caracteristica_principal: Sabiduría categoria: Clases y Profesiones competencia_armaduras: - Armadura ligera - Armadura intermedia - Escudos competencia_armas: - Dagas - Dardos - Bastones - Cimitarras - Clavas - Hoces - Hondas - Jabalinas - Lanzas - Mazas competencia_herramientas: - Kit de herboristería dado_de_golpe: 1d8 dg-publish: true fuente_magia: Naturaleza subcategoria: Druidas subclases: - Círculo de la Tierra - Círculo de la Luna - Círculo de las Estrellas - Círculo de los Bosques Ancestrales tags: - clase - clases_y_profesiones - druidas - lithernia tipo: Clase tiradas_de_salvacion: - Inteligencia - Sabiduría title: Druida summary: ‘Druida: clase con conexión natural que usa maná para lanzar conjuros. Competente con armaduras no metálicas, armas sencillas y kit de herboristería. Su magia se basa en Sabiduría y recupera maná tras descanso largo. Puede cambiar conjuros preparados diariamente.’

Druida

Rasgos de Clase

Como druida, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Puntos de Golpe

Dado de Golpe: 1d8 por nivel de druida Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador de Constitución Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de druida después del 1º

Competencias

Armadura: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos (los druidas no usarán armaduras ni escudos hechos de metal) Armas: Dagas, dardos, bastones, cimitarras, clavas, hoces, hondas, jabalinas, lanzas, mazas Herramientas: Kit de herboristería Tiradas de Salvación: Inteligencia, Sabiduría Habilidades: Elige dos de entre Arcanos, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Religión, Supervivencia y Trato con Animales.

Equipo

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: * (a) un escudo de madera o (b) cualquier arma sencilla * (a) una cimitarra o (b) cualquier arma sencilla cuerpo a cuerpo * Armadura de cuero, un paquete de explorador y un foco druídico

Sistema de Maná del Druida

Tu magia proviene de la esencia misma de la naturaleza, una profunda conexión con el Tejido del Maná que fluye a través de todas las cosas vivas.

Lanzamiento de Conjuros

Obtienes la capacidad de lanzar Conjuros extrayendo energía del Tejido de Maná a través de tu conexión con la naturaleza.

Trucos (Cantrips)

A nivel 1, conoces dos trucos de tu elección de la lista de Conjuros de druida. Aprendes trucos de druida adicionales de tu elección en niveles superiores, como se muestra en la columna Trucos Conocidos de la tabla del Druida.

Preparar y Lanzar Conjuros

La tabla del Druida muestra cuántos Puntos de Maná tienes para lanzar tus Conjuros. Para lanzar uno de tus Conjuros de druida, debes gastar una cantidad de Puntos de Maná igual al coste del nivel del conjuro (Nivel 1: 2, Nivel 2: 3, Nivel 3: 5, Nivel 4: 6, Nivel 5: 7, Nivel 6: 9, Nivel 7: 10, Nivel 8: 11, Nivel 9: 13). No puedes lanzar un conjuro de un nivel para el cual no tienes espacios de conjuro según la progresión estándar.

Preparas la lista de Conjuros de druida que están disponibles para que los lances, eligiendo de la lista de Conjuros de druida. Cuando lo haces, elige un número de Conjuros de druida igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de druida (mínimo de un conjuro). Los Conjuros deben ser de un nivel que puedas lanzar.

Puedes cambiar tu lista de Conjuros preparados cuando terminas un descanso largo.

Foco de Lanzamiento de Conjuros

Puedes usar un foco druídico como foco de lanzamiento de Conjuros para tus Conjuros de druida.

Tabla de Progresión del Druida

Nivel Bon. por Competencia Rasgos Trucos Conocidos Puntos de Maná
1 +2 Druídico, Lanzamiento de Conjuros 2 10 + (1 × Mod. SAB)
2 +2 Forma Salvaje, Círculo Druídico 2 10 + (2 × Mod. SAB)
3 +2 - 2 10 + (3 × Mod. SAB)
4 +2 Mejora de Forma Salvaje, Mejora de Puntuación de Característica 3 10 + (4 × Mod. SAB)
5 +3 - 3 10 + (5 × Mod. SAB)
6 +3 Rasgo de Círculo Druídico 3 10 + (6 × Mod. SAB)
7 +3 - 3 10 + (7 × Mod. SAB)
8 +3 Mejora de Forma Salvaje, Mejora de Puntuación de Característica 3 10 + (8 × Mod. SAB)
9 +4 - 3 10 + (9 × Mod. SAB)
10 +4 Rasgo de Círculo Druídico 4 10 + (10 × Mod. SAB)
11 +4 - 4 10 + (11 × Mod. SAB)
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 4 10 + (12 × Mod. SAB)
13 +5 - 4 10 + (13 × Mod. SAB)
14 +5 Rasgo de Círculo Druídico 4 10 + (14 × Mod. SAB)
15 +5 - 4 10 + (15 × Mod. SAB)
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 4 10 + (16 × Mod. SAB)
17 +6 - 4 10 + (17 × Mod. SAB)
18 +6 Cuerpo Atemporal, Conjuros de Bestia 4 10 + (18 × Mod. SAB)
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 4 10 + (19 × Mod. SAB)
20 +6 Archidruida 4 10 + (20 × Mod. SAB)

Druídico

Conoces el druídico, el lenguaje secreto de los druidas. Puedes hablar el lenguaje y usarlo para dejar mensajes ocultos. Tú y otros que conozcan este lenguaje notan automáticamente dichos mensajes. Otros notan la presencia del mensaje con una prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 15, pero no pueden descifrarlo sin magia.

Forma Salvaje

A partir del nivel 2, puedes usar tu acción para transformarte mágicamente en una bestia que hayas visto antes. Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso corto o largo.

Tu nivel de druida determina las Lithernia/07_Bestias_Monstruos/Bestias en las que puedes transformarte, como se muestra en la tabla de Formas de Bestia. A nivel 2, por ejemplo, puedes transformarte en cualquier bestia que tenga un valor de desafío (CR) de 1/4 o inferior que no tenga velocidad de vuelo o nado.

Tabla de Formas de Bestia | Nivel | CR Máx. | Limitaciones | | :—: | :—: | :— | | 2 | 1/4 | Sin velocidad de vuelo o nado | | 4 | 1/2 | Sin velocidad de vuelo | | 8 | 1 | Ninguna |

Puedes permanecer en forma de bestia durante un número de horas igual a la mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo). Luego vuelves a tu forma normal a menos que gastes otro uso de este rasgo. Puedes volver a tu forma normal antes usando una acción adicional en tu turno. Vuelves automáticamente si caes inconsciente, tus puntos de golpe se reducen a 0 o mueres.

Mientras estás transformado, se aplican las siguientes reglas: * Tus estadísticas de juego se reemplazan por las estadísticas de la bestia, pero conservas tu alineamiento, personalidad y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También conservas todas tus competencias en habilidades y tiradas de salvación, además de las de la criatura. * Cuando te transformas, asumes los puntos de golpe y los Dados de Golpe de la bestia. Cuando vuelves a tu forma normal, regresas al número de puntos de golpe que tenías antes de transformarte. * No puedes lanzar Conjuros, y tu capacidad para hablar o realizar cualquier acción que requiera manos está limitada por las capacidades de tu forma de bestia. * Tu equipo se fusiona con tu nueva forma. El equipo no tiene efecto en esta forma.

Círculo Druídico

En el nivel 2, eliges identificarte con un círculo de druidas. Tu elección te otorga rasgos en el nivel 2 y de nuevo en los niveles 6, 10 y 14. Los círculos disponibles son: Círculo de la Tierra, Círculo de la Luna, Círculo de las Estrellas y Círculo de los Bosques Ancestrales.

Mejora de Puntuación de Característica

Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Cuerpo Atemporal

A partir del nivel 18, el poder primordial que manejas hace que envejezcas más lentamente. Por cada 10 años que pasan, tu cuerpo envejece solo 1 año.

Conjuros de Bestia

A partir del nivel 18, puedes lanzar muchos de tus Conjuros de druida en cualquier forma que asumas usando Forma Salvaje. Puedes realizar los componentes somáticos y verbales de un conjuro de druida mientras estás en forma de bestia, pero no puedes proporcionar componentes materiales.

Archidruida

En el nivel 20, puedes usar tu Forma Salvaje un número ilimitado de veces. Además, puedes ignorar los componentes verbales y somáticos de tus Conjuros de druida, así como cualquier componente material que no tenga un coste y no sea consumido por el conjuro. Obtienes este beneficio tanto en tu forma normal como en forma de bestia.

Círculos Druídicos

Círculo de la Tierra

Los druidas de este círculo extraen su poder de la conexión con la tierra misma.

Truco Adicional

Cuando eliges este círculo en el nivel 2, aprendes un truco de druida adicional de tu elección.

Recuperación Natural

A partir del nivel 2, puedes recuperar parte de tu energía mágica sentándote en meditación y comulgando con la naturaleza. Durante un descanso corto, eliges gastar Puntos de Maná para recuperar. El número de puntos que puedes recuperar es igual o menor a la mitad de tu nivel de druida (redondeado hacia arriba). No puedes usar este rasgo de nuevo hasta que termines un descanso largo.

Conjuros del Círculo

Tu conexión mística con la tierra te infunde la capacidad de lanzar ciertos Conjuros. En los niveles 3, 5, 7 y 9, obtienes acceso a Conjuros del círculo conectados con el tipo de tierra donde te convertiste en druida. Elige un tipo de terreno —Bosque, Montaña, Mar (costa), etc.— y consulta la lista de Conjuros asociada. Una vez que obtienes acceso a un conjuro de círculo, siempre lo tienes preparado y no cuenta para el número de Conjuros que puedes preparar cada día.

Paso de la Tierra

A partir del nivel 6, moverte a través de terreno difícil no mágico no te cuesta movimiento extra. También puedes pasar a través de plantas no mágicas sin ser ralentizado por ellas y sin recibir daño si tienen espinas, púas o un peligro similar. Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra plantas que son creadas o manipuladas mágicamente para impedir el movimiento.

Custodio de la Naturaleza

A partir del nivel 10, no puedes ser encantado ni asustado por elementales o feéricos, y eres inmune al veneno y la enfermedad.

Santuario de la Naturaleza

A partir del nivel 14, cuando una bestia o criatura planta te ataca, debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de Conjuros. Si falla, debe elegir un objetivo diferente, o el ataque falla automáticamente. Si tiene éxito, la criatura es inmune a este efecto durante 24 horas.

Círculo de la Luna

Los druidas del Círculo de la Luna son fieros guardianes de la naturaleza cuya orden se reúne bajo la luna llena para compartir noticias y advertencias.

Forma Salvaje de Combate

Cuando eliges este círculo en el nivel 2, ganas la capacidad de usar Forma Salvaje en tu turno como una acción adicional, en lugar de una acción. Además, mientras estás transformado por Forma Salvaje, puedes usar una acción adicional para gastar Puntos de Maná y recuperar 1d8 puntos de golpe por cada punto de maná gastado.

Formas del Círculo

Los ritos de tu círculo te otorgan la capacidad de transformarte en Lithernia/07_Bestias_Monstruos/Bestias más peligrosas. A partir del nivel 2, puedes usar tu Forma Salvaje para transformarte en una bestia con un valor de desafío de hasta 1. Ignoras la columna de CR Máx. de la tabla de Formas de Bestia, pero debes respetar las otras limitaciones de esa tabla. A partir del nivel 6, puedes transformarte en una bestia con un valor de desafío tan alto como tu nivel de druida dividido por 3, redondeado hacia abajo.

Golpe Primordial

A partir del nivel 6, tus ataques en forma de bestia cuentan como mágicos a efectos de superar la resistencia e inmunidad a los ataques y daños no mágicos.

Forma Elemental Salvaje

En el nivel 10, puedes gastar dos usos de Forma Salvaje al mismo tiempo para transformarte en un elemental de aire, elemental de tierra, elemental de fuego o elemental de agua.

Mil Formas

A partir del nivel 14, has aprendido a usar la magia para alterar tu forma física de maneras más sutiles. Puedes lanzar el conjuro Alterar el propio aspecto a voluntad.

Círculo de las Estrellas

Este círculo de druidas ve la sabiduría en las constelaciones y el movimiento de los astros, creyendo que el destino está escrito en el cosmos.

Mapa Estelar

En el nivel 2, obtienes un mapa estelar como foco druídico. Aprendes el truco Guía y puedes lanzar Proyectil Guía un número de veces igual a tu bonificador de competencia por descanso largo sin gastar maná.

Forma Estelar

Como acción adicional, puedes gastar un uso de Forma Salvaje para asumir una forma estelar. Esta forma dura 10 minutos. Mientras estás en esta forma, obtienes los siguientes beneficios: * Emites luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. * Elige una de las siguientes constelaciones para que se manifieste sobre ti: * Arquero: Puedes hacer un ataque a distancia con conjuro, infligiendo 1d8 + tu modificador de Sabiduría de daño radiante. * Cáliz: Cuando lanzas un conjuro que restaura puntos de golpe, tú o una criatura a 30 pies de ti recuperáis puntos de golpe adicionales iguales a 1d8 + tu modificador de Sabiduría. * Dragón: Cuando haces una tirada de salvación de Constitución para mantener la concentración en un conjuro, tratas una tirada de 9 o menos en el d20 como un 10.

Augurio Cósmico

En el nivel 6, cuando terminas un descanso largo, puedes tirar un d6 y registrar el resultado. Como reacción cuando una criatura a 30 pies de ti hace una tirada de ataque, de salvación o de característica, puedes usar tu reacción para añadir o restar el número que tiraste a su tirada.

Centella

En el nivel 10, las constelaciones de tu Forma Estelar mejoran. El daño del Arquero y la curación del Cáliz aumentan a 2d8. El Dragón también otorga una velocidad de vuelo de 20 pies y la capacidad de flotar.

Plenitud de Estrellas

En el nivel 14, mientras estás en tu Forma Estelar, te vuelves parcialmente incorpóreo, lo que te da resistencia al daño contundente, perforante y cortante.

Círculo de los Bosques Ancestrales

Los druidas de este círculo protegen los bosques más antiguos de Lithernia, actuando como pastores de la vida y guardianes contra la corrupción.

Habla de las Bestias y los Bosques

Cuando te unes a este círculo en el nivel 2, obtienes la capacidad de comunicarte con Lithernia/07_Bestias_Monstruos/Bestias y plantas. Ellas pueden entender tu habla, y tú puedes entender sus ruidos y movimientos.

Espíritu Totémico

En el nivel 2, puedes usar una acción adicional y gastar 3 Puntos de Maná para invocar un espíritu totémico en un punto no ocupado que puedas ver a 60 pies de ti. El espíritu crea un aura en un radio de 30 pies a su alrededor y dura 1 minuto. Como acción adicional, puedes mover el espíritu hasta 60 pies a un punto que puedas ver. Elige uno de los siguientes efectos: * Espíritu del Oso: Cada criatura de tu elección en el aura gana puntos de golpe temporales iguales a 5 + tu nivel de druida. * Espíritu del Halcón: Puedes usar tu reacción para otorgar ventaja a una tirada de ataque de un aliado contra un objetivo en el aura. * Espíritu del Unicornio: Cuando lanzas un conjuro de curación, cada criatura de tu elección en el aura también recupera puntos de golpe iguales a tu nivel de druida.

Guardián Poderoso

A partir del nivel 6, cualquier bestia o feérico que convoques o crees con un conjuro tiene sus puntos de golpe máximos aumentados en 2 por cada Dado de Golpe que tenga. Además, sus ataques con armas cuentan como mágicos.

Guardián Fiel

En el nivel 10, cuando una criatura aliada termina su turno en el aura de tu espíritu totémico, puede recuperar puntos de golpe iguales a la mitad de tu nivel de druida.

Invocaciones Fieles

En el nivel 14, si eres reducido a 0 puntos de golpe o estás incapacitado contra tu voluntad, puedes invocar inmediatamente a espíritus protectores. Aparecen 4 Lithernia/07_Bestias_Monstruos/Bestias de tu elección con un CR de 2 o inferior en espacios no ocupados a 60 pies de ti. Actúan como tus aliados y permanecen durante 1 hora. Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.

Lista de Conjuros del Druida

Trucos (Nivel 0)

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

Nivel 4

Nivel 5

Nivel 6

Nivel 7

Nivel 8

Nivel 9