categoria: Magia y Hechicería consecuencia_final: Un cataclismo de
siete días que culmina en la vulnerabilidad de la prisión del Primer Rey
desencadenante: El cese del tañido de la Campana del Velo Quebrado
dg-publish: true facciones_asociadas: - Los Vigilantes del Silencio -
Cultos del Primer Rey - La Torre de las Estrellas objetos_asociados: -
La Campana del Velo Quebrado - Las Cuatro Lanzas Celestiales origen:
Visiones de oráculos, Runas enanas y cantos populares personajes_clave:
- El Primer Rey Sellado - Taladrios - Arzia relevancia: Crítica
subcategoria: Profecías y Oráculos tags: - lithernia - lore -
magia_y_hechicería - profecía - profecías_y_oráculos tipo: Profecía
title: La Profecía del Silencio summary: La Profecía del Silencio
advierte que mientras la Campana del Velo Quebrado suene en la Cima del
Eco, el caos del Lilium y el Rey Sellado permanecen contenidos. Su
silencio desataría calamidades y oscuridad en Lithernia.
La Profecía del Silencio
En los susurros de los sabios y en los grimorios más antiguos de
Lithernia, yace una profecía menos conocida que la del Retorno del Rey,
pero infinitamente más temida. No habla de un
Heroes ni de una era de paz, sino del sonido
que preserva al mundo de su propia memoria rota. Es la Profecía del
Silencio, un augurio atado al tañido incesante de una campana solitaria,
cuyo cese anunciaría el despertar de las calamidades dormidas. Se dice
que mientras la Campana del Velo Quebrado resuene, el eco del
Lilium permanece contenido y la furia del Rey
Sellado duerme. Pero si el silencio cayera sobre la Cima del Eco,
Lithernia enfrentaría una oscuridad que ni los dioses podrían volver a
encadenar.
La Campana del Velo Quebrado
Tras el devastador Cataclismo del Lilium,
cuando los dioses contemplaron el mundo arrasado y al Primer Rey sellado
en su prisión eterna, comprendieron que su victoria había dejado una
herida incurable en el tejido de la realidad. La agonía inmortal del Rey
y la energía caótica del Lilium generaban un
“eco psíquico” que envenenaba el maná y amenazaba con volver a desatar
el caos. Como un acto de contención desesperada, una facción de deidades
—liderada por Taladrios, el dios del
tiempo, y Arzia, la diosa de las estrellas—
forjó un artefacto de poder inmenso: la Campana del Velo Quebrado.
Forjada con metal estelar y templada en las aguas del tiempo, la
campana fue consagrada en la Cima del Eco Solitario, un
pico inaccesible en las cordilleras que separan
Valtoria de
Eldrador. Su propósito no es físico, sino
arcano: su tañido constante emite una resonancia mágica que calma la
agitación del Tejido del Maná, adormece la conciencia del Primer Rey en
su cautiverio y suprime las brasas latentes del
Lilium esparcidas por el mundo.
Los Vigilantes del Silencio
La tarea de mantener la campana sonando recae sobre una orden
monástica conocida como los Vigilantes del Silencio. Fundada por un
pacto entre las primeras generaciones de mortales que buscaban el
equilibrio, esta orden está compuesta por ascetas de todas las razas que
han renunciado a su nombre, su clan y su pasado.
- Voto de Silencio: Los Vigilantes no hablan,
comunicándose mediante un complejo lenguaje de signos y escritura. Creen
que cualquier sonido que no sea el de la campana es una distracción que
debilita el gran ritual.
- El Ritual del Tañido: La campana es demasiado
grande para ser movida por el viento. Es tañida manualmente, día y
noche, en turnos de meditación y esfuerzo físico. Los monjes utilizan un
gigantesco mazo de madera de roble ancestral y metal rúnico, y cada
golpe debe ser preciso para mantener la resonancia armónica.
- Aislamiento: Viven en el Monasterio del Eco Eterno,
un complejo tallado en la propia montaña, autosuficientes y aislados del
mundo. Rara vez reciben visitantes y desconfían de todos los que se
acercan, pues saben que muchos codician el poder de la campana o el caos
que su silencio desataría.
El Augurio del Silencio
La profecía en sí no está escrita como un único texto, sino
recopilada a partir de visiones de oráculos élficos,
Runas enanas y cantos de marineros de
Galvorn que sintieron el cambio en los
vientos. Describe una secuencia de calamidades que ocurrirían durante
siete días si la campana enmudeciera.
Cuando la campana enmudezca, las lágrimas del
Lilium volverán a caer, y las cadenas del Rey
Sellado temblarán.
- El Primer Día de Silencio: La tierra llorará
fuego. Las cicatrices del Lilium se
reabrirán. Volcanes inactivos en Mor’dhul y
Valtoria entrarán en erupción, surgirán
géiseres de fuego arcano en los bosques de
Eldrador y el mar alrededor de
Galvorn hervirá en zonas aleatorias. La magia
de fuego se volverá inestable y peligrosa.
- El Segundo Día de Silencio: Las sombras de las
ruinas se alzarán. Los espíritus de los caídos en la Gran Guerra y
el cataclismo despertarán. Ciudades malditas como Mirallos y Estriedana
se convertirán en focos de actividad espectral incontenible. Los muertos
ya no descansarán, y la necromancia se fortalecerá
exponencialmente.
- El Tercer Día de Silencio: La voz del Rey
Prisionero susurrará en los sueños de los ambiciosos. Sin la
“canción de cuna” de la campana, la conciencia del Primer Rey
despertará. Comenzará a proyectar su voluntad, tentando a mortales con
poder, conocimiento y promesas de venganza contra los dioses. Figuras
como Lord Aethel y los cultos secretos serían sus primeros
objetivos.
- Del Cuarto al Sexto Día: La duda envenenará los
corazones. El caos creciente y los susurros del Rey fracturarán las
alianzas. La paranoia se extenderá por los reinos. El Rey de
Eldrador acusará a
Valtoria de sabotaje,
Galvorn cerrará sus puertos y Sel’thirak
iniciará una purga brutal en Mor’dhul,
temiendo la influencia del Rey en su pueblo.
- El Séptimo Día de Silencio: Una Lanza Celestial
cederá su poder. La presión psíquica del Rey, ahora totalmente
despierto, se concentrará en el eslabón más débil de su prisión. Una de
las Cuatro Lanzas Celestiales (Requiem, Ultimatum, Mortum o Chronos)
verá su sello debilitado. La lanza no se romperá por sí sola, pero se
volverá vulnerable, permitiendo que un mortal digno —o un villano
poderoso— pueda reclamarla, cumpliendo así la profecía del Retorno del
Rey en las peores circunstancias posibles.
Facciones e Intereses
La existencia de esta profecía es un secreto celosamente guardado,
pero las facciones más poderosas conocen fragmentos de ella, guiando sus
acciones:
- El Rey Sel’thirak: Para el Rey-Dios de
Mor’dhul, la Profecía del Silencio es la
prueba de que el Primer Rey debe permanecer sellado a toda costa. El
silencio de la campana es su peor pesadilla, pues el caos resultante
podría derrocarlo. Es posible que, en secreto, envíe
Recursos o agentes para proteger a los
Vigilantes, considerándolos un mal necesario para mantener el orden
divino.
- Cultos del Primer Rey: Ciertas facciones de
Tieflings y
Humanos que veneran al Primer Rey como un
mártir ven en la profecía un manual de instrucciones. Silenciar la
campana es el primer y más crucial paso para liberar a su verdadero
señor. Un grupo de estos fanáticos podría ser el principal antagonista
en una campaña centrada en este misterio.
- La Torre de las Estrellas y los Sabios de
Eldrador: Eruditos como el
Archimago Thalios conocen el peligro y buscan formas de reforzar el
poder de la campana o crear una contramedida. Temen que la profecía sea
inevitable y estudian formas de mitigar el desastre.
- Lord Aethel “El Cruel”: Un oportunista como Aethel
vería el caos desatado por el silencio de la campana como la tormenta
perfecta para su ascenso. Podría intentar provocarlo para debilitar a
Sel’thirak y posicionarse para reclamar la Lanza Celestial debilitada,
creyendo que puede controlar al Rey o usurpar su poder.
El Silencio en Campaña
La Profecía del Silencio ofrece un motor narrativo de alta tensión
para una campaña en Lithernia.
- La Última Vigilia: Los aventureros son contactados
por un Vigilante moribundo o una visión de la diosa
Arzia. Deben viajar a la Cima del Eco Solitario
para descubrir que la orden ha sido masacrada por un culto y la campana
está a punto de detenerse. Deben asumir el ritual y defender el
monasterio de oleadas de enemigos.
- La Cuenta Atrás: La campaña comienza con la noticia
de que la campana ha enmudecido. Los PJs tienen siete días para
llegar al monasterio y restaurar el sonido. Cada día que pasa, el DM
puede describir cómo el mundo se degrada según los versos de la
profecía, aumentando la urgencia y el peligro de su viaje.
- El Dilema de la Campana: Los héroes descubren que
la resonancia de la campana, si bien protege al mundo, está matando
lentamente a una tribu inocente que vive en las faldas de la montaña
(por ejemplo, Goliaths o Genasi de tierra).
¿Sacrificarán a los pocos para salvar a los muchos, o buscarán una
tercera opción imposible, como reemplazar la campana con un nuevo
ritual?
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