asociaciones: - Valtoria - Mor’dhul descripcion: Reglas y trasfondo sobre la creación de objetos conscientes mediante la técnica de la Animancia. dg-publish: true disciplina: Animancia tags: - artesania - clases_y_profesiones - faccion - forjador - lithernia - mecanica-de-juego tipo_articulo: Mecánica de juego title: Los forjadores de almas categoria: Clases y Profesiones subcategoria: Forjador summary: Los Forjadores de Almas son artesanos que imbuyen objetos con espíritus mediante la Animancia, un ritual complejo que requiere herrería especializada y componentes raros. Pueden crear objetos con propiedades únicas, pero enfrentan riesgos graves si fallan.
Característica | Descripción |
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Competencia en Habilidades | Arcanos, Perspicacia |
Competencia en Herramientas | Herramientas de herrero |
Idiomas | Uno de tu elección |
Equipo | Unas herramientas de herrero, un libro con notas sobre rituales de vínculo, un símbolo de tu facción (oculto), un conjunto de ropas de viajero y una bolsa con 15 po. |
Rasgo: Eco del Vínculo | Tienes una conexión innata con objetos imbuidos de espíritu. Tienes ventaja en las pruebas de Inteligencia (Arcanos) para identificar las propiedades de objetos mágicos conscientes o constructos animados. Además, puedes encontrar a un artesano o Erudito que reconozca los signos de la Animancia y pueda ofrecerte información críptica o un lugar seguro. |
La creación de un objeto imbuido es un tiempo de inactividad que requiere una prueba de habilidad extendida.
Requisito | Descripción |
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Ubicación | Una Herreria equipada dentro de un Círculo de Invocación Menor o superior. |
Componentes | El objeto “vaso” de calidad magistral (coste 500 po), metales y gemas raras (coste 1000 po), y una fuente espiritual. |
Tiempo | 1 semana de trabajo ininterrumpido. |
Prueba de Creación | Prueba de Inteligencia (Arcanos) CD 18. Aplicas tu competencia si eres competente con herramientas de herrero. |
Fuente | Modificador a la Prueba | Propiedad del Objeto Resultante |
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Espíritu Voluntario | +2 | Leal: El objeto no puede ser usado contra el creador ni contra aquellos que el espíritu consideraba aliados en vida. Otorga un beneficio menor (ej: ventaja en una salvación 1/día). |
Eco Espiritual | +0 | Confuso: En un 1 natural en una tirada de ataque, el portador queda afectado por el conjuro Confusión durante 1 ronda. |
Esencia Elemental | -2 | Elemental: El objeto inflige 1d4 de daño adicional del tipo del elemental (fuego, frío, etc.) y es vulnerable al tipo de daño opuesto. |
Alma Forzada | -4 | Maldito (Esclavizado): El portador debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 13) cada amanecer o sufrir una forma de locura a corto plazo. |
d6 | Resultado |
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1 | Destrucción Total. El objeto y los componentes se desintegran. El creador sufre 4 niveles de La_Crisis_de_la_Fatiga_de_Maná y 5d10 de daño de fuerza. |
2-3 | Vaso Roto. El objeto se vuelve no mágico y queda dañado permanentemente. Los componentes se pierden. |
4-5 | Espíritu Fugado. El espíritu escapa, convirtiéndose en un Espectro hostil que ataca inmediatamente al creador. |
6 | Horror Fallido. El ritual crea una abominación. El objeto se transforma en un Horror de la Herreria que ataca a todos los seres vivos. |
Atributo | Descripción |
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Prerrequisito | Nivel 8, competencia con herramientas de herrero, capacidad para lanzar al menos un conjuro. |
Beneficios | • Incrementa tu puntuación de Inteligencia
o Constitución en 1, hasta un máximo de 20. • Ganas ventaja en la prueba de creación de Animancia. • Una vez por descanso largo, puedes usar tu acción para despertar temporalmente el espíritu latente en un objeto mágico. Durante 1 minuto, el objeto se vuelve consciente y puede comunicarse telepáticamente contigo, revelando su propósito, historia o una pista sobre su uso. |
(Armadura pesada (placas), muy rara, requiere sintonización) Esta armadura, forjada con acero de Valtoria y filigranas de plata, alberga el espíritu voluntario de un capitán enano. - CA: 18. - Lealtad del Guardián: Mientras estás sintonizado, la armadura te otorga los siguientes beneficios: - Tienes resistencia al daño por veneno. - Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser asustado. - Como reacción, cuando una criatura a 5 pies de ti es atacada, puedes otorgarle a esa criatura un +2 a su CA contra ese ataque. - Voluntad Consciente: La armadura se comunica telepáticamente con su portador, ofreciendo consejos tácticos con un tono brusco pero protector. Se negará a permitir que el portador huya de una batalla si hay aliados en peligro.
(Espada corta, rara, requiere sintonización) Forjada en Mor’dhul con obsidiana y un alma forzada de un elfo Guerrero, esta daga gotea una sombra líquida. - Bonificación: Ganas un +1 a las tiradas de ataque y daño con esta arma mágica. - Toque Necrótico: La hoja inflige 1d6 de daño necrótico adicional al impactar. - Maldición (Susurros de Venganza): El espíritu elfo esclavizado susurra constantemente en la mente del portador, incitándolo a la violencia y la desconfianza. Al final de cada descanso largo, debes superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o sufrirás los efectos de una paranoia que te impondrá desventaja en las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) y Carisma (Persuasión).
```statblock name: Horror de la Forja size: Mediano type: constructo alignment: caótico maligno ac: 16 (Armadura natural) hp: 93 (11d8 + 44) speed: 25 ft. stats: [18, 9, 18, 3, 8, 1] damage_immunities: Veneno, Psíquico condition_immunities: Hechizado, Agotamiento, Asustado, Paralizado, Petrificado, Envenenado senses: Visión en la oscuridad 60 ft., Percepción Pasiva 9 languages: — cr: 5 traits: - name: Prisión de Agonía desc: “Al comienzo de cada uno de sus turnos, el horror inflige 5 (1d10) de daño psíquico a cada criatura que esté apresándolo.” - name: Forma Inestable desc: “Cualquier golpe crítico contra el horror hace que un trozo de metal salga disparado. El atacante debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 15 o recibir 7 (2d6) de daño perforante.” actions: - name: Multiataque desc: “El horror realiza dos ataques de Golpetazo.” - name: Golpetazo desc: “Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 ft., un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente.” - name: Aullido de Metal (Recarga 5-6) desc: “El horror emite un chirrido metálico insoportable. Cada criatura a 30 pies de él que pueda oírlo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15. Si falla, recibe 16 (3d10) de daño de trueno y queda incapacitada hasta el final de su próximo turno. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño.”