categoria: Magia y Hechicería deidades_asociadas: Rokael, Trovdor, Levbrios, Cirkon dg-publish: true habilidades_clave: Fuerza (Herramientas de Herrero), Carisma (Interpretación) prerrequisitos: Raza Enanos, Competencia con Herramientas de Herrero recursos_requeridos: Tiempo, Materiales Costosos, La_Crisis_de_la_Fatiga_de_Maná subcategoria: Escuelas de Magia tags: - artesania - disciplina - enanos - escuelas_de_magia - herreria - lithernia - magia_y_hechicería tipo: Disciplina de Artesanía Mágica title: El Canto del Martillo summary: Disciplina enana que combina herrería y magia para forjar objetos mágicos mediante pruebas de fuerza y carisma. Requiere materiales costosos y causa fatiga de maná. Permite crear armas y armaduras con runas de distintos niveles y rarezas.
Característica | Descripción |
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Tipo | Disciplina de Artesanía Mágica |
Prerrequisito | Raza Enanos, Competencia con Herramientas de Herrero |
Habilidades Clave | Fuerza (Herramientas de Herrero), Carisma (Interpretación) |
Recursos Requeridos | Tiempo, Materiales Costosos, La_Crisis_de_la_Fatiga_de_Maná |
Deidades Asociadas | Rokael, Trovdor, Levbrios, Cirkon |
Para forjar un objeto usando el Canto del Martillo, el artesano debe superar una serie de pruebas de habilidad. El proceso consume un 25% más de tiempo y oro del valor base del objeto mágico a crear.
Fase | Prueba de Habilidad | CD de la Prueba | Efecto del Fallo |
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Ritmo del Martillo | Fuerza (Herramientas de Herrero) | Varía según el objeto (ver tabla) | El material base se daña, perdiendo la mitad de su valor. |
Voz de la Herreria | Carisma (Interpretación) | Varía según la runa (ver tabla) | El encantamiento no se afianza. Se puede reintentar tras 1 hora de trabajo adicional. |
Canalización de Maná | El artesano sufre La_Crisis_de_la_Fatiga_de_Maná. | N/A | N/A |
La_Crisis_de_la_Fatiga_de_Maná: El artesano sufre una cantidad de La_Crisis_de_la_Fatiga_de_Maná igual a (CD de la Voz de la Herreria / 2) + 1d8.
Nivel de Maestría | Nivel de Personaje | Capacidad de Herreria |
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Aprendiz del Yunque | 1 - 4 | Puede crear armas y armaduras de calidad superior (no mágicas). Reduce el tiempo de creación de objetos mundanos en un 25%. |
Forjador Rúnico | 5 - 10 | Puede forjar objetos mágicos de rareza Poco Común. Obtiene acceso a las Runas Simples. |
Maestro del Martillo | 11+ | Puede forjar objetos mágicos de rareza Rara. Con la dote “Alma de la Herreria”, puede intentar crear objetos Muy Raros o Legendarios. Obtiene acceso a las Runas Complejas. |
Tipo de Objeto | CD de la Prueba |
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Arma simple o ligera | 13 |
Arma marcial o armadura media | 15 |
Arma pesada o armadura pesada | 17 |
Objeto de Mithril o Adamantina | 19 |
Runa | Rareza | CD de la Prueba | Efecto Mecánico |
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Runa del Filo Duradero | Poco Común | 14 | El arma se considera mágica a efectos de superar resistencias e inmunidades. |
Runa de la Llama Gentil | Poco Común | 14 | El objeto emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. |
Runa de la Montaña Firme | Poco Común | 15 | El portador tiene ventaja en tiradas de salvación contra ser derribado o movido contra su voluntad. |
Runa del Acero Atronador | Rara | 18 | Una vez por turno, al golpear con el arma, puedes infligir 1d6 de daño de trueno adicional. |
Runa del Corazón Ígneo | Rara | 18 | Otorga resistencia al daño por frío al portador. |
Runa Rompehechizos | Rara | 20 | El arma tiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño. Cuando golpeas a una criatura concentrada en un conjuro, tiene desventaja en la tirada de salvación de Constitución para mantener la concentración. |
Runa del Alma de la Herreria | Muy Rara | 22 | Requiere la dote “Alma de la Herreria”. El arma obtiene un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y daño. |
Runa de la Furia Volcánica | Legendaria | 25 | Requiere la dote “Alma de la Herreria”. Al obtener un golpe crítico, el objetivo sufre 2d10 de daño de fuego adicional y todas las criaturas a 5 pies de él deben superar una salvación de Destreza (CD 17) o sufrir la mitad de ese daño. |
Característica | Descripción |
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Prerrequisito | Raza Enanos, Nivel 12, Competencia con Herramientas de Herrero |
Beneficios | • Aumenta tu puntuación de Fuerza o
Constitución en 1, hasta un máximo de 20. • Te conviertes en un Maestro del Martillo. Puedes intentar forjar objetos de rareza Muy Rara y Legendaria. • Cuando sufres La_Crisis_de_la_Fatiga_de_Maná por usar el Canto del Martillo, puedes usar tu dado de golpe para reducir la fatiga sufrida en una cantidad igual al resultado del dado. Solo puedes usar este rasgo una vez por descanso largo. |
Característica | Modificador Mecánico |
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Prueba de Habilidad | La prueba de Carisma (Interpretación) se sustituye por una de Fuerza (Intimidación). |
Riesgo Adicional | Si la prueba de Fuerza (Intimidación) se supera por 5 o más, el objeto se Herreria con éxito. Si se supera por menos de 5, el objeto adquiere una propiedad maldita menor (a discreción del DM) además de su propiedad mágica. Si se falla, el objeto se destruye. |
La_Crisis_de_la_Fatiga_de_Maná | La La_Crisis_de_la_Fatiga_de_Maná sufrida se duplica. |
Objeto | Tipo de Objeto | Rareza | Propiedades Mecánicas |
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Aegis de la Montaña Inmóvil | Escudo | Legendario (Requiere Sintonía) | • Ganas un bonificador de +2 a la CA. • Eres inmune a ser movido contra tu voluntad o derribado mientras estés sobre tierra firme. • Como reacción, cuando seas el objetivo de un conjuro, puedes darle al lanzador desventaja en la tirada de ataque del conjuro. Si el conjuro requiere una tirada de salvación, tienes ventaja en ella. |
Rompejuramentos | Martillo de Guerra | Legendario (Requiere Sintonía por un enano de alineamiento Legal) | • Ganas un bonificador de +3 a las tiradas
de ataque y daño. • El martillo emite luz brillante en un radio de 20 pies cuando una criatura que ha roto un juramento solemne está a 60 pies de ti. • Contra estas criaturas, los ataques infligen 2d8 de daño radiante adicional. |