categoria: Magia y Hechicería deidades_asociadas: Rokael, Trovdor, Levbrios, Cirkon dg-publish: true habilidades_clave: Fuerza (Herramientas de Herrero), Carisma (Interpretación) prerrequisitos: Raza Enanos, Competencia con Herramientas de Herrero recursos_requeridos: Tiempo, Materiales Costosos, La_Crisis_de_la_Fatiga_de_Maná subcategoria: Escuelas de Magia tags: - artesania - disciplina - enanos - escuelas_de_magia - herreria - lithernia - magia_y_hechicería tipo: Disciplina de Artesanía Mágica title: El Canto del Martillo summary: Disciplina enana que combina herrería y magia para forjar objetos mágicos mediante pruebas de fuerza y carisma. Requiere materiales costosos y causa fatiga de maná. Permite crear armas y armaduras con runas de distintos niveles y rarezas.

El Canto del Martillo

Perfil de la Disciplina

Característica Descripción
Tipo Disciplina de Artesanía Mágica
Prerrequisito Raza Enanos, Competencia con Herramientas de Herrero
Habilidades Clave Fuerza (Herramientas de Herrero), Carisma (Interpretación)
Recursos Requeridos Tiempo, Materiales Costosos, La_Crisis_de_la_Fatiga_de_Maná
Deidades Asociadas Rokael, Trovdor, Levbrios, Cirkon

Mecánica de Creación

Para forjar un objeto usando el Canto del Martillo, el artesano debe superar una serie de pruebas de habilidad. El proceso consume un 25% más de tiempo y oro del valor base del objeto mágico a crear.

Fase Prueba de Habilidad CD de la Prueba Efecto del Fallo
Ritmo del Martillo Fuerza (Herramientas de Herrero) Varía según el objeto (ver tabla) El material base se daña, perdiendo la mitad de su valor.
Voz de la Herreria Carisma (Interpretación) Varía según la runa (ver tabla) El encantamiento no se afianza. Se puede reintentar tras 1 hora de trabajo adicional.
Canalización de Maná El artesano sufre La_Crisis_de_la_Fatiga_de_Maná. N/A N/A

La_Crisis_de_la_Fatiga_de_Maná: El artesano sufre una cantidad de La_Crisis_de_la_Fatiga_de_Maná igual a (CD de la Voz de la Herreria / 2) + 1d8.

Niveles de Maestría

Nivel de Maestría Nivel de Personaje Capacidad de Herreria
Aprendiz del Yunque 1 - 4 Puede crear armas y armaduras de calidad superior (no mágicas). Reduce el tiempo de creación de objetos mundanos en un 25%.
Forjador Rúnico 5 - 10 Puede forjar objetos mágicos de rareza Poco Común. Obtiene acceso a las Runas Simples.
Maestro del Martillo 11+ Puede forjar objetos mágicos de rareza Rara. Con la dote “Alma de la Herreria”, puede intentar crear objetos Muy Raros o Legendarios. Obtiene acceso a las Runas Complejas.

Tabla de Creación y Runas

CD del Ritmo del Martillo (Objeto Base)

Tipo de Objeto CD de la Prueba
Arma simple o ligera 13
Arma marcial o armadura media 15
Arma pesada o armadura pesada 17
Objeto de Mithril o Adamantina 19

Runas Imbuibles (Voz de la Forja)

Runa Rareza CD de la Prueba Efecto Mecánico
Runa del Filo Duradero Poco Común 14 El arma se considera mágica a efectos de superar resistencias e inmunidades.
Runa de la Llama Gentil Poco Común 14 El objeto emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá.
Runa de la Montaña Firme Poco Común 15 El portador tiene ventaja en tiradas de salvación contra ser derribado o movido contra su voluntad.
Runa del Acero Atronador Rara 18 Una vez por turno, al golpear con el arma, puedes infligir 1d6 de daño de trueno adicional.
Runa del Corazón Ígneo Rara 18 Otorga resistencia al daño por frío al portador.
Runa Rompehechizos Rara 20 El arma tiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño. Cuando golpeas a una criatura concentrada en un conjuro, tiene desventaja en la tirada de salvación de Constitución para mantener la concentración.
Runa del Alma de la Herreria Muy Rara 22 Requiere la dote “Alma de la Herreria”. El arma obtiene un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y daño.
Runa de la Furia Volcánica Legendaria 25 Requiere la dote “Alma de la Herreria”. Al obtener un golpe crítico, el objetivo sufre 2d10 de daño de fuego adicional y todas las criaturas a 5 pies de él deben superar una salvación de Destreza (CD 17) o sufrir la mitad de ese daño.

Dote Sugerida: Alma de la Forja

Característica Descripción
Prerrequisito Raza Enanos, Nivel 12, Competencia con Herramientas de Herrero
Beneficios • Aumenta tu puntuación de Fuerza o Constitución en 1, hasta un máximo de 20.
• Te conviertes en un Maestro del Martillo. Puedes intentar forjar objetos de rareza Muy Rara y Legendaria.
• Cuando sufres La_Crisis_de_la_Fatiga_de_Maná por usar el Canto del Martillo, puedes usar tu dado de golpe para reducir la fatiga sufrida en una cantidad igual al resultado del dado. Solo puedes usar este rasgo una vez por descanso largo.

Variante: Canto Corrupto del Clan Ironclaw

Característica Modificador Mecánico
Prueba de Habilidad La prueba de Carisma (Interpretación) se sustituye por una de Fuerza (Intimidación).
Riesgo Adicional Si la prueba de Fuerza (Intimidación) se supera por 5 o más, el objeto se Herreria con éxito. Si se supera por menos de 5, el objeto adquiere una propiedad maldita menor (a discreción del DM) además de su propiedad mágica. Si se falla, el objeto se destruye.
La_Crisis_de_la_Fatiga_de_Maná La La_Crisis_de_la_Fatiga_de_Maná sufrida se duplica.

Creaciones Legendarias (Ejemplos Mecánicos)

Objeto Tipo de Objeto Rareza Propiedades Mecánicas
Aegis de la Montaña Inmóvil Escudo Legendario (Requiere Sintonía) • Ganas un bonificador de +2 a la CA.
• Eres inmune a ser movido contra tu voluntad o derribado mientras estés sobre tierra firme.
• Como reacción, cuando seas el objetivo de un conjuro, puedes darle al lanzador desventaja en la tirada de ataque del conjuro. Si el conjuro requiere una tirada de salvación, tienes ventaja en ella.
Rompejuramentos Martillo de Guerra Legendario (Requiere Sintonía por un enano de alineamiento Legal) • Ganas un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y daño.
• El martillo emite luz brillante en un radio de 20 pies cuando una criatura que ha roto un juramento solemne está a 60 pies de ti.
• Contra estas criaturas, los ataques infligen 2d8 de daño radiante adicional.