afiliacion: Hechiceros de Mor’dhul, Magos Negros Exiliados, Clan Lakros categoria: Magia y Hechicería dg-publish: true dones: Hemomancia, Fortaleza Umbría, Manipulación de Sombras, Aura de Pavor maldicion: Estigma Umbrío, Sed Insaciable, Decadencia Espiritual naturaleza: Magia de Sangre y Sombra origen: Incierto, ligado a Lithernia/09_Personajes/02_Figuras_Historicas/Sariel|Sariel, el Cataclismo del Lilium o el culto a Lakros religion_asociada: Culto a Lakros subcategoria: Rituales y Pactos tags: - corrupcion - lithernia - magia - magia-de-sangre - magia-oscura - magia_y_hechicería - ritual - rituales_y_pactos tipo: Ritual title: El Pacto de la Sangre Umbría summary: El Pacto de la Sangre Umbría es un ritual oscuro de Lithernia que sacrifica la humanidad a cambio de un poder corrupto. Surge tras el Cataclismo del Lilium y está ligado a la sombra, la violencia y cultos prohibidos en Mor’dhul.
El Pacto de la Sangre Umbría es uno de los rituales más oscuros y prohibidos de Lithernia, un secreto susurrado en los rincones más tenebrosos de Mor’dhul y en los textos heréticos de magos exiliados. No es un pacto con un demonio o una deidad específica, sino un juramento blasfemo con la corrupción misma, una invitación a que la sombra y la violencia inherentes al mundo mancillado por el Lilium devoren el alma de un mortal a cambio de un poder efímero pero terrible. Quienes lo realizan sacrifican voluntariamente su humanidad, su calor y su empatía, convirtiéndose en depredadores con forma humana cuyo único propósito es saciar un hambre que ya nunca los abandonará.
Los orígenes del Pacto son inciertos, velados por el tiempo y el miedo. Los eruditos que se han atrevido a estudiarlo proponen tres teorías principales, cada una ligada a una era de oscuridad en la historia de Lithernia.
Algunos textos arcanos sugieren que el pacto es una versión degenerada de los rituales de dominio del dragón vampiro ancestral, Sariel. Durante la Era de las Escamas y Fuego, Sariel creaba sirvientes inmortales y subyugaba a cultos enteros mediante la transfusión de su propia sangre corrupta. Tras la Caída Dragónica, con Sariel desaparecido o muerto, hechiceros desesperados habrían intentado replicar su poder, sustituyendo la sangre del dragón por otros catalizadores de sombra y muerte, dando lugar a una forma de poder más inestable y autodestructiva.
La teoría más extendida sitúa su creación tras el Cataclismo del Lilium. La devastación dejó el tejido del Maná desgarrado y la tierra impregnada de una energía necrótica y doliente. Los primeros supervivientes, sumidos en la desesperación, habrían descubierto que era posible canalizar esta corrupción directamente. El Pacto de la Sangre Umbría sería el método formalizado para abrir el propio cuerpo y alma a esta energía residual, permitiendo que la “sangre” de un mundo moribundo fluyera a través del practicante, otorgándole poder a costa de ser consumido por la misma desesperación que dio origen a la magia.
En Mor’dhul, el pacto está íntimamente ligado al culto de Lakros, el Dios de la Sangre. Su clan de seguidores, el Clan Lakros, practica rituales de sacrificio masivo creyendo que el derramamiento de sangre les otorga poder. El Pacto de la Sangre Umbría es visto por muchos como la versión arcana y personal de estos ritos: en lugar de derramar la sangre de otros, el Hechicero ofrece la suya propia como recipiente y catalizador, invitando a la esencia de la violencia pura de Lakros a anidar en su interior.
Realizar el pacto es un acto de profanación irreversible. Requiere una voluntad de hierro y un desprecio absoluto por la vida y la luz. Aunque los detalles varían entre grimorios, el núcleo del ritual es siempre el mismo.
El suplicante debe preparar un círculo de invocación, no con glifos de poder, sino con símbolos de dolor, pérdida y vacío. En su centro, se crea una mezcla alquímica profana que actuará como foco. El componente principal es la propia sangre del Hechicero, que debe ser mezclada con un agente de corrupción potente: - Sangre de una criatura de la noche: La sangre de un vampiro, el icor de una bestia del plano de las sombras o la esencia extraída de un Shadar-Kai. - Tierra Mancillada: Cenizas de un cráter del Lilium, tierra de un campo de batalla donde murieron miles, o polvo de la tumba de un Nigromante. - Un Artefacto de Dolor: Una esquirla de obsidiana de la Ciudadela de Mor’dhul, el diente de una víctima de Kromagul, o un arma que haya quitado cien vidas.
Una vez la mezcla está preparada, el Hechicero la consume o se la inyecta directamente en las venas mientras recita el Juramento de Sombra. No se invoca a un patrón, sino que se renuncia a la propia humanidad. El juramento es una letanía de negaciones: se renuncia al calor del sol de Harmias, a la compasión de los vivos, al ciclo natural de la muerte de Sel’thirak y a la propia identidad mortal. Al finalizar, el pacto se sella: la sangre del Hechicero se vuelve “umbría”, una sustancia fría y oscura que lo ata para siempre a las fuerzas que ha abrazado.
El pacto ofrece un poder inmenso, pero su precio es absoluto y eterno.
El practicante obtiene acceso a una forma de magia salvaje y visceral. - Hemomancia: La capacidad de controlar la propia sangre y la de otros como arma, creando látigos, proyectiles o sellos de sangre. - Fortaleza Umbría: El dolor se convierte en una fuente de poder en lugar de una debilidad. El cuerpo ignora heridas que matarían a un mortal ordinario. - Manipulación de Sombras: Un control innato sobre la oscuridad, permitiendo volverse invisible en las sombras, crear ilusiones terroríficas o viajar cortas distancias a través de ellas. - Aura de Pavor: La presencia del pactado infunde un miedo sobrenatural en mortales y animales, reflejando la corrupción de su alma.
La humanidad se desvanece, reemplazada por una parodia oscura y hambrienta de lo que fue. - El Estigma Umbrío: El cuerpo se transforma lentamente. La piel se vuelve pálida y fría al tacto, las venas se oscurecen hasta parecer negras bajo la piel y los ojos pierden su brillo, convirtiéndose en pozos oscuros. Esta marca es inconfundible para clérigos, paladines y aquellos con visión verdadera. - La Sed Insaciable: El pactado desarrolla un hambre antinatural: una sed de poder, de violencia o, en los casos más avanzados, de la propia esencia vital de otros. Esta necesidad los empuja a cometer actos cada vez más atroces para sentirse “vivos”. - Decadencia Espiritual: La empatía, el amor y la alegría se convierten en recuerdos lejanos, reemplazados por la paranoia, la crueldad y un profundo desprecio por la vida. El alma queda tan manchada que, tras la muerte, no puede encontrar reposo, quedando atrapada como un espectro hambriento o siendo reclamada por las fuerzas oscuras que alimentó.
Aunque secreto, el pacto es un recurso tentador para los ambiciosos y los desesperados. - Hechiceros de Mor’dhul: Es en el Reino de la Muerte donde el pacto es más común. Se rumorea que el Lord Aethel “El Cruel” consolidó su poder mediante este ritual, lo que explicaría su crueldad y su rápida ascensión. - Magos Negros Exiliados: Elfos de Eldrador expulsados de su reino o Enanos de Valtoria que siguen la senda de los Cazadores de Sombras a veces recurren al pacto como un acto final de rebelión y un medio para vengarse. - El Clan of the Damned: Los vampiros ven a los practicantes del pacto con desdén, considerándolos mortales patéticos que intentan imitar una fracción de su poder innato. Sin embargo, a veces los manipulan como peones prescindibles en sus intrigas. - El Clan Lakros: Aunque su magia es más brutal y menos refinada, los Heroes de Lakros a menudo pasan por un ritual que es, en esencia, una versión colectiva y caótica del Pacto de la Sangre Umbría, volviéndose adictos a la carnicería.