dg-publish: true facciones: - Casa Tidemar - Casa Stormwind legado: La Garganta del Leviatán es ahora una zona de navegación maldita y peligrosa. periodo: ~200 años antes de la Era Actual personajes_clave: - Lord Kaelen Tidemar - Lady Lyra Stormwind reino: Galvorn resultado: Destrucción de la Luz de Aethel, ruina del faro, aniquilación de las Casas Tidemar y Stormwind. tags: - conflicto-historico - galvorn - guerra_del_faro_menguante - historia - historia_y_cronología - lithernia tipo: Conflicto Histórico title: La guerra del faro menguante ubicacion: Faro de la Agonía, Garganta del Leviatán categoria: Historia y Cronología subcategoria: Guerra del Faro Menguante summary: Conflicto hace 200 años en Galvorn que destruyó el faro y el artefacto Luz de Aethel, aniquilando las Casas Tidemar y Stormwind. La Garganta del Leviatán quedó maldita, con ruinas peligrosas y ecos de la guerra que aún afectan la región.

La guerra del faro menguante

Perfil del Evento Histórico

Atributo Descripción
Tipo Conflicto Histórico / Escenario de Aventura
Reino Galvorn
Ubicación Clave Faro de la Agonía, Garganta del Leviatán
Periodo ~200 años antes de la Era Actual
Resultado Destrucción del artefacto “Luz de Aethel”, ruina del faro, aniquilación de las Casas Tidemar y Stormwind.
Legado La Garganta del Leviatán es ahora una zona de navegación maldita y peligrosa. El conflicto es una advertencia contra la ambición.

Facciones Enfrentadas

Casa Noble Líder Deidad Patrona Filosofía / Táctica Estado Actual
Casa Tidemar Lord Kaelen Tidemar Yfrit Deber, tradición, paciencia. Tácticas navales defensivas, magia de protección y agua. Extinta.
Casa Stormwind Lady Lyra Stormwind Exion, Quiteon Ambición, pragmatismo radical. Tácticas navales agresivas, magia de tormentas y viento. Extinta.

Artefacto Clave: Luz de Aethel

Atributo Descripción
Tipo de Objeto Artefacto Legendario (ahora destruido)
Origen Pre-El Primer Rey, posiblemente élfico o celestial.
Función Original Proyectaba una luz que calmaba las aguas de la Garganta del Leviatán y repelía a los monstruos marinos.
Estado Actual Fragmento de la Luz Rota (Artefacto Menor, Raro): Requiere sintonización. Un cristal opaco que emite un frío palpable. El portador puede lanzar el conjuro Protección contra el bien y el mal una vez por descanso largo (solo contra monstruosidades). Maldición: Mientras esté sintonizado, el portador sufre desventaja en las tiradas de salvación contra Conjuros de la escuela de Evocación.

Entorno de Aventura: Ruinas del Faro de la Agonía

Regla de Entorno Efecto Mecánico
Aguas Traicioneras Cualquier prueba de habilidad para navegar un vehículo acuático en la Garganta del Leviatán se realiza con desventaja. Un fallo por 5 o más resulta en daño para el navío.
Aura de Lamento Las criaturas que realicen un descanso corto o largo en un radio de 1 milla del faro deben superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 13) o no obtendrán ningún beneficio y no podrán reducir su nivel de agotamiento.
Silencio Mágico El interior de la torre del faro está bajo el efecto permanente de un conjuro de Silencio. Los Conjuros con componente verbal fallan automáticamente.
Ecos de Tormenta Durante una tormenta, el área alrededor del faro es azotada por relámpagos espectrales. Al comienzo de cada ronda, cada criatura al aire libre debe superar una tirada de salvación de Destreza (CD 15) o sufrirá 2d10 de daño de relámpago.

Ganchos de Aventura

d4 Gancho de Aventura Objetivo Principal Facción Interesada
1 El Último Eco Recuperar el Fragmento de la Luz Rota de las profundidades de la torre en ruinas. Eruditos de la Torre de las Estrellas, Gremio de Mercaderes de Galvorn.
2 Calmar a los Condenados Realizar un ritual para dar descanso eterno a los espíritus de Kaelen Tidemar y Lyra Stormwind. Clérigos de Yfrit, descendientes lejanos de las casas.
3 La Ruta Perdida Encontrar una forma de reactivar temporalmente la función protectora del faro para guiar un navío importante a través de la Garganta. El Consejo de Capitanes, la Corona de Galvorn.
4 Cosecha Espectral Un Nigromante del Clan Whisper busca capturar la esencia de los fantasmas del faro para crear un poderoso no muerto. Clan Whisper, una orden de paladines que se opone a ellos.

PNJs Notables (Espectrales)

statblock name: Fantasma de Lord Kaelen Tidemar size: Mediano type: no-muerto alignment: legal neutral ac: 12 hp: 110 (20d8 + 20) speed: 0 ft., Vuelo 40 ft. (flotar) stats: [7, 14, 12, 11, 17, 17] saves: - Sab: +7 - Car: +7 damage_resistances: Ácido, Fuego, Rayo, Trueno; Contundente, Perforante y Cortante de ataques no mágicos damage_immunities: Frío, Necrótico, Veneno condition_immunities: Hechizado, Agotamiento, Asustado, Agarrado, Paralizado, Petrificado, Envenenado, Tumbado, Contenido senses: Visión en la oscuridad 60 ft., Percepción Pasiva 13 languages: Común, Élfico cr: 9 traits: - name: Movimiento Incorpóreo desc: “El fantasma puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si termina su turno dentro de un objeto.” - name: Ancla del Deber desc: “El fantasma no puede ser expulsado ni obligado a abandonar un radio de 1 milla del Faro de la Agonía.” actions: - name: Toque Marchitador desc: “Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 5 ft., un objetivo. Impacto: 17 (4d6 + 3) de daño necrótico.” - name: Posesión (Recarga 6) desc: “Un humanoide que el fantasma pueda ver a 5 pies de él debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 15 o ser poseído por el fantasma; el fantasma entonces desaparece, y el objetivo queda incapacitado y pierde el control de su cuerpo. El fantasma ahora controla el cuerpo pero no priva al objetivo de su conciencia. El fantasma no puede ser objetivo de ningún ataque, conjuro u otro efecto, excepto los que expulsan no muertos, y retiene su alineamiento, Inteligencia, Sabiduría, Carisma e inmunidad a ser hechizado y asustado. Por lo demás, utiliza las estadísticas del objetivo, pero no obtiene acceso al conocimiento, rasgos de clase o competencias del objetivo.posesión dura hasta que el cuerpo cae a 0 puntos de golpe, el fantasma la termina como una acción adicional, o el fantasma es expulsado o forzado a salir por un efecto como el conjuro Disipar el bien y el mal. Cuando la posesión termina, el fantasma reaparece en un espacio desocupado a 5 pies del cuerpo.” - name: Marea de Pesar (1/Día) desc: “El fantasma exhala una ola de pena en un cono de 30 pies. Cada criatura en esa área debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o recibirá 22 (4d10) de daño psíquico y su velocidad se reducirá a 0 hasta el final de su próximo turno. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño y su velocidad no se ve afectada.”