aptitud_mana: Sabiduría caracteristica_principal: Destreza, Sabiduría categoria: Clases y Profesiones competencia_armaduras: Ninguna competencia_armas: - Armas sencillas - Espadas cortas competencia_salvacion: - Fuerza - Destreza dado_de_golpe: 1d8 descripcion: Maestros del control corporal y espiritual que canalizan su energía interna, o maná, para lograr proezas físicas y místicas extraordinarias. dg-publish: true subcategoria: Monjes subclases: - Camino de la Mano Abierta - Camino de la Sombra - Camino del Equilibrio Elemental tags: - clase - clases_y_profesiones - lithernia - monjes - reglas tipo: Clase title: Monje summary: Monjes canalizan su energía interna (maná) para lograr habilidades físicas y místicas. Sin armadura, usan armas sencillas y dependen de la sabiduría para potenciar sus rasgos, buscando equilibrio y perfección en un mundo guiado por dioses.

Monje

Los monjes son maestros del control corporal y espiritual, que canalizan su energía interna, o maná, para lograr proezas físicas y místicas extraordinarias. En un mundo desgarrado por la voluntad de los dioses, los monjes buscan la perfección a través de la disciplina, el equilibrio y la armonía con el Tejido de Maná, convirtiendo sus propios cuerpos en armas y escudos.

Rasgos de Clase

Como monje, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Puntos de Golpe

Dado de Golpe: 1d8 por nivel de monje Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador de Constitución Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de monje después del 1º

Competencias

Armadura: Ninguna Armas: Armas sencillas, espadas cortas Herramientas: Elige un tipo de herramientas de artesano o un instrumento musical Tiradas de Salvación: Fuerza, Destreza Habilidades: Elige dos de entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Perspicacia, Religión y Sigilo.

Equipo

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: * (a) una espada corta o (b) cualquier arma sencilla * (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de mazmorra * 10 dardos

Sistema de Maná del Monje

Tu poder marcial proviene del dominio de tu energía interna, una forma personal de canalizar el Tejido del Maná.

Tabla de Progresión del Monje

Nivel Bon. por Competencia Rasgos Artes Marciales Movimiento sin Armadura Puntos de Maná
1 +2 Defensa sin Armadura, Artes Marciales 1d4 6 + (1 × Mod. SAB)
2 +2 Maná Interior, Movimiento sin Armadura 1d4 +10 pies 6 + (2 × Mod. SAB)
3 +2 Tradición Monástica, Desviar Proyectiles 1d4 +10 pies 6 + (3 × Mod. SAB)
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica, Caída Lenta 1d4 +10 pies 6 + (4 × Mod. SAB)
5 +3 Ataque Extra, Golpe Aturdidor 1d6 +10 pies 6 + (5 × Mod. SAB)
6 +3 Golpes de Maná, Rasgo de Tradición Monástica 1d6 +15 pies 6 + (6 × Mod. SAB)
7 +3 Evasión, Quietud Mental 1d6 +15 pies 6 + (7 × Mod. SAB)
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 1d6 +15 pies 6 + (8 × Mod. SAB)
9 +4 Mejora de Movimiento sin Armadura 1d6 +15 pies 6 + (9 × Mod. SAB)
10 +4 Pureza Corporal 1d6 +20 pies 6 + (10 × Mod. SAB)
11 +4 Rasgo de Tradición Monástica 1d8 +20 pies 6 + (11 × Mod. SAB)
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 1d8 +20 pies 6 + (12 × Mod. SAB)
13 +5 Lengua del Sol y la Luna 1d8 +20 pies 6 + (13 × Mod. SAB)
14 +5 Alma de Diamante 1d8 +25 pies 6 + (14 × Mod. SAB)
15 +5 Cuerpo Atemporal 1d8 +25 pies 6 + (15 × Mod. SAB)
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 1d8 +25 pies 6 + (16 × Mod. SAB)
17 +6 Rasgo de Tradición Monástica 1d10 +25 pies 6 + (17 × Mod. SAB)
18 +6 Cuerpo Vacío 1d10 +30 pies 6 + (18 × Mod. SAB)
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 1d10 +30 pies 6 + (19 × Mod. SAB)
20 +6 Yo Perfeccionado 1d10 +30 pies 6 + (20 × Mod. SAB)

Defensa sin Armadura

A partir del nivel 1, mientras no lleves armadura ni uses escudo, tu Clase de Armadura es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador de Sabiduría.

Artes Marciales

En el nivel 1, tu práctica de las artes marciales te otorga maestría en los estilos de combate que usan golpes sin armas y armas de monje, que son las espadas cortas y cualquier arma cuerpo a cuerpo sencilla que no tenga la propiedad de dos manos o pesada. Obtienes los siguientes beneficios mientras estás desarmado o empuñando solo armas de monje y no llevas armadura ni escudo: * Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza para las tiradas de ataque y daño de tus golpes sin armas y armas de monje. * Puedes tirar un d4 en lugar del daño normal de tu golpe sin armas o arma de monje. Este dado cambia a medida que ganas niveles de monje, como se muestra en la columna Artes Marciales de la tabla. * Cuando usas la acción de Atacar con un golpe sin armas o un arma de monje en tu turno, puedes hacer un golpe sin armas como una acción adicional.

Maná Interior

A partir del nivel 2, tu entrenamiento te permite canalizar maná. Tu acceso a esta energía está representado por una cantidad de Puntos de Maná. Puedes gastar estos puntos para alimentar varios rasgos de maná. * Ráfaga de Golpes: Inmediatamente después de realizar la acción de Atacar en tu turno, puedes gastar 1 Punto de Maná para hacer dos golpes sin armas como una acción adicional. * Defensa Paciente: Puedes gastar 1 Punto de Maná para realizar la acción de Esquivar como una acción adicional en tu turno. * Paso del Viento: Puedes gastar 1 Punto de Maná para realizar la acción de Retirada o Correr como una acción adicional en tu turno, y tu distancia de salto se duplica para ese turno.

Movimiento sin Armadura

A partir del nivel 2, tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura ni uses escudo. Este bonificador aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de monje. En el nivel 9, obtienes la capacidad de moverte por superficies verticales y líquidas en tu turno sin caer durante el movimiento.

Tradición Monástica

Cuando alcanzas el nivel 3, te comprometes con una tradición monástica. Tu tradición te otorga rasgos en los niveles 3, 6, 11 y 17. Las tradiciones disponibles son: Camino de la Mano Abierta, Camino de la Sombra y Camino del Equilibrio Elemental.

Desviar Proyectiles

A partir del nivel 3, puedes usar tu reacción para desviar o atrapar un proyectil cuando eres golpeado por un ataque de arma a distancia. Cuando lo haces, el daño que recibes del ataque se reduce en 1d10 + tu modificador de Destreza + tu nivel de monje. Si reduces el daño a 0, puedes atrapar el proyectil si es lo suficientemente pequeño como para sostenerlo en una mano y tienes al menos una mano libre. Si es así, puedes gastar 1 Punto de Maná para hacer un ataque a distancia con el arma o munición que acabas de atrapar, como parte de la misma reacción.

Mejora de Puntuación de Característica

Cuando alcanzas los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. No puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Caída Lenta

A partir del nivel 4, puedes usar tu reacción cuando caes para reducir cualquier daño por caída que sufras en una cantidad igual a cinco veces tu nivel de monje.

Ataque Extra

A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción de Atacar en tu turno.

Golpe Aturdidor

A partir del nivel 5, puedes interferir con el flujo de maná en el cuerpo de un oponente. Cuando golpeas a otra criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 2 Puntos de Maná para intentar un golpe aturdidor. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedar aturdido hasta el final de tu siguiente turno.

Golpes de Maná

A partir del nivel 6, tus golpes sin armas cuentan como mágicos a efectos de superar la resistencia e inmunidad a los ataques y daños no mágicos.

Evasión

En el nivel 7, tu agilidad instintiva te permite esquivar ciertos efectos de área. Cuando estás sujeto a un efecto que te permite hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, en su lugar no recibes ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad del daño si fallas.

Quietud Mental

En el nivel 7, puedes usar tu acción para terminar un efecto sobre ti que te haga estar encantado o asustado.

Pureza Corporal

En el nivel 10, tu dominio del flujo de maná en tu cuerpo te hace inmune a la enfermedad y al veneno.

Lengua del Sol y la Luna

A partir del nivel 13, aprendes a tocar el maná en otras mentes para que entiendas todos los idiomas hablados. Además, cualquier criatura que pueda entender un idioma puede entender lo que dices.

Alma de Diamante

A partir del nivel 14, tu dominio del maná te otorga competencia en todas las tiradas de salvación. Además, cada vez que hagas una tirada de salvación y falles, puedes gastar 1 Punto de Maná para volver a tirar y debes usar el segundo resultado.

Cuerpo Atemporal

En el nivel 15, tu maná te sostiene para que no sufras los efectos de la vejez y no puedas ser envejecido mágicamente. Sin embargo, aún puedes morir de viejo.

Cuerpo Vacío

A partir del nivel 18, puedes usar tu acción para gastar 4 Puntos de Maná para volverte invisible durante 1 minuto. Durante ese tiempo, también tienes resistencia a todo el daño excepto el de fuerza. Además, puedes gastar 8 Puntos de Maná para lanzar el conjuro proyección astral, sin necesidad de componentes materiales.

Yo Perfeccionado

En el nivel 20, cuando tiras por iniciativa y no te quedan Puntos de Maná, recuperas 4 Puntos de Maná.

Tradiciones Monásticas

Camino de la Mano Abierta

Los monjes del Camino de la Mano Abierta son los maestros supremos del combate con artes marciales, ya sea con o sin armas. Aprenden técnicas para empujar y derribar a sus oponentes, manipular el maná para curar sus propias heridas, y practicar un arte marcial avanzado que puede incapacitar o matar.

Técnica de la Mano Abierta

A partir del nivel 3, puedes manipular el maná de tu enemigo. Cada vez que golpees a una criatura con uno de los ataques de tu Ráfaga de Golpes, puedes imponerle uno de los siguientes efectos: * Debe superar una tirada de salvación de Destreza o ser derribada. * Debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, puedes empujarla hasta 15 pies lejos de ti. * No puede realizar reacciones hasta el final de tu siguiente turno.

Integridad Corporal

En el nivel 6, obtienes la capacidad de curarte a ti mismo. Como una acción, puedes recuperar puntos de golpe iguales a tres veces tu nivel de monje. Para ello, debes gastar 2 Puntos de Maná.

Tranquilidad

A partir del nivel 11, puedes entrar en un estado meditativo especial. Al final de un descanso largo, obtienes el efecto del conjuro santuario que dura hasta el comienzo de tu siguiente descanso largo (el conjuro puede terminar antes de forma normal). La CD de la salvación para el conjuro es 8 + tu modificador de Sabiduría + tu bonificador de competencia.

Palma Vibratoria

En el nivel 17, obtienes la capacidad de crear vibraciones letales en el cuerpo de alguien. Cuando golpeas a una criatura con un golpe sin armas, puedes gastar 4 Puntos de Maná para transmitir estas vibraciones, que duran un número de días igual a tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas a menos que uses tu acción para terminarlas. Para hacerlo, tú y el objetivo debéis estar en el mismo plano de existencia. Cuando usas esta acción, la criatura debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, se reduce a 0 puntos de golpe. Si tiene éxito, recibe 10d10 de daño necrótico.

Camino de la Sombra

Los monjes del Camino de la Sombra siguen una tradición que valora el sigilo y el subterfugio. Estos monjes podrían ser llamados ninjas o danzarines sombríos, y sirven como espías y asesinos. A veces, los miembros de un monasterio sombrío son una familia que se transmite sus secretos y misiones de generación en generación.

Artes Sombrías

A partir del nivel 3, puedes usar tu maná para duplicar los efectos de ciertos Conjuros. Como una acción, puedes gastar 2 Puntos de Maná para lanzar oscuridad, silencio, paso brumoso o visión en la oscuridad, sin necesidad de componentes materiales.

Paso Sombrío

En el nivel 6, obtienes la capacidad de entrar en una sombra y salir por otra. Cuando estás en luz tenue u oscuridad, como una acción adicional, puedes teletransportarte hasta 60 pies a un espacio desocupado que puedas ver que también esté en luz tenue u oscuridad. Luego tienes ventaja en la primera tirada de ataque cuerpo a cuerpo que hagas antes del final del turno.

Manto de Sombras

En el nivel 11, has aprendido a volverte uno con las sombras. Cuando estás en un área de luz tenue u oscuridad, puedes usar tu acción para volverte invisible. Permaneces invisible hasta que hagas un ataque, lances un conjuro o estés en un área de luz brillante.

Oportunista

En el nivel 17, puedes explotar la distracción momentánea de una criatura cuando es golpeada por un ataque. Cuando una criatura a 5 pies de ti es golpeada por un ataque hecho por una criatura que no eres tú, puedes usar tu reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura.

Camino del Equilibrio Elemental

Los monjes de esta tradición aprenden a controlar las fuerzas de los elementos, reflejando el poder de los dioses de la creación, la destrucción y la naturaleza. Doblegan los cuatro elementos a su voluntad, desatando ráfagas de viento, olas de agua, llamas danzantes o la solidez de la tierra.

Discípulo de los Elementos

Cuando eliges esta tradición en el nivel 3, aprendes a manipular los elementos a través de disciplinas mágicas. Aprendes una Disciplina Elemental de tu elección de la lista de abajo. Aprendes una disciplina adicional en los niveles 6, 11 y 17.

Lanzar Disciplinas Elementales

Algunas disciplinas elementales requieren que gastes Puntos de Maná. El coste se especifica en la descripción de cada disciplina. No puedes aprender una disciplina de un nivel superior a la mitad de tu nivel de monje (redondeado hacia arriba).

Disciplinas Elementales