arquetipos: - Heroes - Maestro de Batalla - Caballero Arcano - Lanza Celestial - Guardia de la Muralla caracteristica_principal: Fuerza categoria: Clases y Profesiones competencias_armadura: - Todas las armaduras - Escudos competencias_armas: - Armas sencillas - Armas marciales dado_de_golpe: 1d10 dg-publish: true rol: Combatiente marcial subcategoria: Guerreros tags: - clase - clases_y_profesiones - guerreros - lithernia tiradas_salvacion: - Fuerza - Constitución title: Guerrero summary: ‘Guerrero: maestro del combate y pilar de los ejércitos, combina disciplina física y táctica. Usa maná basado en fuerza para potenciar habilidades marciales. Competente con todas armaduras y armas marciales, destaca en estilos de combate y progresión versátil.’
En un mundo definido por la guerra interminable, el guerrero es la piedra angular de todo ejército, el escudo de cada reino y el maestro del campo de batalla. El camino del Guerrero es uno de disciplina implacable, maestría táctica y el frío acero de un golpe perfectamente ejecutado.
Como guerrero, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de guerrero Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador de Constitución Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por cada nivel de guerrero después del 1º
Armadura: Todas las armaduras, escudos Armas: Armas sencillas, armas marciales Herramientas: Ninguna Tiradas de Salvación: Fuerza, Constitución Habilidades: Elige dos de entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidación, Percepción, Perspicacia, Supervivencia y Trato con Animales.
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: * (a) cota de malla o (b) armadura de cuero, arco largo y 20 flechas * (a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales * (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de mano * (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete de explorador
Tu poder no nace de la magia arcana, sino de la perfección física y la disciplina marcial, una armonía que resuena sutilmente con el Tejido del Maná.
Nivel | Bon. por Competencia | Rasgos | Puntos de Maná |
---|---|---|---|
1 | +2 | Estilo de Combate, Segundo Aire | 4 + (1 × Mod. FUE) |
2 | +2 | Oleada de Acción (un uso) | 4 + (2 × Mod. FUE) |
3 | +2 | Arquetipo Marcial | 4 + (3 × Mod. FUE) |
4 | +2 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 + (4 × Mod. FUE) |
5 | +3 | Ataque Extra | 4 + (5 × Mod. FUE) |
6 | +3 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 + (6 × Mod. FUE) |
7 | +3 | Rasgo de Arquetipo Marcial | 4 + (7 × Mod. FUE) |
8 | +3 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 + (8 × Mod. FUE) |
9 | +4 | Indomable (un uso) | 4 + (9 × Mod. FUE) |
10 | +4 | Rasgo de Arquetipo Marcial | 4 + (10 × Mod. FUE) |
11 | +4 | Ataque Extra (2) | 4 + (11 × Mod. FUE) |
12 | +4 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 + (12 × Mod. FUE) |
13 | +5 | Indomable (dos usos) | 4 + (13 × Mod. FUE) |
14 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 + (14 × Mod. FUE) |
15 | +5 | Rasgo de Arquetipo Marcial | 4 + (15 × Mod. FUE) |
16 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 + (16 × Mod. FUE) |
17 | +6 | Oleada de Acción (dos usos), Indomable (tres usos) | 4 + (17 × Mod. FUE) |
18 | +6 | Rasgo de Arquetipo Marcial | 4 + (18 × Mod. FUE) |
19 | +6 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 + (19 × Mod. FUE) |
20 | +6 | Ataque Extra (3) | 4 + (20 × Mod. FUE) |
Adoptas un estilo de combate particular como tu especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes elegir un Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la opción de elegir de nuevo.
Tienes una reserva limitada de aguante a la que puedes recurrir para protegerte del peligro. En tu turno, puedes usar una acción adicional para recuperar puntos de golpe iguales a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez que usas este rasgo, debes terminar un descanso corto o largo antes de poder usarlo de nuevo. Puedes gastar 3 Puntos de Maná al usar este rasgo para tirar un dado de curación adicional (1d10).
A partir del nivel 2, puedes exigirte hasta el límite por un momento. En tu turno, puedes realizar una acción adicional. Una vez que usas este rasgo, debes terminar un descanso corto o largo antes de poder usarlo de nuevo. A partir del nivel 17, puedes usarlo dos veces antes de un descanso, pero solo una vez en el mismo turno.
En el nivel 3, eliges un arquetipo que te esfuerzas por emular en tus estilos y técnicas de combate. Tu arquetipo te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 7, 10, 15 y 18. Los arquetipos disponibles son: Heroes, Maestro de Batalla, Caballero Arcano, Lanza Celestial y Guardia de la Muralla.
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 6, 8, 12, 14, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción de Atacar en tu turno. El número de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el nivel 11 en esta clase y a cuatro cuando alcanzas el nivel 20 en esta clase.
A partir del nivel 9, puedes volver a tirar una tirada de salvación que falles. Si lo haces, debes usar el nuevo resultado, y no puedes usar este rasgo de nuevo hasta que termines un descanso largo. Puedes usar este rasgo dos veces entre descansos largos a partir del nivel 13 y tres veces entre descansos largos a partir del nivel 17. Al volver a tirar, puedes gastar 5 Puntos de Maná para obtener ventaja en la nueva tirada.
El arquetipo de Heroes se centra en el desarrollo de la pura destreza física. Aquellos que siguen este arquetipo combinan un entrenamiento riguroso con una excelencia física para infligir golpes devastadores.
A partir de que eliges este arquetipo en el nivel 3, tus ataques con arma consiguen un golpe crítico con una tirada de 19 o 20.
A partir del nivel 7, puedes añadir la mitad de tu bonificador por competencia (redondeado hacia arriba) a cualquier prueba de Fuerza, Destreza o Constitución que hagas y que no use ya tu bonificador por competencia. Además, cuando haces un salto de longitud corriendo, la distancia que puedes cubrir aumenta en un número de pies igual a tu modificador de Fuerza.
En el nivel 10, puedes elegir una segunda opción del rasgo Estilo de Combate.
A partir del nivel 15, tus ataques con arma consiguen un golpe crítico con una tirada de 18-20.
En el nivel 18, alcanzas la cúspide de la resiliencia en la batalla. Al comienzo de cada uno de tus turnos, recuperas puntos de golpe iguales a 5 + tu modificador de Constitución si no tienes más de la mitad de tus puntos de golpe. No ganas este beneficio si tienes 0 puntos de golpe.
Aquellos que emulan el arquetipo de Maestro de Batalla emplean técnicas marciales transmitidas a través de generaciones. Para un Maestro de Batalla, el combate es un campo académico, que a veces incluye disciplinas más allá del combate, como la herrería o la caligrafía.
En el nivel 3, ganas competencia con un tipo de herramientas de artesano de tu elección.
En el nivel 3, aprendes maniobras que se alimentan de dados especiales llamados dados de superioridad. * Maniobras: Aprendes tres maniobras de tu elección, que se detallan más abajo. Muchas maniobras mejoran un ataque de alguna manera. Solo puedes usar una maniobra por ataque. Aprendes dos maniobras adicionales de tu elección en los niveles 7, 10 y 15. * Dados de Superioridad: Tienes cuatro dados de superioridad, que son d8. Un dado de superioridad se gasta cuando lo usas. Recuperas todos tus dados de superioridad gastados cuando terminas un descanso corto o largo. Ganas otro dado de superioridad en el nivel 7 y uno más en el nivel 15. * Tiradas de Salvación: Algunas de tus maniobras requieren que tu objetivo haga una tirada de salvación para resistir los efectos de la maniobra. La CD de la tirada de salvación se calcula así: CD de salvación de Maniobra = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Fuerza o Destreza (a tu elección).
A partir del nivel 7, si pasas al menos 1 minuto observando o interactuando con otra criatura fuera del combate, puedes aprender cierta información sobre sus capacidades en comparación con las tuyas. El DM te dice si la criatura es tu igual, superior o inferior en cuanto a dos de las siguientes características de tu elección: Puntuación de Fuerza, Puntuación de Destreza, Puntuación de Constitución, Clase de Armadura, Puntos de golpe actuales, Nivel de clase total (si tiene alguno), Niveles de clase de guerrero (si tiene alguno).
En el nivel 10, tus dados de superioridad se convierten en d10. En el nivel 18, se convierten en d12.
A partir del nivel 15, cuando tiras iniciativa y no te quedan dados de superioridad, recuperas un dado de superioridad.
El arquetipo del Caballero Arcano combina la maestría marcial con un estudio cuidadoso de la magia. Estos guerreros usan técnicas mágicas similares a las de los magos para potenciar sus armas y defensas.
Al elegir este arquetipo, tu conexión con el maná se profundiza. Tu fórmula de maná cambia a 6 + (Nivel de Guerrero × Modificador de Inteligencia). Tu Dado de Maná se convierte en 1d8.
Cuando alcanzas el nivel 3, aumentas tu destreza marcial con la capacidad de lanzar Conjuros. * Trucos: Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de Conjuros del Mago. Aprendes un truco de Mago adicional de tu elección en el nivel 10. * Conjuros Conocidos: Aprendes tres Conjuros de nivel 1 de Mago de tu elección, dos de los cuales deben ser de las escuelas de abjuración o evocación. La tabla de Conjuros Conocidos del Caballero Arcano muestra cuántos Conjuros conoces. Cuando ganas un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de los Conjuros de Mago que conoces por otro de la lista de Conjuros del Mago. El nuevo conjuro debe ser de un nivel para el que tengas puntos de maná, y debe ser un conjuro de abjuración o evocación, a menos que estés reemplazando el conjuro que ganaste en los niveles 3, 8, 14 o 20 de esta lista. * Aptitud para Lanzar Conjuros: La Inteligencia es tu aptitud para lanzar tus Conjuros de Mago.
En el nivel 3, aprendes un ritual que crea un vínculo mágico entre tú y un arma. Realizas el ritual durante 1 hora, que puede ser durante un descanso corto. El arma debe estar a tu alcance durante todo el ritual, al final del cual tocas el arma y forjas el vínculo. Una vez que has vinculado un arma a ti, no puedes ser desarmado de esa arma a menos que estés incapacitado. Si está en el mismo plano de existencia, puedes invocar esa arma como una acción adicional en tu turno, haciendo que se teletransporte instantáneamente a tu mano. Puedes tener hasta dos armas vinculadas, pero solo puedes invocar una a la vez con tu acción adicional. Si intentas vincular una tercera arma, debes romper el vínculo con una de las otras dos.
A partir del nivel 7, cuando usas tu acción para lanzar un truco, puedes hacer un ataque con arma como una acción adicional.
En el nivel 10, aprendes a hacer que tus ataques de arma interrumpan la defensa de una criatura contra tus Conjuros. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, esa criatura tiene desventaja en la siguiente tirada de salvación que haga contra un conjuro que lances antes del final de tu siguiente turno.
En el nivel 15, ganas la habilidad de teletransportarte hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver cuando usas tu Oleada de Acción. Puedes teletransportarte antes o después de la acción adicional.
A partir del nivel 18, cuando usas tu acción para lanzar un conjuro, puedes hacer un ataque con arma como una acción adicional.
Siguiendo la senda de la Lanza Celestial, te conviertes en un heredero de la leyenda del Primer Rey. Canalizas ecos del poder de las Lanzas Celestiales que lo sellaron, preparándote para un destino épico, ya sea para cumplir la profecía o para forjar una nueva.
Al elegir esta senda en el nivel 3, ganas competencia con lanzas, picas, jabalinas y gujas. Cuando empuñas una de estas armas, puedes usar una acción adicional y gastar 2 Puntos de Maná para imbuirla de energía celestial. Durante 1 minuto, el arma se considera mágica a efectos de superar la resistencia e inmunidad a los ataques y daños no mágicos.
En el nivel 7, aprendes a canalizar la energía vinculante de las Lanzas. Como una acción, puedes gastar 4 Puntos de Maná y señalar a una criatura que puedas ver a 30 pies. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará restringido durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
En el nivel 10, tus ataques resuenan con un poder más allá de lo mortal. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar Puntos de Maná para infligir daño de fuerza adicional. Por cada 2 Puntos de Maná que gastes, infliges 1d8 de daño de fuerza adicional. Puedes gastar un máximo de Puntos de Maná igual a tu nivel de guerrero.
En el nivel 15, puedes canalizar los aspectos de las cuatro Lanzas Celestiales. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar 5 Puntos de Maná para aplicar uno de los siguientes efectos: * Requiem: El objetivo tiene desventaja en la siguiente tirada de salvación que haga antes del final de tu siguiente turno. * Ultimatum: El objetivo es empujado 15 pies lejos de ti y debe superar una salvación de Fuerza o ser derribado. * Mortum: El objetivo sufre 4d6 de daño necrótico adicional. * Chronos: La velocidad del objetivo se reduce a la mitad hasta el final de tu siguiente turno.
En el nivel 18, puedes encarnar la voluntad del Rey Sellado. Como una acción adicional, puedes gastar 10 Puntos de Maná para transformarte durante 1 minuto. Mientras estés transformado, obtienes los siguientes beneficios: * Ganas resistencia al daño de todos los Conjuros. * Tus ataques con arma consiguen un golpe crítico con una tirada de 19 o 20.
Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.
El Guardia de la Muralla es una fortaleza inamovible, el baluarte contra el que se estrellan los ejércitos enemigos. Inspirados en los defensores de las grandes fortalezas de Valtoria o los desesperados bastiones de Mor’dhul, estos guerreros son especialistas en mantener la línea y proteger a sus aliados a toda costa.
A partir del nivel 3, puedes plantarte firmemente en el suelo. Como acción adicional, puedes gastar 2 Puntos de Maná para adoptar una postura defensiva. Hasta que te muevas voluntariamente o seas movido, tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y Constitución y en las tiradas de salvación para resistir ser movido o derribado.
En el nivel 7, eres un maestro en proteger a tus camaradas. Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no eres tú y que está a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para hacer un ataque de oportunidad con un arma cuerpo a cuerpo contra la criatura atacante.
A partir del nivel 10, tu determinación es tan fuerte como el acero. Cuando te veas obligado a hacer una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, puedes gastar 4 Puntos de Maná para obtener ventaja en la tirada.
En el nivel 15, cualquier fallo de tu enemigo es una oportunidad para ti. Cuando un enemigo a 5 pies de ti te falla con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para hacerle un ataque de oportunidad.
En el nivel 18, te conviertes en un bastión de resistencia. Al comienzo de cada uno de tus turnos, si tienes al menos 1 punto de golpe, ganas puntos de golpe temporales iguales a 5 + tu modificador de Constitución.