donde familias o tribus unidas por raza, deidad y objetivos luchan por poder y sobrevivencia. Existen varios tipos, desde Reales y Nobles hasta Menores, del Bosque, y Outcasts.

Concilio de la Montaña

Órgano representativo y deliberativo de Valtoria que reúne a delegados de clanes, gremios y sectores diversos para legislar en equilibrio con la naturaleza y asegurar el bienestar común.

D

Dado de Maná

Dados propios de cada clase mágica que representan la afinidad y capacidad natural de canalización arcana, utilizados para determinar La_Crisis_de_la_Fatiga_de_Maná, pruebas de Potenciación y Absorción de Maná. Por ejemplo, magos usan d6, brujos d10, clérigos d8.

Descanso Largo y Corto

Periodo durante el cual los lanzadores de magia recuperan su Maná y reducen su Fatiga mágica; el Descanso Largo restaura la mayor parte o toda la energía mágica, mientras que el corto ofrece recuperación parcial.

E

El Primer Rey

Figura legendaria que unificó Lithernia antes del cataclismo. Rebelde contra los dioses y portador de un destino trágico, quedó sellado con las Cuatro Lanzas Celestiales y condenado a una prisión eterna. Centro de profecías que anuncian su retorno o el de un Heroes.

El Lilium

Fuego eterno y sagrado castigo de los dioses, cuya caída arrasó con gran parte del mundo antiguo. Es fuente de magia peligrosa y cicatrices permanentes en la tierra y las almas.

F

Fatiga de Maná

Costo físico y mental sufrido por quien canaliza magia. Calculado como la tirada del Dado de Maná + nivel del conjuro, representa un daño no letal o estrés que puede derivar en agotamiento si se acumula excesivamente.

Four Lanzas Celestiales (Las Cuatro Lanzas Celestiales)

Artefactos divinos que sellaron al Primer Rey, cada una con un poder singular:
- Requiem: Lanza del Olvido, borra la memoria del Rey y su linaje.
- Ultimatum: Lanza del Destino, impone la última voluntad de los dioses.
- Mortum: Lanza del Fin, canaliza la muerte absoluta.
- Chronos: Lanza del Tiempo, ancla el sello a través de las eras y evita el retorno sin prodigios.

G

Gran Guerra

Conflicto milenario que enfrenta eternamente a los cuatro grandes reinos —Mor’dhul, Galvorn, Valtoria y Eldrador— surgido de las rivalidades y defectos divinos impresos en sus creaciones tras el cataclismo del Lilium.

L

Legado del Lilium

Consecuencias permanentes del cataclismo presentado por la caída del Lilium: magia inestable, cicatrices mágicas en la tierra, aparición de portales y criaturas alteradas, y una sociedad marcada por el temor y la persecución de la magia peligrosa.

M

Maná / Tejido del Maná

Energía mágica intangible que conecta todos los seres y elementos de Lithernia. La fuente principal de poder para hechiceros y magos, manipulada mediante canalización y regulada por la La_Crisis_de_la_Fatiga_de_Maná.

Mezcla de Conjuros

Técnica mágica avanzada que fusiona dos hechizos en una única invocación, con potencial para efectos espectaculares pero riesgos considerables. Solo practicada por magos diestros y con aprobación del Dungeon Master.

N

Noche del Lilium

Festividad en Mor’dhul que conmemora El_Cataclismo_del_Lilium que casi destruyó el mundo. Se encienden hogueras rituales que mezclan temor, respeto y celebración de la resiliencia.

P

Profecía del Retorno del Primer Rey

Anuncio ancestral que avisa sobre el futuro regreso del Rey Exiliado o de su Heroes, que quebrará el sello de una Lanza Celestial, reunificará Lithernia y purgará las fallas de la creación divina, poniendo fin a la Gran Guerra. Arma de esperanza y temor en igual medida.

Puntos de Maná

Recurso que mide la energía mágica disponible para conjurar hechizos en esta ambientación, constituyendo un sistema alternativo o complementario a los espacios de conjuro tradicionales.

R

Reino(s)

Las grandes divisiones territoriales, culturales y políticas de Lithernia:
- Mor’dhul: Reino oscuro y brutal, gobernado por la teocracia de Sel’thirak, marcado por la muerte y la guerra.
- Galvorn: Reino marítimo, de libertad y comercio, con sociedad abierta y prosperidad costera.
- Valtoria: Reino enano, fortaleza montañosa y bastión de tradición, artesanía y conocimiento.
- Eldrador: Reino élfico, tierra de bosques milenarios, cultura aristocrática y magia refinada.

S

Sistema de Sabiduría

Estructura social y educativa, especial en Valtoria, que organiza la formación y clasificación de sabios, arcanistas, druidas, historiadores, artesanos y adeptos para el aprendizaje y preservación del conocimiento.

T

Tejedor de Hechizos

Dote y práctica mágica especializada que concede a su portador la capacidad de mezclar Conjuros, potenciar sus efectos y usar el cantrip único “Aguja de Trama”. Imperativa para magos avanzados.

U

Umbral de Fatiga

Nivel máximo de La_Crisis_de_la_Fatiga_de_Maná antes de sufrir un nivel de agotamiento físico real, reflejando los límites del cuerpo y mente cuando se excede la canalización mágica.

V

Velo

Frontera mágica que separa los planos de existencia. Su quiebre o colapso ha desencadenado eventos trascendentales como la rebelión del Primer Rey y el cataclismo del Lilium.

Este glosario no es exhaustivo pero reúne los términos esenciales para comprender el alma, tragedia y poder del Título_de_la_nota. Cada palabra es un portal a historias de héroes, traiciones, dioses y legados que moldean la realidad y la aventura. Que este compendio sirva a los caminantes del Tejido del Maná como guía fiel y faro luminoso en la penumbra del cosmos.