categoria: Cosmología y Orígenes dg-publish: true resumen: Compendio de preguntas y respuestas sobre los conceptos clave del Título_de_la_nota, incluyendo su origen, magia, dioses, reinos y profecías. subcategoria: Amanecer Divino tags: - amanecer_divino - cosmología_y_orígenes - lithernia - lore - reglas tipo: FAQ title: Preguntas Frecuentes sobre Lithernia summary: ‘FAQ de Lithernia: mundo creado tras el Amanecer Divino, marcado por el cataclismo del fuego eterno Lilium. Su magia fluye del Tejido del Maná, con alto costo y riesgo. Cuatro panteones divinos influyen en razas y política. La profecía del Retorno del Primer Rey y las Cuatro Lanzas Celestiales son claves.’
La vastedad y complejidad del mundo de Lithernia genera insospechadas dudas que aventureros, estudiosos y jugadores plantean continuamente. A continuación, se responde con el rigor y la profundidad que demanda esta tierra llena de misterios, guerras épicas, y magias ancestrales.
Lithernia nació tras el Amanecer Divino, donde la Voluntad Original y los Primordiales dieron forma a los continentes, mares y planos de realidad. Los grandes Dragones ancestrales forjaron la tierra con sus alientos, y los dioses mayores modelaron el orden natural y mágico que aún rige. La historia posterior abarca eras dominadas por Dragones, la unificación mortal bajo el Primer Rey, y la catástrofe que acabó con ese sueño: el descenso del fuego eterno del Lilium.
El Lilium es un fuego eterno, un cataclismo mágico impuesto por los dioses para castigar al Primo Rey y su rebelión divina. Su caída arrasó casi toda la civilización antaño unificada, dejando marcas indelebles en la geografía, la magia y las culturas de Lithernia. Este fuego consume, purga y corrompe, y su legado se percibe en cicatrices mágicas y en las Leyendas de advertencia que inspiran temor y respeto. La profecía del retorno del Primer Rey gira en torno a la posibilidad de que el Lilium resurja o sea dominado.
La magia fluye a través del Tejido del Maná, un entramado invisible que conecta cada ser y elemento del mundo. Los lanzadores usan una “Habilidad de Canalización de Maná” determinada por su clase, reflejada en su dado de maná (d6, d8, d10, etc.). Al conjurar, los magos sufren una La_Crisis_de_la_Fatiga_de_Maná que limita el uso abusivo de la magia y garantiza riesgos.
Los magos pueden potenciar hechizos mediante Círculos de Invocación, mezclar Conjuros para crear efectos únicos o absorber maná ambiental con riesgos enormes. Además, existen Conjuros especiales llamados Conjuros Estelares, que conectan la magia con las energías cósmicas y celestes. Todo esto define un sistema mágico donde el poder tiene un alto costo y uso estratégico.
Lithernia está marcada por cuatro grandes panteones divinos, que crearon a las razas mortales.
Cada dios otorga virtudes y defectos a su pueblo, e influye en la política y cultura de sus reinos. Los dioses rivalizan y conspiran, alimentando la guerra y las intrigas eternas.
Es una antigua visión que anuncia que el Primer Rey de Lithernia será liberado o traerá un Heroes que romperá el sello de una de las Cuatro Lanzas Celestiales (Requiem, Ultimatum, Mortum o Chronos). Este elegido reunificará el mundo, acabará con la Gran Guerra y purgará las creaciones “fallidas” de los dioses, inaugurando una nueva era de paz o caos.
Esta profecía es fuente de esperanza, miedo y conflicto. Facciones enteras trabajan para cumplirla o impedirla, conscientes de que su realización podría cambiar el destino del mundo.
Son artefactos divinos con potestad para encadenar o liberar al Primer Rey. Cada lanza tiene un poder distinto:
Se cree que romper el sello de una lanza otorga poderes inmensos pero arriesgados. Su búsqueda y custodia son factores clave en la política y las guerras.
Las razas principales encarnan las virtudes y defectos de sus dioses patronos y reinos:
Cada raza tiene habilidades únicas, cultura propia y sus conflictos internos para explorar.
Cada conjuro genera una fatiga medida por la tirada del dado de maná de la clase y el nivel del hechizo, representando el desgaste físico y mental del lanzador. Exceder Velrath de fatiga provoca agotamiento real y sanciones graves.
Los magos pueden buscar círculos de invocación para potenciar sus hechizos, pero arriesgan fallos y mayores costes. Además, la absorción de maná ambiental permite recuperar energía con riesgo de sobrecarga.
Mor’dhul está organizado en diversos clanes guerreros, nobiliarios y oscuros, cada uno alineado con una deidad o con objetivos particulares. Los clanes reales (Sel’thirak, Thyrgram) dominan el reino, mientras otros clanes nobles, boscosos, de ruinas, menores, nómadas y descastados luchan o colaboran según intereses.
La política de Mor’dhul es una compleja red de alianzas, traiciones y guerras internas, que moldean la estabilidad y las posibles intrigas que los jugadores pueden explorar o alterar.
Sí, la profecía es un eje narrativo central abierto a la interpretación. Los jugadores podrían ser el Heroes mencionado, buscar las Lanzas, decidir si liberar, proteger o destruir al Primer Rey, o impedir que personajes oscuros perviertan el destino de Lithernia.
Su éxito o fracaso tendrá repercusiones épicas para los reinos, dioses y la magia misma del mundo.
Los Lugares de Poder son zonas sagradas o mágicas donde el Maná se concentra y regenera rápidamente. Se hallan frecuentemente en templos antiguos, montañas, bosques míticos o ruinas olvidadas.
Los Círculos de Invocación aparecen como símbolos geométricos, clasificados en menores, intermedios y mayores, disponibles en sitios ancestrales o creados por arcanistas expertos. Usarlos bono a la hora de lanzar Conjuros, pero también pueden ser trampas o focos de poder codiciados por muchas facciones.
La magia avanzada como la mezcla de Conjuros o la absorción de maná exterior puede desatar efectos caóticos, sobrecargas o daños al lanzador.
Acciones temerarias pueden llamar la atención de entidades oscuras o corromper el tejido mágico, provocando consecuencias narrativas devastadoras que el Dungeon Master puede usar para enriquecer la aventura.
Las intrigas entre clanes en Mor’dhul, los consejos participativos de Galvorn, la defensa comunitaria de Valtoria y las castas rígidas de Eldrador generan redes de aliados y enemigos, amistades de conveniencia y conflictos ineludibles.
Los jugadores pueden navegar estas políticas, elegir bandos, negociar alianzas o trabajar para cambiar el destino de su reino, con consecuencias directas en la historia global.
Este compendio busca iluminar las dudas comunes y sentar los
cimientos para vivir la experiencia épica y rica en detalles que
Lithernia ofrece a quienes se atreven a surcar sus
Leyendas y misterios.
El viaje apenas comienza y las respuestas pueden cambiar con cada nueva
aventura escrita en el tapiz del mundo.