categoria: Magia y Hechicería concepto_central: La inestabilidad mágica residual del Cataclismo del Lilium, que crea zonas donde la magia es impredecible. dg-publish: true efecto_principal: Lanzar Conjuros en Zonas de Velo Roto puede desencadenar efectos aleatorios, desde beneficiosos hasta peligrosos. elementos_asociados: - Trasfondo de personaje - Plantilla de criatura - Dote - Objetos mágicos subcategoria: Magia Emergente tags: - lithernia - magia_emergente - magia_salvaje - magia_y_hechicería - regla tipo: Regla de Entorno title: El velo gris summary: El Velo Gris es una inestabilidad mágica residual del Cataclismo del Lilium que genera zonas donde la magia es impredecible. Lanzar conjuros allí puede causar efectos aleatorios, desde beneficios hasta peligros, según una tabla de magia salvaje.

El velo gris

Perfil del Concepto

Característica Descripción
Tipo de Mecánica Regla de Entorno, Tabla de Magia Salvaje
Concepto Central La inestabilidad mágica residual del Cataclismo del Lilium, que crea zonas donde la magia es impredecible.
Efecto Principal Lanzar Conjuros en “Zonas de Velo Roto” puede desencadenar efectos aleatorios, desde beneficiosos hasta peligrosos.
Elementos Asociados Trasfondo de personaje, plantilla de criatura, dote y objetos mágicos.

Reglas de Entorno: Zonas de Velo Roto

En Zonas de Velo Roto, cuando ocurre un evento gatillo, el personaje que lo causó debe realizar una tirada de salvación de Carisma contra la CD de la zona. Si falla, debe tirar un d100 en la Tabla de Efectos del Velo Roto.

Nivel de Inestabilidad CD de Salvación Gatillo del Efecto
Débil 10 Lanzar un conjuro de nivel 3 o superior.
Inestable 13 Lanzar un conjuro de nivel 1 o superior; obtener un 1 natural en una tirada de ataque.
Roto 15 Lanzar cualquier conjuro (incluido truco); recibir un golpe crítico; una criatura muere a 30 pies.

Tabla de Efectos del Velo Roto

d100 Efecto
01-05 Por 1 minuto, el aire se llena de susurros ininteligibles. Todas las criaturas en un radio de 30 pies tienen desventaja en pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído.
06-10 Eres inmune al daño psíquico durante 1 hora.
11-15 El próximo conjuro que lances que inflija daño, en su lugar inflige daño de fuerza.
16-20 El objetivo del conjuro gatillo (o el lanzador si no hay objetivo) recupera 1d8 puntos de golpe.
21-25 Aparece un portal inofensivo a un plano aleatorio en un radio de 15 pies. Se cierra al final de tu próximo turno.
26-30 Todas las llamas no mágicas en un radio de 60 pies se extinguen. Las llamas mágicas parpadean con un color púrpura.
31-35 El lanzador gana visión en la oscuridad hasta 120 pies durante 1 hora. Si ya la tiene, el alcance se duplica.
36-40 El lanzador debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 13) o quedará asustado de su propia sombra durante 1 minuto.
41-45 El lanzador levita 5 pies del suelo durante 1 minuto. No puede descender voluntariamente.
46-50 Un eco psíquico te inunda con una visión del Cataclismo del Lilium. Debes superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 14) o quedar aturdido hasta el final de tu próximo turno.
51-55 El lanzador es afectado por el conjuro Confusión durante 1 minuto (sin concentración). Puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos.
56-60 El lanzador recupera un espacio de conjuro gastado del nivel más bajo que tenga disponible.
61-65 El lanzador envejece o rejuvenece 1d10 años. El efecto es permanente.
66-70 Todos los objetos metálicos en un radio de 20 pies emiten un zumbido audible y se calientan al tacto durante 1 minuto.
71-75 El lanzador sufre 2d10 de daño de fuerza y es empujado 10 pies en una dirección aleatoria.
76-80 Un Modron extraviado aparece en un espacio desocupado a 5 pies de ti. Está confundido y actuará en su propio turno, intentando “reparar” el orden antes de desaparecer en 1d4 rondas.
81-85 El lanzador y todas las criaturas en un radio de 15 pies ganan vulnerabilidad a un tipo de daño aleatorio durante 1 minuto.
86-90 El lanzador es teletransportado 60 pies a un espacio desocupado aleatorio que pueda ver.
91-95 Un portal al Plano de las Sombras se abre durante 1 minuto. 1d4 Sombras emergen y son hostiles a todas las criaturas vivas.
96-99 El lanzador es imbuido con poder. El próximo conjuro que lance se considera lanzado con un espacio de conjuro de un nivel superior.
00 El lanzador atrae la atención de una entidad poderosa (una deidad, un señor demoníaco). El DM determina las consecuencias.

Plantilla de Criatura: Tocado por el Velo

Rasgo Modificado Descripción
Resistencias al Daño La criatura gana resistencia al daño psíquico.
Vulnerabilidades al Daño La criatura gana vulnerabilidad al daño de fuerza.
Nuevo Rasgo Paso Velado (Recarga 5-6): Como acción adicional, la criatura puede teletransportarse mágicamente hasta 30 pies a un espacio desocupado que pueda ver.
Modificador de Ataque Toque Entrópico: Los ataques con arma de la criatura infligen 1d6 de daño psíquico o necrótico adicional (a elección de la criatura al crearse).

Trasfondo: Erudito del Velo

Característica Descripción
Competencia en Habilidades Arcanos, Investigación.
Competencia en Idiomas Dos de tu elección.
Equipo Un libro con notas sobre anomalías planares, un pequeño cristal de cuarzo que vibra cerca de fisuras en el Velo, un conjunto de ropas de Erudito y una bolsa con 10 po.
Rasgo: Percepción Liminal Puedes sentir la presencia de Zonas de Velo Roto en un radio de una milla, aunque no su ubicación exacta. Tienes ventaja en las pruebas de Inteligencia (Arcanos) para identificar criaturas extraplanares y fenómenos relacionados con otros planos.

Dote: Sintonía con el Velo

Característica Descripción
Prerrequisito Ninguno.
Beneficios Ganas los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra los efectos de la Tabla de Efectos del Velo Roto.
• Cuando tú u otra criatura a 30 pies de ti desencadenáis un efecto de la Tabla de Efectos del Velo Roto, puedes usar tu reacción para forzar una nueva tirada del d100. Debes usar el nuevo resultado. Solo puedes usar este rasgo una vez por descanso largo.

Objetos Mágicos del Velo

Objeto Mágico Descripción
Fragmento del Velo (Poco común) Este trozo de cristal opaco parece absorber la luz. Mientras lo sostienes, puedes usar una acción para lanzar el conjuro Protección contra el bien y el mal sobre ti mismo, pero solo protege contra aberraciones, celestiales, elementales y feéricos. Una vez usado, no puede volver a usarse hasta el siguiente amanecer.