aptitud_magica: Carisma categoria: Clases y Profesiones competencias_armaduras: Armadura ligera competencias_armas: Armas sencillas dado_de_golpe: 1d8 dg-publish: true habilidades_de_clase: - Arcanos - Engaño - Historia - Intimidación - Investigación - Naturaleza - Religión subcategoria: Brujos subclases: - El Infernal - El Primigenio - El Archifey tags: - brujos - clase - clases_y_profesiones - lithernia tipo: Clase de personaje tiradas_de_salvacion: - Sabiduría - Carisma title: Brujo summary: El brujo es un lanzador de conjuros que obtiene poder mediante un pacto con un ser de otro mundo. Usa maná basado en Carisma para sus conjuros, tiene competencias en armadura ligera y armas sencillas, y gana rasgos y habilidades según su patrón y nivel.

Brujo

Rasgos de Clase

Como brujo, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Puntos de Golpe

Dado de Golpe: 1d8 por nivel de brujo Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador de Constitución Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de brujo después del 1º

Competencias

Armadura: Armadura ligera Armas: Armas sencillas Herramientas: Ninguna Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma Habilidades: Elige dos de entre Arcanos, Engaño, Historia, Intimidación, Investigación, Naturaleza y Religión.

Equipo

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: * (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma sencilla * (a) una bolsa de componentes o (b) un foco arcano * (a) un paquete de Erudito o (b) un paquete de explorador de mazmorras * Armadura de cuero, cualquier arma sencilla y dos dagas

Sistema de Maná del Brujo

Has forjado un pacto con un ser de otro mundo, canalizando su poder a través del Tejido del Maná.

Tabla de Progresión del Brujo

Nivel Bon. por Competencia Rasgos Trucos Conocidos Conjuros Conocidos Nivel Máx. de Conjuro Invocaciones Conocidas Puntos de Maná
1 +2 Patrón de Otro Mundo, Magia de Pacto 2 2 1 6 + (1 × Mod. CAR)
2 +2 Invocaciones Sobrenaturales 2 3 1 2 6 + (2 × Mod. CAR)
3 +2 Don del Pacto 2 4 2 2 6 + (3 × Mod. CAR)
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 3 5 2 2 6 + (4 × Mod. CAR)
5 +3 3 6 3 3 6 + (5 × Mod. CAR)
6 +3 Rasgo de Patrón de Otro Mundo 3 7 3 3 6 + (6 × Mod. CAR)
7 +3 3 8 4 4 6 + (7 × Mod. CAR)
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 3 9 4 4 6 + (8 × Mod. CAR)
9 +4 3 10 5 5 6 + (9 × Mod. CAR)
10 +4 Rasgo de Patrón de Otro Mundo 4 10 5 5 6 + (10 × Mod. CAR)
11 +4 Arcanum Místico (Nivel 6) 4 11 5 5 6 + (11 × Mod. CAR)
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica, Invocaciones Sobrenaturales 4 11 5 6 6 + (12 × Mod. CAR)
13 +5 Arcanum Místico (Nivel 7) 4 12 5 6 6 + (13 × Mod. CAR)
14 +5 Rasgo de Patrón de Otro Mundo 4 12 5 6 6 + (14 × Mod. CAR)
15 +5 Arcanum Místico (Nivel 8), Invocaciones Sobrenaturales 4 13 5 7 6 + (15 × Mod. CAR)
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 4 13 5 7 6 + (16 × Mod. CAR)
17 +6 Arcanum Místico (Nivel 9) 4 14 5 7 6 + (17 × Mod. CAR)
18 +6 Invocaciones Sobrenaturales 4 14 5 8 6 + (18 × Mod. CAR)
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 4 15 5 8 6 + (19 × Mod. CAR)
20 +6 Maestro Sobrenatural 4 15 5 8 6 + (20 × Mod. CAR)

Patrón de Otro Mundo

En el nivel 1, has hecho un pacto con un ser de otro mundo de tu elección. Tu patrón te otorga rasgos en el nivel 1 y de nuevo en los niveles 6, 10 y 14. * El Infernal * El Primigenio * El Archifey

Magia de Pacto

Tu investigación arcana y el maná que tu patrón te otorga te dan la capacidad de lanzar Conjuros.

Trucos

Conoces dos trucos de tu elección de la lista de Conjuros de brujo. Aprendes trucos de brujo adicionales de tu elección en niveles superiores, como se muestra en la columna Trucos Conocidos de la tabla del Brujo.

Puntos de Maná y Conjuros

La tabla del Brujo muestra cuántos Puntos de Maná tienes y cuál es el nivel máximo de tus Conjuros.

Conoces un número de Conjuros de brujo igual a tu modificador de Carisma + la mitad de tu nivel de brujo (mínimo de uno). Los Conjuros deben ser de un nivel para el que puedas lanzar. Cuando subes de nivel, puedes reemplazar un conjuro de brujo que conozcas por otro de la lista de Conjuros de brujo, que también debe ser de un nivel para el que puedas lanzar.

Invocaciones Sobrenaturales

En el nivel 2, obtienes dos Invocaciones Sobrenaturales de tu elección. Tus opciones de invocación se detallan al final de la descripción de la clase. Cuando alcanzas ciertos niveles de brujo, obtienes invocaciones adicionales de tu elección, como se muestra en la columna Invocaciones Conocidas de la tabla del Brujo. Además, cuando subes de nivel en esta clase, puedes elegir una de las invocaciones que conoces y reemplazarla por otra que podrías aprender en ese nivel.

Don del Pacto

En el nivel 3, tu patrón de otro mundo te concede un don por tus leales servicios. Ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección.

Pacto de la Cadena

Aprendes el conjuro Encontrar Familiar y puedes lanzarlo como un ritual. El conjuro no cuenta para tu número de Conjuros conocidos. Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir una de las formas normales para tu familiar o una de las siguientes formas especiales: diablillo, pseudodragón, quasit o sprite. Además, cuando realizas la acción de Atacar, puedes renunciar a uno de tus ataques para permitir que tu familiar use su reacción para hacer un ataque.

Pacto de la Espada

Puedes usar tu acción para crear un arma de pacto en tu mano vacía. Puedes elegir la forma que toma esta arma cuerpo a cuerpo cada vez que la creas. Eres competente con ella mientras la empuñas. Esta arma cuenta como mágica a efectos de superar la resistencia e inmunidad a los ataques y daños no mágicos. Tu arma de pacto desaparece si está a más de 5 pies de ti durante 1 minuto o más. También desaparece si usas este rasgo de nuevo, si despides el arma (no requiere acción), o si mueres. Puedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto realizando un ritual especial mientras la sostienes. Realizas el ritual durante 1 hora, que puede realizarse durante un descanso corto. Luego puedes despedir el arma, guardándola en un espacio extradimensional, y a partir de entonces aparece cada vez que creas tu arma de pacto. No puedes afectar un artefacto o un arma sensible de esta manera. El arma deja de ser tu arma de pacto si mueres, si realizas el ritual de 1 hora en un arma diferente, o si usas un ritual de 1 hora para romper tu vínculo con ella. El arma aparece a tus pies si está en el espacio extradimensional cuando el vínculo se rompe.

Pacto del Tomo

Tu patrón te da un grimorio llamado Libro de las Sombras. Cuando obtienes este rasgo, elige tres trucos de la lista de Conjuros de cualquier clase. Mientras el libro esté en tu persona, puedes lanzar esos trucos a voluntad. No cuentan para tu número de trucos conocidos. Si pierdes tu Libro de las Sombras, puedes realizar una ceremonia de 1 hora para recibir un reemplazo de tu patrón. Esta ceremonia puede realizarse durante un descanso corto o largo, y destruye el libro anterior. El libro se convierte en cenizas cuando mueres.

Mejora de Puntuación de Característica

Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Arcanum Místico

En el nivel 11, tu patrón te concede un secreto mágico llamado arcanum. Elige un conjuro de nivel 6 de la lista de Conjuros de brujo. Puedes lanzar ese conjuro una vez sin gastar Puntos de Maná. Debes terminar un descanso largo antes de poder volver a hacerlo. En niveles superiores, obtienes más Conjuros de brujo de niveles superiores que se pueden lanzar de esta manera: un conjuro de nivel 7 en el nivel 13, un conjuro de nivel 8 en el nivel 15 y un conjuro de nivel 9 en el nivel 17. Recuperas todos los usos de tu Arcanum Místico cuando terminas un descanso largo.

Maestro Sobrenatural

En el nivel 20, puedes recurrir a tus reservas internas de poder místico mientras suplicas a tu patrón que recupere tu maná. Puedes pasar 1 minuto suplicando a tu patrón para recuperar todos tus Puntos de Maná gastados. Una vez que recuperas maná con este rasgo, debes terminar un descanso largo antes de poder volver a hacerlo.

Patrones de Otro Mundo

El Infernal

Has hecho un pacto con un infernal de los planos inferiores, un ser de maldad suprema que te ha otorgado poder. Estos seres desean la corrupción o destrucción de todas las cosas, incluido tú.

Lista de Conjuros Ampliada

El Infernal te permite elegir de una lista ampliada de Conjuros cuando aprendes un conjuro de brujo. Los siguientes Conjuros se añaden a tu lista de Conjuros de brujo.

Nivel de Conjuro Conjuros
1 Manos ardientes, Orden imperiosa
2 Ceguera/Sordera, Rayo abrasador
3 Bola de fuego, Nube apestosa
4 Muro de fuego, Tentáculos negros
5 Descarga de llamas, Santificar

Bendición del Oscuro

A partir del nivel 1, cuando reduces a una criatura hostil a 0 puntos de golpe, ganas puntos de golpe temporales iguales a tu modificador de Carisma + tu nivel de brujo (mínimo de 1).

Suerte del Oscuro

A partir del nivel 6, puedes invocar a tu patrón para alterar el destino a tu favor. Cuando hagas una prueba de característica o una tirada de salvación, puedes usar este rasgo para añadir un d10 a tu tirada. Puedes hacerlo después de ver la tirada inicial, pero antes de que ocurran los efectos de la tirada. Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.

Resistencia Infernal

A partir del nivel 10, puedes elegir un tipo de daño cuando terminas un descanso corto o largo. Ganas resistencia a ese tipo de daño hasta que elijas uno diferente con este rasgo. El daño de armas mágicas o de plata ignora esta resistencia.

Arrojado a través del Infierno

A partir del nivel 14, cuando golpeas a una criatura con un ataque, puedes usar este rasgo para transportar instantáneamente al objetivo a través de los planos inferiores. La criatura desaparece y se precipita a través de un paisaje de pesadilla. Al final de tu siguiente turno, el objetivo regresa al espacio que ocupaba anteriormente, o al espacio desocupado más cercano. Si el objetivo no es un infernal, recibe 10d10 de daño psíquico por su horrible experiencia. Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.

El Primigenio

Tu patrón es una entidad misteriosa cuya naturaleza es totalmente ajena al tejido de la realidad. Podría venir del Vacío Astral, de las profundidades del océano o de algún plano olvidado. Sus motivos son incomprensibles para los mortales, y su conocimiento tan inmenso y antiguo que puede volver loco a cualquiera.

Lista de Conjuros Ampliada

El Primigenio te permite elegir de una lista ampliada de Conjuros cuando aprendes un conjuro de brujo. Los siguientes Conjuros se añaden a tu lista de Conjuros de brujo.

Nivel de Conjuro Conjuros
1 Brazos de Hadar, Risa horrible de Tasha
2 Detectar pensamientos, Corona de la locura
3 Clarividencia, Enviar mensaje
4 Confusión, Asesino fantasmal
5 Dominar persona, Telequinesis

Mente Despierta

A partir del nivel 1, tu conocimiento alienígena te da la capacidad de tocar las mentes de otras criaturas. Puedes comunicarte telepáticamente con cualquier criatura que puedas ver a 30 pies de ti. No necesitas compartir un idioma con la criatura para que entienda tu mensaje telepático, pero la criatura debe ser capaz de entender al menos un idioma.

Guarda Entrópica

A partir del nivel 6, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada de ataque de una criatura contra ti. Si el ataque falla, tienes ventaja en tu próxima tirada de ataque contra esa criatura antes del final de tu siguiente turno. Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.

Escudo de Pensamientos

A partir del nivel 10, tus pensamientos no pueden ser leídos por telepatía u otros medios a menos que lo permitas. También tienes resistencia al daño psíquico, y cada vez que una criatura te inflige daño psíquico, esa criatura recibe la misma cantidad de daño psíquico que tú.

Crear Esclavo

En el nivel 14, puedes infectar la mente de un humanoide con la magia alienígena de tu patrón. Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide incapacitado. Esa criatura queda encantada por ti hasta que se lance un conjuro de Quitar maldición sobre ella, se elimine el efecto de encantamiento o uses este rasgo de nuevo. Puedes comunicarte telepáticamente con la criatura encantada siempre que ambos estéis en el mismo plano de existencia.

El Archifey

Has hecho un pacto con un señor o señora de los fey, una criatura de leyenda que guarda secretos que fueron olvidados antes de que las razas mortales nacieran. Las motivaciones de estos seres son a menudo inescrutables y pueden incluir un deseo de mayor poder mágico o la resolución de antiguas venganzas.

Lista de Conjuros Ampliada

El Archifey te permite elegir de una lista ampliada de Conjuros cuando aprendes un conjuro de brujo. Los siguientes Conjuros se añaden a tu lista de Conjuros de brujo.

Nivel de Conjuro Conjuros
1 Fuego feérico, Dormir
2 Calmar emociones, Fantasmagoría
3 Abrir y cerrar, Crecimiento vegetal
4 Dominar bestia, Invisibilidad mayor
5 Dominar persona, Engaño

Presencia Feérica

A partir del nivel 1, puedes usar tu acción para hacer que cada criatura en un cubo de 10 pies originado en ti haga una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tus Conjuros de brujo. Las criaturas que fallen su tirada de salvación quedan encantadas o asustadas por ti (a tu elección) hasta el final de tu siguiente turno. Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.

Escape Brumoso

A partir del nivel 6, puedes desvanecerte en una nube de niebla en respuesta al daño. Cuando recibes daño, puedes usar tu reacción para volverte invisible y teletransportarte hasta 60 pies a un espacio desocupado que puedas ver. Permaneces invisible hasta el comienzo de tu siguiente turno o hasta que ataques o lances un conjuro. Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.

Defensas Seductoras

A partir del nivel 10, tu patrón te enseña cómo desviar los encantamientos mentales y emocionales. Eres inmune a ser encantado, y cuando otra criatura intenta encantarte, puedes usar tu reacción para intentar volver el encantamiento contra ella. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tus Conjuros de brujo o quedar encantada por ti durante 1 minuto o hasta que reciba daño.

Umbral Oscuro

En el nivel 14, puedes sumergir a una criatura en un reino de ilusión. Como una acción, elige una criatura que puedas ver a 60 pies de ti. Debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tus Conjuros de brujo. Si falla, queda encantada o asustada por ti durante 1 minuto. Este efecto termina si la criatura recibe daño. Hasta que este encantamiento termine, la criatura cree que está perdida en un reino brumoso, cuya apariencia eliges tú. La criatura solo puede verte y oírte a ti. Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.

Invocaciones Sobrenaturales

Si una invocación sobrenatural tiene prerrequisitos, debes cumplirlos para aprenderla. Puedes aprender la invocación al mismo tiempo que cumples sus prerrequisitos. Un prerrequisito de nivel se refiere a tu nivel en esta clase.

Agonizing Blast Prerrequisito: truco Ráfaga sobrenatural Cuando lanzas Ráfaga sobrenatural, añade tu modificador de Carisma al daño que inflige al golpear.

Armor of Shadows Puedes lanzar Armadura de Mago sobre ti mismo a voluntad, sin gastar Puntos de Maná ni componentes materiales.

Ascendant Step Prerrequisito: Nivel 9 Puedes lanzar Levitar sobre ti mismo a voluntad, sin gastar Puntos de Maná ni componentes materiales.

Beast Speech Puedes lanzar Hablar con los animales a voluntad, sin gastar Puntos de Maná.

Beguiling Influence Ganas competencia en las habilidades de Engaño y Persuasión.

Book of Ancient Secrets Prerrequisito: rasgo Pacto del Tomo Ahora puedes inscribir rituales mágicos en tu Libro de las Sombras. Elige dos Conjuros de nivel 1 que tengan la etiqueta de ritual de la lista de Conjuros de cualquier clase. Los Conjuros aparecen en el libro y no cuentan para el número de Conjuros que conoces. Con tu Libro de las Sombras en la mano, puedes lanzar los Conjuros elegidos como rituales. En tus aventuras, puedes añadir otros Conjuros rituales a tu Libro de las Sombras. Cuando encuentres un conjuro de este tipo, puedes añadirlo al libro si el nivel del conjuro es igual o inferior a la mitad de tu nivel de brujo (redondeando hacia arriba) y si puedes dedicar tiempo a transcribir el conjuro. Por cada nivel del conjuro, el proceso de transcripción lleva 2 horas y cuesta 50 po.

Chains of Carceri Prerrequisito: Nivel 15, rasgo Pacto de la Cadena Puedes lanzar Inmovilizar monstruo a voluntad—teniendo como objetivo a un celestial, un infernal o un elemental—sin gastar Puntos de Maná ni componentes materiales. Debes terminar un descanso largo antes de poder usar esta invocación en la misma criatura de nuevo.

Devil’s Sight Puedes ver normalmente en la oscuridad, tanto mágica como no mágica, hasta una distancia de 120 pies.

Dreadful Word Prerrequisito: Nivel 7 Puedes lanzar Confusión una vez usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo.

Eldritch Sight Puedes lanzar Detectar magia a voluntad, sin gastar Puntos de Maná.

Eldritch Spear Prerrequisito: truco Ráfaga sobrenatural Cuando lanzas Ráfaga sobrenatural, su alcance es de 300 pies.

Eyes of the Rune Keeper Puedes leer toda la escritura.

Fiendish Vigor Puedes lanzar Falsa vida sobre ti mismo a voluntad como un conjuro de nivel 1, sin gastar Puntos de Maná ni componentes materiales.

Gaze of Two Minds Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide dispuesto y percibir a través de sus sentidos hasta el final de tu siguiente turno. Mientras la criatura esté en el mismo plano de existencia que tú, puedes usar tu acción en turnos posteriores para mantener esta conexión, extendiendo la duración hasta el final de tu siguiente turno. Mientras percibes a través de los sentidos de la otra criatura, te beneficias de cualquier sentido especial que posea esa criatura, y estás ciego y sordo a tu propio entorno.

Lifedrinker Prerrequisito: Nivel 12, rasgo Pacto de la Espada Cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, la criatura recibe un daño necrótico adicional igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1).

Mask of Many Faces Puedes lanzar Disfrazarse a voluntad, sin gastar Puntos de Maná.

Mire the Mind Prerrequisito: Nivel 5 Puedes lanzar Ralentizar una vez usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo.

Misty Visions Puedes lanzar Imagen silenciosa a voluntad, sin gastar Puntos de Maná ni componentes materiales.

One with Shadows Prerrequisito: Nivel 5 Cuando estás en un área de luz tenue u oscuridad, puedes usar tu acción para volverte invisible hasta que te muevas o realices una acción o una reacción.

Repelling Blast Prerrequisito: truco Ráfaga sobrenatural Cuando golpeas a una criatura con Ráfaga sobrenatural, puedes empujar a la criatura hasta 10 pies lejos de ti en línea recta.

Thirsting Blade Prerrequisito: Nivel 5, rasgo Pacto de la Espada Puedes atacar con tu arma de pacto dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción de Atacar en tu turno.

Visions of Distant Realms Prerrequisito: Nivel 15 Puedes lanzar Ojo arcano a voluntad, sin gastar Puntos de Maná.

Voice of the Chain Master Prerrequisito: rasgo Pacto de la Cadena Puedes comunicarte telepáticamente con tu familiar y percibir a través de sus sentidos siempre que estéis en el mismo plano de existencia. Además, mientras percibes a través de los sentidos de tu familiar, también puedes hablar a través de él con tu propia voz, incluso si tu familiar normalmente no puede hablar.

Whispers of the Grave Prerrequisito: Nivel 9 Puedes lanzar Hablar con los muertos a voluntad, sin gastar Puntos de Maná.

Lista de Conjuros del Brujo

Trucos (Nivel 0)

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

Nivel 4

Nivel 5

Nivel 6

Nivel 7

Nivel 8

Nivel 9