aptitud_magica: Constitución caracteristica_principal: Constitución categoria: Clases y Profesiones competencia_armadura: - Armadura ligera - Armadura intermedia - Escudos competencia_armas: - Armas sencillas - Armas marciales competencia_salvacion: - Destreza - Constitución dado_golpe: d10 dg-publish: true fuente_poder: Resiliencia interna, Voluntad, Maná rol: Guerrero, Dañador, Superviviente subcategoria: Cazadores subclases: - Cónclave de la Garra - Cónclave del Ala - Cónclave del Aliento tags: - cazadores - clase - clases_y_profesiones - lithernia tipo: Clase de personaje title: Cazador de Dragones summary: Guerreros expertos en enfrentar dragones, combinan estrategia, resistencia y magia basada en el Tejido del Maná. Forjados desde la Era de las Escamas y Fuego, usan su cuerpo y conocimiento ancestral para cazar y sobrevivir ante las bestias más poderosas.
Los Cazadores de Dragones son guerreros especializados, forjados en el conocimiento de las Lithernia/07_Bestias_Monstruos/Bestias más antiguas y poderosas de Lithernia. Su leyenda se remonta a la Era de las Escamas y Fuego, cuando los mortales aprendieron a enfrentar, y a veces a venerar, a los grandes Dragones. Un Cazador de Dragones no es un simple bruto; es un estratega, un superviviente y un conducto de una energía primordial que le permite enfrentarse a amenazas que harían huir a ejércitos enteros. Canalizan su propia resistencia y voluntad a través del Tejido del Maná, convirtiendo su propio cuerpo en un arma contra las criaturas más temibles del mundo.
Como Cazador de Dragones, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de Cazador de Dragones Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador de Constitución Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por cada nivel de Cazador de Dragones después del 1º
Armadura: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos Armas: Armas sencillas, armas marciales Herramientas: Herramientas de trampero Tiradas de Salvación: Destreza, Constitución Habilidades: Elige dos de entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Percepción, Perspicacia, Sigilo y Supervivencia.
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: * (a) una cota de escamas o (b) una armadura de cuero * (a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales * (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de mano * (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de dungeon
Tu poder nace de una resiliencia interna y un conocimiento ancestral de tu presa, lo que te permite manipular el Tejido del Maná.
Nivel | Bon. por Competencia | Rasgos | Conjuros Conocidos | 1º | 2º | 3º | 4º | 5º | Puntos de Maná |
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1 | +2 | Conocimiento Dracónico, Resistencia Dracónica, Cazador Furtivo (1d4) | — | — | — | — | — | — | 4 + (1 × Mod. CON) |
2 | +2 | Lanzamiento de Conjuros, Estilo de Combate | 2 | 2 | — | — | — | — | 4 + (2 × Mod. CON) |
3 | +2 | Cónclave de Cazador de Dragones, Sentidos Aguzados | 3 | 3 | — | — | — | — | 4 + (3 × Mod. CON) |
4 | +2 | Mejora de Puntuación de Característica | 3 | 3 | — | — | — | — | 4 + (4 × Mod. CON) |
5 | +3 | Ataque Extra | 4 | 4 | 2 | — | — | — | 4 + (5 × Mod. CON) |
6 | +3 | Rasgo de Cónclave | 4 | 4 | 2 | — | — | — | 4 + (6 × Mod. CON) |
7 | +3 | Evasión Dracónica | 5 | 4 | 3 | — | — | — | 4 + (7 × Mod. CON) |
8 | +3 | Mejora de Puntuación de Característica | 5 | 4 | 3 | — | — | — | 4 + (8 × Mod. CON) |
9 | +4 | Cazador Furtivo (1d6) | 6 | 4 | 3 | 2 | — | — | 4 + (9 × Mod. CON) |
10 | +4 | Rasgo de Cónclave | 6 | 4 | 3 | 2 | — | — | 4 + (10 × Mod. CON) |
11 | +4 | Golpe Aniquilador (1d8) | 7 | 4 | 3 | 3 | — | — | 4 + (11 × Mod. CON) |
12 | +4 | Mejora de Puntuación de Característica | 7 | 4 | 3 | 3 | — | — | 4 + (12 × Mod. CON) |
13 | +5 | Voluntad de Acero | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | 4 + (13 × Mod. CON) |
14 | +5 | Rasgo de Cónclave | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | 4 + (14 × Mod. CON) |
15 | +5 | Cazador Furtivo (1d8) | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | 4 + (15 × Mod. CON) |
16 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | 4 + (16 × Mod. CON) |
17 | +6 | Golpe Aniquilador (2d8) | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | 4 + (17 × Mod. CON) |
18 | +6 | Sentidos Dracónicos | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | 4 + (18 × Mod. CON) |
19 | +6 | Mejora de Puntuación de Característica | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 4 + (19 × Mod. CON) |
20 | +6 | Matadragones | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 4 + (20 × Mod. CON) |
Conocimiento Dracónico Tu estudio de las criaturas dracónicas te otorga una ventaja en las pruebas de Inteligencia (Historia) y Sabiduría (Supervivencia) relacionadas con Dragones. Además, aprendes a hablar, leer y escribir el idioma Dracónico.
Resistencia Dracónica Elige un tipo de daño de la siguiente lista: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Ganas resistencia a ese tipo de daño. Puedes cambiar el tipo de daño elegido cuando finalizas un descanso largo.
Cazador Furtivo Has aprendido a marcar a tu presa. Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes marcarla. La primera vez en cada uno de tus turnos que golpees a la criatura marcada con un ataque de arma, infliges un daño adicional de 1d4. Esta marca dura 1 minuto o hasta que pierdas la concentración (como si te concentraras en un conjuro). Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificador de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo. El dado de daño aumenta a 1d6 en el nivel 9 y a 1d8 en el nivel 15.
Lanzamiento de Conjuros A nivel 2, aprendes a canalizar maná para lanzar Conjuros. Consulta la tabla de progresión para ver cuántos Conjuros conoces y los niveles que puedes lanzar. Para lanzar uno de estos Conjuros, debes gastar puntos de maná equivalentes al nivel del conjuro. El coste en maná es 2 para un conjuro de nivel 1, 3 para nivel 2, 5 para nivel 3, 6 para nivel 4 y 7 para nivel 5.
Estilo de Combate Eliges un estilo de combate especializado. * Arquería: Ganas un +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia. * Defensa: Mientras lleves armadura, ganas un +1 a tu CA. * Duelo: Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra arma, ganas un +2 a las tiradas de daño con esa arma. * Lucha con Dos Armas: Cuando luchas con dos armas, puedes añadir tu modificador de característica al daño del segundo ataque.
Cónclave de Cazador de Dragones Eliges un cónclave que define tu método de caza: el Cónclave de la Garra, el Cónclave del Ala o el Cónclave del Aliento. Tu elección te otorga rasgos en los niveles 3, 6, 10 y 14.
Sentidos Aguzados Ganas competencia en la habilidad de Percepción. Si ya eres competente, tu bonificador de competencia se duplica para cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) que hagas.
Mejora de Puntuación de Característica Aumentas una puntuación de característica de tu elección en 2, o dos puntuaciones de característica en 1. No puedes aumentar una puntuación por encima de 20.
Ataque Extra Puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción de Atacar en tu turno.
Evasión Dracónica Cuando estás sujeto a un efecto que te permite hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, en su lugar no recibes daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad del daño si fallas.
Golpe Aniquilador Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes hacer que el ataque inflija 1d8 de daño adicional del mismo tipo que el arma. Este daño aumenta a 2d8 en el nivel 17.
Voluntad de Acero Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser asustado.
Sentidos Dracónicos Ganas visión ciega con un alcance de 30 pies. Dentro de ese rango, puedes ver efectivamente cualquier cosa que no esté detrás de una cobertura total, incluso si estás cegado o en la oscuridad. Además, puedes ver criaturas y objetos invisibles dentro de ese rango.
Matadragones Tu habilidad para cazar Dragones alcanza su cénit. Cuando golpeas a una criatura de tipo dragón con un ataque de arma, ese ataque es un golpe crítico. Además, como acción, puedes gastar 10 Puntos de Maná para que tu Resistencia Dracónica se convierta en inmunidad durante 1 minuto.
Los cazadores de este cónclave emulan la ferocidad de los Dragones en el combate cuerpo a cuerpo. Son depredadores implacables que se acercan a su presa para destrozarla con sus armas.
Furia de la Garra A partir del nivel 3, cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes usar tu acción adicional y gastar 2 Puntos de Maná para intentar derribarla. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD igual a tu CD de salvación de Conjuros) o ser derribado.
Persecución Implacable A partir del nivel 6, tu velocidad aumenta en 10 pies. Además, las criaturas provocan ataques de oportunidad de ti incluso si realizan la acción de Retirada antes de salir de tu alcance.
Garras de Acero A partir del nivel 10, tus ataques con armas cuerpo a cuerpo obtienen un golpe crítico con una tirada de 19 o 20.
Torbellino de Cuchillas A partir del nivel 14, como acción, puedes gastar 8 Puntos de Maná para realizar un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra cualquier número de criaturas a 5 pies de ti, con una tirada de ataque separada para cada objetivo.
Estos cazadores valoran la movilidad y la precisión a distancia. Atacan desde los cielos o posiciones ventajosas, imitando a los Dragones que dominan el aire.
Disparo Elemental A partir del nivel 3, cuando haces un ataque con un arma a distancia, puedes gastar 2 Puntos de Maná para imbuir tu munición con energía. El ataque inflige un daño adicional de 2d6 del tipo elegido para tu Resistencia Dracónica.
Vuelo del Halcón A partir del nivel 6, como acción adicional, puedes gastar 4 Puntos de Maná para ganar una velocidad de vuelo de 30 pies durante 10 minutos.
Ojo de Águila A partir del nivel 10, atacar a larga distancia con un arma a distancia no impone desventaja en tus tiradas de ataque. Además, tu visión se agudiza, permitiéndote distinguir detalles a una distancia de hasta una milla.
Lluvia de Muerte A partir del nivel 14, como acción, puedes gastar 8 Puntos de Maná para lanzar una andanada de proyectiles. Elige un punto que puedas ver dentro del alcance normal de tu arma. Cada criatura en una esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe un daño igual a dos tiradas del dado de daño de tu arma si falla la salvación, o la mitad del daño si tiene éxito.
Los miembros de este cónclave han aprendido a internalizar y proyectar la energía elemental de los Dragones, desatando su poder en forma de alientos devastadores.
Aliento Elemental A partir del nivel 3, como acción, puedes gastar Puntos de Maná (mínimo 2) para exhalar energía destructiva. Elige un tipo de daño de tu Resistencia Dracónica. Las criaturas en un cono de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Reciben 1d8 de daño por cada Punto de Maná gastado (hasta un máximo de tu bonificador de competencia) si fallan la salvación, o la mitad si tienen éxito.
Absorción Elemental A partir del nivel 6, cuando recibes daño de un tipo que coincida con tu Resistencia Dracónica, puedes usar tu reacción para reducir ese daño a la mitad. Además, recuperas una cantidad de Puntos de Maná igual a la mitad del daño prevenido (redondeado hacia abajo). No puedes usar este rasgo de nuevo hasta que termines un descanso corto o largo.
Aura Elemental A partir del nivel 10, como acción adicional, puedes gastar 6 Puntos de Maná para proyectar un aura de 10 pies de radio durante 1 minuto. El aura tiene un efecto basado en tu tipo de Resistencia Dracónica activo: * Fuego: Las criaturas hostiles que comienzan su turno en el aura reciben 1d6 de daño de fuego. * Frío: El área del aura se considera terreno difícil para las criaturas hostiles. * Relámpago: Las criaturas hostiles tienen desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que no seas tú dentro del aura. * Ácido/Veneno: Las criaturas hostiles no pueden recuperar puntos de golpe mientras estén en el aura.
Corazón de Dragón A partir del nivel 14, ganas inmunidad al tipo de daño elegido para tu Resistencia Dracónica.
Nivel 1 * Absorber Elementos * Alarma * Curar Heridas * Detectar Magia * Golpe Enmarañador * Hablar con los Animales * Luz Estelar * Marca del Cazador * Nube de Oscurecimiento * Salto Largo * Susurro Astral
Nivel 2 * Ayuda * Encontrar Trampas * Escudo de Constelaciones * Localizar Objeto * Pasar sin Rastro * Protección contra Veneno * Restablecimiento Menor * Silencio * Vínculo Estelar * Visión en la Oscuridad
Nivel 3 * Arma Elemental * Conjurar Andanada * Danza de las Constelaciones * Luz del Día * Meteoro Menor * Protección contra Energía * Respirar bajo el Agua * Visión del Destino
Nivel 4 * Guardián de la Naturaleza * Libertad de Movimiento * Localizar Criatura * Piel de Piedra
Nivel 5 * Conjurar Descarga de Proyectiles * Golpe de Viento de Acero * Restablecimiento Mayor