asociaciones: - Valtoria - Mor’dhul descripcion: Reglas y trasfondo sobre la creación de objetos conscientes mediante la técnica de la Animancia. dg-publish: true disciplina: Animancia tags: - artesania - clases_y_profesiones - faccion - forjador - lithernia - mecanica-de-juego tipo_articulo: Mecánica de juego title: Los forjadores de almas categoria: Clases y Profesiones subcategoria: Forjador summary: Los Forjadores de Almas son artesanos que imbuyen objetos con espíritus mediante la Animancia, un ritual complejo que requiere herrería especializada y componentes raros. Pueden crear objetos con propiedades únicas, pero enfrentan riesgos graves si fallan.

Los forjadores de almas

Trasfondo: Iniciado de la Forja de Almas

Característica Descripción
Competencia en Habilidades Arcanos, Perspicacia
Competencia en Herramientas Herramientas de herrero
Idiomas Uno de tu elección
Equipo Unas herramientas de herrero, un libro con notas sobre rituales de vínculo, un símbolo de tu facción (oculto), un conjunto de ropas de viajero y una bolsa con 15 po.
Rasgo: Eco del Vínculo Tienes una conexión innata con objetos imbuidos de espíritu. Tienes ventaja en las pruebas de Inteligencia (Arcanos) para identificar las propiedades de objetos mágicos conscientes o constructos animados. Además, puedes encontrar a un artesano o Erudito que reconozca los signos de la Animancia y pueda ofrecerte información críptica o un lugar seguro.

Sistema de Creación: Animancia

La creación de un objeto imbuido es un tiempo de inactividad que requiere una prueba de habilidad extendida.

Requisito Descripción
Ubicación Una Herreria equipada dentro de un Círculo de Invocación Menor o superior.
Componentes El objeto “vaso” de calidad magistral (coste 500 po), metales y gemas raras (coste 1000 po), y una fuente espiritual.
Tiempo 1 semana de trabajo ininterrumpido.
Prueba de Creación Prueba de Inteligencia (Arcanos) CD 18. Aplicas tu competencia si eres competente con herramientas de herrero.

Tabla de Fuente Espiritual

Fuente Modificador a la Prueba Propiedad del Objeto Resultante
Espíritu Voluntario +2 Leal: El objeto no puede ser usado contra el creador ni contra aquellos que el espíritu consideraba aliados en vida. Otorga un beneficio menor (ej: ventaja en una salvación 1/día).
Eco Espiritual +0 Confuso: En un 1 natural en una tirada de ataque, el portador queda afectado por el conjuro Confusión durante 1 ronda.
Esencia Elemental -2 Elemental: El objeto inflige 1d4 de daño adicional del tipo del elemental (fuego, frío, etc.) y es vulnerable al tipo de daño opuesto.
Alma Forzada -4 Maldito (Esclavizado): El portador debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 13) cada amanecer o sufrir una forma de locura a corto plazo.

Tabla de Complicaciones (Fallo en la Prueba de Creación)

d6 Resultado
1 Destrucción Total. El objeto y los componentes se desintegran. El creador sufre 4 niveles de La_Crisis_de_la_Fatiga_de_Maná y 5d10 de daño de fuerza.
2-3 Vaso Roto. El objeto se vuelve no mágico y queda dañado permanentemente. Los componentes se pierden.
4-5 Espíritu Fugado. El espíritu escapa, convirtiéndose en un Espectro hostil que ataca inmediatamente al creador.
6 Horror Fallido. El ritual crea una abominación. El objeto se transforma en un Horror de la Herreria que ataca a todos los seres vivos.

Dote: Maestro de la Animancia

Atributo Descripción
Prerrequisito Nivel 8, competencia con herramientas de herrero, capacidad para lanzar al menos un conjuro.
Beneficios • Incrementa tu puntuación de Inteligencia o Constitución en 1, hasta un máximo de 20.
• Ganas ventaja en la prueba de creación de Animancia.
• Una vez por descanso largo, puedes usar tu acción para despertar temporalmente el espíritu latente en un objeto mágico. Durante 1 minuto, el objeto se vuelve consciente y puede comunicarse telepáticamente contigo, revelando su propósito, historia o una pista sobre su uso.

Creaciones de los Forjadores de Almas

Coraza del Guardián Caído

(Armadura pesada (placas), muy rara, requiere sintonización) Esta armadura, forjada con acero de Valtoria y filigranas de plata, alberga el espíritu voluntario de un capitán enano. - CA: 18. - Lealtad del Guardián: Mientras estás sintonizado, la armadura te otorga los siguientes beneficios: - Tienes resistencia al daño por veneno. - Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser asustado. - Como reacción, cuando una criatura a 5 pies de ti es atacada, puedes otorgarle a esa criatura un +2 a su CA contra ese ataque. - Voluntad Consciente: La armadura se comunica telepáticamente con su portador, ofreciendo consejos tácticos con un tono brusco pero protector. Se negará a permitir que el portador huya de una batalla si hay aliados en peligro.

Hoja del Rencor

(Espada corta, rara, requiere sintonización) Forjada en Mor’dhul con obsidiana y un alma forzada de un elfo Guerrero, esta daga gotea una sombra líquida. - Bonificación: Ganas un +1 a las tiradas de ataque y daño con esta arma mágica. - Toque Necrótico: La hoja inflige 1d6 de daño necrótico adicional al impactar. - Maldición (Susurros de Venganza): El espíritu elfo esclavizado susurra constantemente en la mente del portador, incitándolo a la violencia y la desconfianza. Al final de cada descanso largo, debes superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o sufrirás los efectos de una paranoia que te impondrá desventaja en las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) y Carisma (Persuasión).

Monstruo

```statblock name: Horror de la Forja size: Mediano type: constructo alignment: caótico maligno ac: 16 (Armadura natural) hp: 93 (11d8 + 44) speed: 25 ft. stats: [18, 9, 18, 3, 8, 1] damage_immunities: Veneno, Psíquico condition_immunities: Hechizado, Agotamiento, Asustado, Paralizado, Petrificado, Envenenado senses: Visión en la oscuridad 60 ft., Percepción Pasiva 9 languages: — cr: 5 traits: - name: Prisión de Agonía desc: “Al comienzo de cada uno de sus turnos, el horror inflige 5 (1d10) de daño psíquico a cada criatura que esté apresándolo.” - name: Forma Inestable desc: “Cualquier golpe crítico contra el horror hace que un trozo de metal salga disparado. El atacante debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 15 o recibir 7 (2d6) de daño perforante.” actions: - name: Multiataque desc: “El horror realiza dos ataques de Golpetazo.” - name: Golpetazo desc: “Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 ft., un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente.” - name: Aullido de Metal (Recarga 5-6) desc: “El horror emite un chirrido metálico insoportable. Cada criatura a 30 pies de él que pueda oírlo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15. Si falla, recibe 16 (3d10) de daño de trueno y queda incapacitada hasta el final de su próximo turno. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño.”