aptitud_primaria: Inteligencia categoria: Clases y Profesiones competencia_armaduras: - Armadura ligera competencia_armas: - Armas sencillas - Armas de fuego competencia_herramientas: - Herramientas de herrero - Herramientas de manitas competencia_salvacion: - Constitución - Inteligencia dado_golpe: 1d8 dg-publish: true especialidades: - Maestro de la Herreria - Tirador Arcano - Infiltrador de las Sombras fuente_poder: Ingeniería Arcana rol: - DPS a distancia - Soporte - Controlador subcategoria: Gunsmith tags: - clase - clases_y_profesiones - gunsmith - lithernia tipo: Clase de Personaje title: Gunsmith summary: Gunsmiths combinan ingeniería y magia, imbuyendo armas de fuego con maná para crear poderosos artefactos. Son inventores, arcanistas y tiradores, usando inteligencia para canalizar energía arcana y dominar el combate con precisión y magia.

Gunsmith

Maestros de la innovación en un mundo regido por la magia antigua y la voluntad divina, los Gunsmiths son pioneros que fusionan la precisión de la ingeniería con el poder del Tejido de Maná. Donde otros ven acero y pólvora, ellos ven un lienzo para la energía arcana, imbuyendo cada mecanismo y cada bala con un propósito mágico. Ya sea en las bulliciosas forjas industriales de Yunzaga en Galvorn o en los talleres secretos de los Gnomos de Valtoria, un Gunsmith es un inventor, un tirador y un arcanista en uno solo, demostrando que el futuro de Lithernia no solo se escribirá con espadas y Conjuros, sino también con el estruendo del trueno y el acero.

Rasgos de Clase

Como Gunsmith, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Puntos de Golpe

Dado de Golpe: 1d8 por nivel de Gunsmith Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador de Constitución Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de Gunsmith después del 1º

Competencias

Armadura: Armadura ligera Armas: Armas sencillas, armas de fuego Herramientas: Herramientas de herrero, herramientas de manitas Tiradas de Salvación: Constitución, Inteligencia Habilidades: Elige dos de entre Arcanos, Historia, Investigación, Percepción, Prestidigitación y Sigilo.

Equipo

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: * (a) un trabuco o (b) un mosquete * Cualquier arma sencilla * (a) un paquete de Erudito o (b) un paquete de explorador * Armadura de cuero, 20 balas y un juego de herramientas de herrero

Sistema de Maná del Gunsmith

Tu poder arcano proviene de tu intelecto y tu habilidad para canalizar el maná en objetos.

Tabla de Progresión del Gunsmith

Nivel Bon. por Competencia Rasgos Trucos Conocidos Puntos de Maná
1 +2 Creador de Armas, Tacto Arcano 2 2 - - - - 6 + (1 × Mod. INT)
2 +2 Infusiones Arcanas (2), Disparo Arcano 2 2 - - - - 6 + (2 × Mod. INT)
3 +2 Especialidad de Gunsmith, La Herramienta Adecuada 2 3 - - - - 6 + (3 × Mod. INT)
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 2 3 - - - - 6 + (4 × Mod. INT)
5 +3 Rasgo de Especialidad de Gunsmith 2 4 2 - - - 6 + (5 × Mod. INT)
6 +3 Infusiones Arcanas (3), Experto en Herramientas 2 4 2 - - - 6 + (6 × Mod. INT)
7 +3 Destello de Genialidad 2 4 3 - - - 6 + (7 × Mod. INT)
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 2 4 3 - - - 6 + (8 × Mod. INT)
9 +4 Rasgo de Especialidad de Gunsmith 2 4 3 2 - - 6 + (9 × Mod. INT)
10 +4 Infusiones Arcanas (4), Artesano Mágico 3 4 3 2 - - 6 + (10 × Mod. INT)
11 +4 Almacenar Conjuro 3 4 3 3 - - 6 + (11 × Mod. INT)
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 3 4 3 3 - - 6 + (12 × Mod. INT)
13 +5 - 3 4 3 3 1 - 6 + (13 × Mod. INT)
14 +5 Infusiones Arcanas (5), Rasgo de Especialidad 4 4 3 3 1 - 6 + (14 × Mod. INT)
15 +5 Rasgo de Especialidad de Gunsmith 4 4 3 3 2 - 6 + (15 × Mod. INT)
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 4 4 3 3 2 - 6 + (16 × Mod. INT)
17 +6 - 4 4 3 3 3 1 6 + (17 × Mod. INT)
18 +6 Infusiones Arcanas (6) 4 4 3 3 3 1 6 + (18 × Mod. INT)
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 4 4 3 3 3 2 6 + (19 × Mod. INT)
20 +6 Alma de Artífice 4 4 3 3 3 2 6 + (20 × Mod. INT)

Creador de Armas (Weapon Maker)

A nivel 1, dominas el arte de crear y modificar armas de fuego. Obtienes competencia con las herramientas de herrero. Si ya tienes esta competencia, ganas competencia con otro tipo de herramientas de artesano de tu elección.

Puedes usar tus herramientas de herrero para crear munición, reparar y mejorar armas de fuego. Durante un descanso largo, puedes crear hasta 40 balas o cartuchos. También puedes crear un arma de fuego (pistola o mosquete) en tres días de trabajo (8 horas al día) y gastando 75 po en materiales.

Tacto Arcano (Arcane Touch)

Tu afinidad mágica se extiende a tus creaciones. A nivel 1, puedes usar tu modificador de Inteligencia, en lugar de Destreza, para las tiradas de ataque y daño con armas de fuego. Además, puedes usar un arma de fuego que estés empuñando como foco para lanzar tus Conjuros de Gunsmith.

Infusiones Arcanas (Arcane Infusions)

A nivel 2, has aprendido a imbuir objetos mundanos con energía mágica. Eliges dos infusiones de la lista de Infusiones de Gunsmith (ver más abajo). Aprendes infusiones adicionales a niveles superiores, como se muestra en la tabla.

Puedes imbuir un objeto como una acción, y la infusión dura indefinidamente, pero solo puedes tener un número de objetos imbuidos a la vez igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo de 1). Si intentas imbuir un objeto por encima de tu límite, la infusión más antigua termina. No puedes colocar más de una infusión en el mismo objeto.

Disparo Arcano (Arcane Shot)

A nivel 2, puedes canalizar maná en tus ataques con armas de fuego. Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un arma de fuego, puedes gastar Puntos de Maná (hasta un máximo igual a tu bonificador de competencia) para infligir 1d8 de daño de fuerza adicional por cada punto de maná gastado.

Especialidad de Gunsmith

A nivel 3, eliges tu especialidad: Maestro de la Herreria, Tirador Arcano o Infiltrador de las Sombras, todas detalladas al final de la descripción de la clase. Tu elección te otorga rasgos en el nivel 3, y de nuevo en los niveles 5, 9, 15.

La Herramienta Adecuada (The Right Tool for the Job)

A nivel 3, has aprendido a producir exactamente la herramienta que necesitas. Con tus herramientas de manitas, puedes crear mágicamente un juego de herramientas de artesano en un espacio desocupado a 5 pies de ti. Esta creación requiere 1 hora de trabajo ininterrumpido. Aunque el producto de la magia, la herramienta no es mágica y desaparece cuando usas este rasgo de nuevo.

Mejora de Puntuación de Característica

Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica en 1.

Experto en Herramientas (Tool Expertise)

A nivel 6, tu bonificador de competencia se duplica para cualquier prueba de característica que hagas que use tu competencia con un juego de herramientas.

Destello de Genialidad (Flash of Genius)

A partir del nivel 7, puedes usar tu reacción cuando tú u otra criatura que puedas ver a 30 pies de ti falla una prueba de característica o una tirada de salvación para añadir tu modificador de Inteligencia a la tirada, potencialmente convirtiendo el fallo en un éxito. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo de una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Artesano Mágico (Magic Artisan)

A nivel 10, tu maestría con los objetos mágicos se profundiza. Puedes sintonizarte con hasta cuatro objetos mágicos a la vez. Además, el tiempo que tardas en fabricar un objeto mágico común o poco común se reduce a la mitad y te cuesta la mitad de oro.

Almacenar Conjuro (Spell-Storing Item)

En el nivel 11, puedes almacenar un conjuro en un arma o un objeto. Cuando terminas un descanso largo, puedes tocar un arma sencilla o marcial o un objeto que pueda usarse para lanzar Conjuros (como una vara o un orbe) y almacenar en él un conjuro de Gunsmith de nivel 1 o 2 que requiera 1 acción para lanzarse. Mientras sostienes el objeto, una criatura puede usar una acción para producir el efecto del conjuro desde él, usando tu modificador de aptitud mágica. El conjuro permanece en el objeto hasta que se haya usado un número de veces igual al doble de tu modificador de Inteligencia (mínimo de 2 veces) o hasta que uses este rasgo de nuevo.

Alma de Artífice (Soul of Artifice)

En el nivel 20, te has convertido en un maestro de la magia y la materia. Ganas un bonificador de +1 a todas las tiradas de salvación por cada objeto mágico al que estés sintonizado. Además, si tus puntos de golpe se reducen a 0 pero no mueres directamente, puedes usar tu reacción para terminar una de tus infusiones en un objeto, haciendo que tus puntos de golpe se restablezcan a 1.

Especialidades de Gunsmith

Maestro de la Forja

Los Maestros de la Herreria son los artesanos más robustos, especializados en crear armas pesadas y armaduras infundidas. A menudo vinculados a los Enanos de Valtoria, ven el campo de batalla como un yunque donde se forjan la victoria y la innovación.

Competencias Adicionales

Al elegir esta especialidad en el nivel 3, obtienes competencia con armaduras medianas, armaduras pesadas y escudos.

Cañón Arcano

A nivel 3, aprendes a crear un cañón arcano. Usando tus herramientas de herrero, puedes crear un Cañón Arcano Pequeño o Diminuto en un espacio desocupado en un radio de 5 pies. Crearlo te cuesta una acción y 5 Puntos de Maná. El cañón es un objeto mágico que dura 1 hora o hasta que lo desmanteles (una acción). Solo puedes tener un cañón a la vez. En combate, el cañón actúa en tu iniciativa. Puede moverse 15 pies y tiene las siguientes acciones: * Cañonazo de Fuerza: Realiza un ataque de conjuro a distancia contra una criatura u objeto a 60 pies. Si impacta, inflige 2d8 de daño de fuerza. * Emisor de Protección: El cañón emite un campo protector. Tú y cada criatura de tu elección a 10 pies del cañón ganáis puntos de golpe temporales iguales a 1d8 + tu modificador de Inteligencia.

Fortaleza Móvil

A nivel 5, tu Cañón Arcano se vuelve más poderoso. Su daño aumenta a 3d8, y los puntos de golpe temporales aumentan a 2d8. Además, si el cañón te obliga a hacer una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para otorgarle ventaja en la tirada.

Escudo Explosivo

A nivel 9, puedes usar tu cañón como un escudo reactivo. Cuando una criatura a 10 pies de tu cañón es golpeada, puedes usar la reacción de tu cañón para detonar un escudo de fuerza. El daño de ese ataque se reduce en 1d10 + tu modificador de Inteligencia, y el atacante debe superar una salvación de Fuerza o ser empujado 10 pies.

Cañones Dobles

A nivel 15, puedes tener dos Cañones Arcanos al mismo tiempo. Puedes crear ambos con la misma acción (pero gastando los Puntos de Maná por cada uno). Puedes comandar ambos cañones con la misma acción adicional.

Tirador Arcano

Un Tirador Arcano ve su arma de fuego como una extensión de su voluntad mágica. Mezclan disparos precisos con Conjuros, convirtiendo el campo de batalla en una sinfonía de pólvora y poder arcano.

Conjuros de Especialidad

A partir del nivel 3, siempre tienes ciertos Conjuros preparados después de alcanzar niveles específicos en esta clase, como se muestra en la tabla de Conjuros del Tirador Arcano. Estos Conjuros cuentan como Conjuros de Gunsmith para ti, pero no cuentan para el número de Conjuros de Gunsmith que preparas.

Nivel de Gunsmith Conjuros
3 Proyectil mágico, Grasa
5 Arma mágica, Rayo abrasador
9 Bola de fuego, Flecha relampagueante
13 Escudo de fuego, Piel de piedra
17 Creación, Cono de frío

Gliceria Arcana

A nivel 3, aprendes a imbuir tus balas con magia. Cuando realizas la acción de Atacar, puedes lanzar uno de tus trucos de Gunsmith en lugar de uno de los ataques.

Disparo Potenciado

A nivel 5, puedes canalizar energía arcana pura en un solo disparo devastador. Como acción, puedes gastar 8 Puntos de Maná y hacer un único ataque con tu arma de fuego. Si impacta, el ataque inflige 4d10 de daño de fuerza adicional y la criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedar aturdida hasta el final de tu siguiente turno.

Bala Teledirigida

A nivel 9, puedes corregir un disparo fallido. Cuando fallas una tirada de ataque con un arma de fuego, puedes gastar 5 Puntos de Maná para repetir la tirada de ataque. Debes usar el nuevo resultado.

Torrente Arcano

A nivel 15, has dominado el flujo de la batalla. Cuando usas tu acción para lanzar un conjuro de Gunsmith, puedes hacer un ataque con tu arma de fuego como una acción adicional.

Infiltrador de las Sombras

Los Infiltradores son maestros del sigilo y el subterfugio. Usan su ingenio para crear armas silenciosas y artilugios de engaño, moviéndose como fantasmas a través de las líneas enemigas. Son los espías y asesinos perfectos en las intrigas de Lithernia.

Técnico de Campo

Al elegir esta especialidad en el nivel 3, ganas competencia con las herramientas de ladrón y la habilidad de Sigilo.

Infusión de Silencio

A nivel 3, puedes modificar un arma de fuego para que sea completamente silenciosa. Esta modificación requiere 1 hora y el uso de tus herramientas de herrero. Un arma de fuego modificada de esta manera no produce sonido al disparar. Solo puedes tener un arma silenciada a la vez.

Ventaja Táctica

A nivel 5, te has vuelto un experto en explotar las debilidades del enemigo. Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no haya actuado todavía en el combate. Además, cualquier golpe que impacte a una criatura sorprendida es un golpe crítico.

Disparo Fantasma

A nivel 9, puedes volverte invisible para realizar un ataque sorpresa. Como acción adicional, puedes gastar 8 Puntos de Maná para volverte invisible hasta el final de tu turno actual. Realiza un ataque con tu arma de fuego. Si impacta, el objetivo recibe 4d6 de daño psíquico adicional. La invisibilidad termina después de que ataques.

Maestro del Engaño

A nivel 15, eres un experto en desaparecer sin dejar rastro. Cuando una criatura te falla con una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para moverte hasta la mitad de tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad y realizar una prueba de Destreza (Sigilo) para esconderte.

Lista de Conjuros del Gunsmith

Trucos (Nivel 0) * Llama sagrada (Sacred Flame) * Luz (Light) * Mano de Mago (Mage Hand) * Reparar (Mending) * Rociada de veneno (Poison Spray) * Toque de escarcha (Ray of Frost) * Toque eléctrico (Shocking Grasp)

Nivel 1 * Absorber elementos (Absorb Elements) * Alarma (Alarm) * Caída de pluma (Feather Fall) * Crear o destruir agua (Create or Destroy Water) * Disfrazarse (Disguise Self) * Detectar magia (Detect Magic) * Escudo (Shield) * Grabarrieles (Snare) * Identificar (Identify) * Salto (Jump) * Sanar heridas (Cure Wounds) * Zancada prodigiosa (Longstrider)

Nivel 2 * Alterar el propio aspecto (Alter Self) * Arma mágica (Magic Weapon) * Aumento de característica (Enhance Ability) * Cerradura arcana (Arcane Lock) * Invisibilidad (Invisibility) * Nube de dagas (Cloud of Daggers) * Oscuridad (Darkness) * Paso brumoso (Misty Step) * Rayo de debilitamiento (Ray of Enfeeblement) * Telaraña (Web) * Ver lo invisible (See Invisibility) * Visión en la oscuridad (Darkvision)

Nivel 3 * Acelerar (Haste) * Círculo mágico (Magic Circle) * Disipar magia (Dispel Magic) * Don de lenguas (Tongues) * Glifo custodio (Glyph of Warding) * Imagen mayor (Major Image) * Ralentizar (Slow) * Respirar bajo el agua (Water Breathing) * Volar (Fly)

Nivel 4 * Arca secreta (Leomund’s Secret Chest) * Fabricar (Fabricate) * Libertad de movimiento (Freedom of Movement) * Localizar criatura (Locate Creature) * Ojo arcano (Arcane Eye) * Piel de piedra (Stoneskin) * Santuario privado de Mordenkainen (Mordenkainen’s Private Sanctum) * Tentáculos negros de Evard (Evard’s Black Tentacles)

Nivel 5 * Animar objetos (Animate Objects) * Creación (Creation) * Muro de piedra (Wall of Stone) * Pasamuros (Passwall) * Santuario (Hallow) * Transmutar roca (Transmute Rock)

Infusiones de Gunsmith