arquetipos: Embaucador Arcano, Asesino, Infiltrado de las Sombras, Corsario de Galvorn caracteristica_magica: Destreza, Inteligencia caracteristica_principal: Destreza caracteristicas_salvacion: Destreza, Inteligencia categoria: Clases y Profesiones competencia_armaduras: Armadura ligera competencia_armas: Armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, espadas largas, estoque competencia_herramientas: Herramientas de ladrón dado_de_golpe: 1d8 descripcion: Maestro del sigilo, la astucia y el engaño, que usa su agilidad para explotar las debilidades del enemigo. dg-publish: true fuente_poder: Maná subcategoria: Picaro tags: - clase - clases_y_profesiones - lithernia - picaro - pícaro tipo: Clase title: Pícaro summary: ‘Pícaro: experto en sigilo y astucia, usa armadura ligera y armas sencillas. Tiene puntos de maná basados en Destreza para potenciar habilidades. Destaca por ataque furtivo, pericia en habilidades y recuperación de maná tras descanso largo.’

Pícaro

Rasgos de Clase

Como pícaro, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Puntos de Golpe

Dado de Golpe: 1d8 por nivel de pícaro Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador de Constitución Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de pícaro después del 1º

Competencias

Armadura: Armadura ligera Armas: Armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, espadas largas, estoque Herramientas: Herramientas de ladrón Tiradas de Salvación: Destreza, Inteligencia Habilidades: Elige cuatro de entre Acrobacias, Atletismo, Engaño, Interpretación, Intimidación, Investigación, Percepción, Perspicacia, Persuasión, Sigilo y Juego de Manos.

Equipo

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: * (a) un estoque o (b) una espada corta * (a) un arco corto y un carcaj con 20 flechas o (b) una espada corta * (a) un paquete de ladrón, (b) un paquete de explorador o (c) un paquete de aventurero * Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrón

Sistema de Maná del Pícaro

Tu poder no siempre viene de la magia evidente, sino de una astucia y agilidad que tocan sutilmente el Tejido del Maná.

Tabla de Progresión del Pícaro

Nivel Bon. por Competencia Dados de Ataque Furtivo Rasgos Puntos de Maná
1 +2 1d6 Pericia, Ataque Furtivo, Jerga de Ladrones 4 + (1 × Mod. DES)
2 +2 1d6 Acción Astuta 4 + (2 × Mod. DES)
3 +2 2d6 Arquetipo de Pícaro 4 + (3 × Mod. DES)
4 +2 2d6 Mejora de Puntuación de Característica 4 + (4 × Mod. DES)
5 +3 3d6 Esquiva Asombrosa 4 + (5 × Mod. DES)
6 +3 3d6 Pericia 4 + (6 × Mod. DES)
7 +3 4d6 Evasión 4 + (7 × Mod. DES)
8 +3 4d6 Mejora de Puntuación de Característica 4 + (8 × Mod. DES)
9 +4 5d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro 4 + (9 × Mod. DES)
10 +4 5d6 Mejora de Puntuación de Característica 4 + (10 × Mod. DES)
11 +4 6d6 Talento Infalible 4 + (11 × Mod. DES)
12 +4 6d6 Mejora de Puntuación de Característica 4 + (12 × Mod. DES)
13 +5 7d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro 4 + (13 × Mod. DES)
14 +5 7d6 Mente Escurridiza 4 + (14 × Mod. DES)
15 +5 8d6 Don de la Suerte 4 + (15 × Mod. DES)
16 +5 8d6 Mejora de Puntuación de Característica 4 + (16 × Mod. DES)
17 +6 9d6 Rasgo de Arquetipo de Pícaro 4 + (17 × Mod. DES)
18 +6 9d6 Elusión 4 + (18 × Mod. DES)
19 +6 10d6 Mejora de Puntuación de Característica 4 + (19 × Mod. DES)
20 +6 10d6 Golpe de Suerte 4 + (20 × Mod. DES)

Pericia

En el nivel 1, eliges dos de tus competencias de habilidad, o una de tus competencias de habilidad y tu competencia con herramientas de ladrón. Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de característica que hagas que use cualquiera de las competencias elegidas.

En el nivel 6, eliges dos competencias más (de habilidad o herramientas de ladrón) para obtener este beneficio.

Ataque Furtivo

A partir del nivel 1, sabes cómo golpear sutilmente y explotar la distracción de un enemigo. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño adicional a una criatura a la que golpees con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe usar un arma sutil o a distancia.

No necesitas ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo del objetivo está a 5 pies de él, ese enemigo no está incapacitado y no tienes desventaja en la tirada de ataque.

La cantidad de daño adicional aumenta a medida que ganas niveles en esta clase, como se muestra en la columna de Ataque Furtivo de la tabla del Pícaro.

Jerga de Ladrones

Durante tu entrenamiento de pícaro aprendiste la jerga de ladrones, una mezcla secreta de dialecto, jerga y código que te permite ocultar mensajes en una conversación aparentemente normal. Solo otra criatura que conozca la jerga de ladrones entiende dichos mensajes. Se tarda cuatro veces más en transmitir un mensaje de esta manera que en hablarlo claramente.

Además, entiendes un conjunto de signos y símbolos secretos utilizados para transmitir mensajes cortos y sencillos, como si un área es peligrosa o territorio de un gremio de ladrones, si hay botín cerca, o si las personas en un área son presa fácil o proporcionarán una casa segura para ladrones de paso.

Acción Astuta

A partir del nivel 2, tu rapidez de pensamiento y agilidad te permiten moverte y actuar rápidamente. Puedes realizar una acción adicional en cada uno de tus turnos en combate. Esta acción solo puede usarse para realizar las acciones de Correr, Retirarse o Esconderse.

Arquetipo de Pícaro

En el nivel 3, eliges un arquetipo que te esfuerzas por emular en el ejercicio de tus habilidades de pícaro. Tu arquetipo te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 9, 13 y 17.

Mejora de Puntuación de Característica

Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 10, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Esquiva Asombrosa

A partir del nivel 5, cuando un atacante que puedes ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que recibes del ataque. Opcionalmente, puedes gastar 5 Puntos de Maná para anular completamente el daño en lugar de reducirlo a la mitad.

Evasión

A partir del nivel 7, puedes esquivar ágilmente ciertos efectos de área, como el aliento de fuego de un dragón rojo o un conjuro de tormenta de hielo. Cuando estás sujeto a un efecto que te permite hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, en su lugar no recibes ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad del daño si fallas.

Talento Infalible

En el nivel 11, has perfeccionado tus habilidades elegidas hasta casi la perfección. Cada vez que hagas una prueba de característica que te permita añadir tu bonificador por competencia, puedes tratar una tirada de d20 de 9 o menos como un 10.

Mente Escurridiza

En el nivel 14, has adquirido una gran fuerza mental. Ganas competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría.

Don de la Suerte

En el nivel 15, tienes un don para tener suerte. Si tu ataque falla a un objetivo dentro del alcance, puedes gastar 8 Puntos de Maná para convertir el fallo en un golpe.

Elusión

A partir del nivel 18, eres tan escurridizo que los atacantes rara vez pueden hacerte frente. Ninguna tirada de ataque tiene ventaja contra ti mientras no estés incapacitado.

Golpe de Suerte

En el nivel 20, tienes un don casi sobrenatural para acertar cuando es necesario. Si tu ataque falla a un objetivo dentro del alcance, puedes convertir el fallo en un golpe. Alternativamente, si aciertas con un ataque a un objetivo dentro del alcance, puedes tratar el ataque como un golpe crítico.

Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.

Arquetipos de Pícaro

Embaucador Arcano

Algunos pícaros mejoran sus habilidades de sigilo y agilidad con la magia, aprendiendo trucos de encantamiento e ilusión.

Lanzamiento de Conjuros

Cuando alcanzas el nivel 3, obtienes la capacidad de lanzar Conjuros. * Trucos: Conoces tres trucos: Mano de Mago y dos trucos más de tu elección de la lista de Conjuros del Mago. Aprendes otro truco de Mago de tu elección en el nivel 10. * Conjuros Conocidos: Aprendes tres Conjuros de nivel 1 de Mago de tu elección, dos de los cuales deben ser de las escuelas de encantamiento o ilusión. Aprendes Conjuros adicionales a medida que subes de nivel, como se muestra en la tabla de Conjuros del Embaucador Arcano. Un conjuro que elijas debe ser de la escuela de encantamiento o ilusión. * Lanzamiento de Conjuros: La Inteligencia es tu aptitud para lanzar tus Conjuros. Usas tus Puntos de Maná para lanzar estos Conjuros. * CD de salvación de Conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Inteligencia. * Modificador de ataque de Conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador de Inteligencia.

Nivel de Pícaro Trucos Conocidos Conjuros Conocidos
3 3 3
4 3 4
7 3 5
8 3 6
10 4 7
11 4 8
13 4 9
14 4 10
16 4 11
19 4 12
20 4 13

Mano de Mago Hábil

A partir del nivel 3, cuando lanzas Mano de Mago, puedes hacer que la mano espectral sea invisible y puedes realizar las siguientes tareas adicionales con ella: * Puedes guardar un objeto que la mano sostiene en un contenedor llevado por otra criatura. * Puedes recuperar un objeto de un contenedor llevado por otra criatura. * Puedes usar herramientas de ladrón para abrir cerraduras y desarmar trampas a distancia.

Puedes realizar una de estas tareas sin ser notado por una criatura si tienes éxito en una prueba de Destreza (Juego de Manos) contra una prueba de Sabiduría (Percepción) de la criatura. Además, puedes usar la acción adicional que te otorga tu Acción Astuta para controlar la mano.

Emboscada Mágica

A partir del nivel 9, si estás escondido de una criatura cuando le lanzas un conjuro, esa criatura tiene desventaja en cualquier tirada de salvación que haga contra el conjuro este turno.

Ladrón de Conjuros Versátil

En el nivel 13, obtienes la capacidad de distraer a un objetivo con tu Mano de Mago. Como acción adicional en tu turno, puedes designar a una criatura a 5 pies de la mano espectral creada por el conjuro. Hacerlo te da ventaja en las tiradas de ataque contra esa criatura hasta el final del turno.

Ladrón de Conjuros

En el nivel 17, obtienes la capacidad de robar mágicamente el conocimiento de cómo lanzar un conjuro de otro lanzador de Conjuros. Inmediatamente después de que una criatura lance un conjuro que te tenga como objetivo o que te incluya en su área de efecto, puedes usar tu reacción y gastar 10 Puntos de Maná para forzar a la criatura a hacer una tirada de salvación con su modificador de aptitud para lanzar Conjuros. La CD es igual a tu CD de salvación de Conjuros. Si falla, niegas el efecto del conjuro sobre ti, y robas el conocimiento del conjuro si es de al menos nivel 1 y de un nivel que puedas lanzar (no necesita ser un conjuro de Mago). Durante las próximas 8 horas, conoces el conjuro y puedes lanzarlo usando tus Puntos de Maná. La criatura no puede volver a lanzar ese conjuro hasta que pasen las 8 horas. Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.

Asesino

Te enfocas en el arte sombrío de la muerte. Aquellos que se adhieren a este arquetipo son diversos: mercenarios, espías, cazarrecompensas e incluso sacerdotes especialmente entrenados para exterminar a los enemigos de su deidad.

Competencias Adicionales

Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, ganas competencia con el kit de disfraz y el kit de envenenador.

Asesinar

A partir del nivel 3, eres más letal cuando tomas a tus enemigos por sorpresa. Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no haya tenido un turno en el combate todavía. Además, cualquier golpe que aciertes contra una criatura que está sorprendida es un golpe crítico.

Infiltración Experta

A partir del nivel 9, puedes crear infaliblemente identidades falsas para ti. Debes pasar siete días y 25 po para establecer la historia, profesión y afiliaciones de una identidad. No puedes establecer una identidad que pertenezca a otra persona. A partir de entonces, si adoptas el disfraz, otros creerán que eres esa persona hasta que se les dé una razón obvia para no hacerlo.

Impostor

En el nivel 13, obtienes la capacidad de imitar el habla, la escritura y el comportamiento de otra persona. Debes pasar al menos tres horas estudiando estos tres componentes del comportamiento de una persona, escuchándola hablar, examinando su escritura y observando sus gestos. Tu engaño es indiscernible para el observador casual.

Golpe Mortal

A partir del nivel 17, te conviertes en un maestro de la muerte instantánea. Cuando atacas y golpeas a una criatura que está sorprendida, esta debe hacer una tirada de salvación de Constitución (CD 8 + tu modificador de Destreza + tu bonificador de competencia). Si falla, duplica el daño de tu ataque contra la criatura.

Infiltrado de las Sombras

Te especializas en usar la penumbra y la magia de las sombras, ya sea como un espía de Eldrador, un agente del Clan Nighthawk de Mor’dhul o un aventurero que ha hecho un pacto con las fuerzas de la noche.

Magia de las Sombras

En el nivel 3, aprendes el truco Ilusión menor. Además, cuando una criatura que puedas ver a 60 pies de ti hace una tirada de ataque, puedes usar tu reacción y gastar 2 Puntos de Maná para tejer sombras que la distraigan. La criatura debe restar un d6 del resultado de su tirada de ataque.

Paso Sombrío

También en el nivel 3, puedes usar una acción adicional y gastar 3 Puntos de Maná para teletransportarte hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver. Debes comenzar y terminar tu movimiento en un área de luz tenue u oscuridad.

Manto de Penumbra

A partir del nivel 9, puedes desvanecerte en las sombras. Como acción, puedes gastar 5 Puntos de Maná para volverte invisible. Esta invisibilidad dura 1 minuto o hasta que ataques, lances un conjuro o entres en un área de luz brillante.

Ataque Espectral

A partir del nivel 13, cuando golpeas a una criatura con tu Ataque Furtivo, puedes imbuir tu arma con energía de las sombras. Puedes gastar 5 Puntos de Maná para infligir 4d6 de daño necrótico adicional. La criatura también debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedar asustada de ti durante 1 minuto.

Forma de Sombra

En el nivel 17, te has convertido en uno con la oscuridad. Como acción, puedes gastar 10 Puntos de Maná para transformarte en una forma de sombra durante 1 minuto. Mientras estás en esta forma, ganas los siguientes beneficios: * Tienes resistencia a todo el daño excepto fuerza y radiante. * Puedes moverte a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibes 1d10 de daño de fuerza si terminas tu turno dentro de un objeto. * Tu velocidad de movimiento aumenta en 10 pies.

Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.

Corsario de Galvorn

Eres un maestro del combate con espada y de la audacia, un pirata, aventurero o duelista de los mares de Galvorn que vive según su propio código de honor y libertad.

Duelo Audaz

Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, tu confianza te impulsa. Puedes añadir tu modificador de Carisma a tus tiradas de iniciativa. Además, te vuelves un maestro del duelo. Puedes usar tu Ataque Furtivo con cualquier ataque de arma cuerpo a cuerpo contra una criatura si no hay otras criaturas a 5 pies de ti o del objetivo. Todos los demás requisitos del Ataque Furtivo se aplican normalmente.

Audacia Arrogante

También en el nivel 3, tu encanto y confianza son tus armas. Como acción adicional, puedes hacer una prueba de Carisma (Persuasión) contra una prueba de Sabiduría (Perspicacia) de una criatura que puedas ver y oír. Si tienes éxito, tienes ventaja en las tiradas de ataque contra esa criatura durante 1 minuto o hasta que ataques a otra criatura.

Paso Elegante

A partir del nivel 9, te mueves con una gracia que frustra a tus oponentes. Durante tu turno, si realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, esa criatura no puede realizar ataques de oportunidad contra ti durante el resto de tu turno.

Evasión Galante

En el nivel 13, puedes proteger a tus aliados con tu agilidad. Cuando un atacante que puedes ver realiza una tirada de ataque contra una criatura aliada a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción y gastar 5 Puntos de Maná para imponer desventaja en esa tirada de ataque. Debes estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

Maestro Duelista

A partir del nivel 17, tu dominio del combate es legendario. Una vez por turno, cuando fallas una tirada de ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 8 Puntos de Maná para volver a tirar el dado. Debes usar el nuevo resultado.