aptitud_magica: Carisma caracteristica_principal: Carisma caracteristicas_salvacion: - Destreza - Carisma categoria: Clases y Profesiones competencia_armaduras: - Armadura ligera competencia_armas: - Armas sencillas - Ballestas de mano - Espadas cortas - Espadas largas - Estoques competencia_herramientas: - Tres instrumentos musicales dado_de_golpe: 1d8 dado_mana: 1d6 dg-publish: true formula_mana: 6 + (Nivel de Bardo × Modificador de Carisma) subcategoria: Bardo subclases: - Colegio del Conocimiento - Colegio del Valor - Colegio de los Vientos - Colegio de los Ecos tags: - bardo - clase - clases_y_profesiones - lithernia tipo: Clase de personaje title: Bardo summary: Bardos de Lithernia son guardianes de la memoria y portadores de esperanza, usando música y magia para narrar la historia y apoyar héroes. Su poder se basa en el Carisma y una reserva de maná que canalizan a través del arte y el Tejido del Maná.

Bardo

Los bardos de Lithernia son los guardianes de la memoria, los cronistas de la Gran Guerra y los portadores de la esperanza en un mundo fracturado. Ya sea en los bulliciosos puertos de Galvorn, donde los susurros del dios del viento Quiteon inspiran nuevas canciones, o en los salones de conocimiento de Valtoria, donde se les considera “bibliotecas vivientes”, los bardos tejen los hilos del pasado, presente y futuro con su música y su magia. Su poder no reside solo en la melodía, sino en la capacidad de manifestar los ecos de la historia, inspirar a los héroes del mañana y desentrañar los secretos que los dioses y el tiempo han intentado ocultar.

Rasgos de Clase

Como bardo, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Puntos de Golpe

Dado de Golpe: 1d8 por nivel de bardo Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador de Constitución Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de bardo después del 1º

Competencias

Armadura: Armadura ligera Armas: Armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, espadas largas, estoques Herramientas: Tres instrumentos musicales de tu elección Tiradas de Salvación: Destreza, Carisma Habilidades: Elige tres habilidades cualesquiera.

Equipo

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: * (a) un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier arma sencilla * (a) un paquete de diplomático o (b) un paquete de artista * (a) un laúd o (b) cualquier otro instrumento musical * Armadura de cuero y una daga

Sistema de Maná del Bardo

Tu magia nace de las armonías del Tejido del Maná, canalizadas a través de tu arte y tu alma.

Tabla de Progresión del Bardo

Nivel Bon. por Competencia Rasgos Trucos Conocidos Conjuros Conocidos Dado de Inspiración Puntos de Maná
1 +2 Lanzamiento de Conjuros, Inspiración de Bardo 2 4 1d6 6 + (1 × Mod. CAR)
2 +2 Polifacético, Canción de Descanso 2 5 1d6 6 + (2 × Mod. CAR)
3 +2 Colegio de Bardo, Pericia 2 6 1d6 6 + (3 × Mod. CAR)
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 3 7 1d6 6 + (4 × Mod. CAR)
5 +3 Fuente de Inspiración, Inspiración de Bardo (d8) 3 8 1d8 6 + (5 × Mod. CAR)
6 +3 Contraconjuro, Rasgo de Colegio de Bardo 3 9 1d8 6 + (6 × Mod. CAR)
7 +3 3 10 1d8 6 + (7 × Mod. CAR)
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 3 11 1d8 6 + (8 × Mod. CAR)
9 +4 Canción de Descanso (d8) 3 12 1d8 6 + (9 × Mod. CAR)
10 +4 Pericia, Secretos Mágicos, Inspiración de Bardo (d10) 4 14 1d10 6 + (10 × Mod. CAR)
11 +4 4 15 1d10 6 + (11 × Mod. CAR)
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 4 15 1d10 6 + (12 × Mod. CAR)
13 +5 Canción de Descanso (d10) 4 16 1d10 6 + (13 × Mod. CAR)
14 +5 Secretos Mágicos, Rasgo de Colegio de Bardo 4 18 1d10 6 + (14 × Mod. CAR)
15 +5 Inspiración de Bardo (d12) 4 19 1d12 6 + (15 × Mod. CAR)
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 4 19 1d12 6 + (16 × Mod. CAR)
17 +6 Canción de Descanso (d12) 4 20 1d12 6 + (17 × Mod. CAR)
18 +6 Secretos Mágicos 4 22 1d12 6 + (18 × Mod. CAR)
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 4 22 1d12 6 + (19 × Mod. CAR)
20 +6 Inspiración Superior 4 22 1d12 6 + (20 × Mod. CAR)

Lanzamiento de Conjuros

Puedes usar tu música o tus palabras para tejer la magia del Tejido de Maná.

Trucos

Conoces dos trucos de tu elección de la lista de Conjuros de bardo. Aprendes trucos adicionales de bardo de tu elección en niveles superiores, como se muestra en la columna Trucos Conocidos de la tabla del Bardo.

Puntos de Maná

La tabla de Bardo muestra cuántos Puntos de Maná tienes para lanzar tus Conjuros. Para lanzar un conjuro de bardo, debes gastar puntos de maná equivalentes al nivel del conjuro. El coste de cada nivel de conjuro es el siguiente:

No puedes lanzar un conjuro de nivel 6 o superior hasta que hayas alcanzado el nivel de bardo apropiado (nivel 11 para Conjuros de nivel 6, nivel 13 para nivel 7, etc.).

Conjuros Conocidos

A nivel 1, conoces cuatro Conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de Conjuros de bardo. La columna Conjuros Conocidos de la tabla del Bardo muestra cuándo aprendes más Conjuros de bardo de tu elección. Cada uno de estos Conjuros debe ser de un nivel para el cual tienes la capacidad de lanzar.

Inspiración de Bardo

Puedes inspirar a otros a través de palabras o música conmovedoras. Para hacerlo, usas una acción adicional en tu turno para elegir una criatura que no seas tú a 60 pies de ti que pueda oírte. Esa criatura gana un dado de Inspiración de Bardo, que comienza como un d6.

Una vez dentro de los próximos 10 minutos, la criatura puede tirar el dado y agregar el número obtenido a una prueba de característica, tirada de ataque o tirada de salvación que haga. La criatura puede esperar hasta después de tirar el d20 antes de decidir usar el dado de Inspiración de Bardo, pero debe decidir antes de que el DM diga si la tirada tiene éxito o falla. Una vez que se tira el dado de Inspiración de Bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de Inspiración de Bardo a la vez.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo de uno). Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Tu dado de Inspiración de Bardo cambia cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase. El dado se convierte en un d8 en el nivel 5, un d10 en el nivel 10 y un d12 en el nivel 15.

Polifacético

A partir del nivel 2, puedes agregar la mitad de tu bonificador de competencia, redondeado hacia abajo, a cualquier prueba de característica que hagas que no incluya ya tu bonificador de competencia.

Canción de Descanso

A partir del nivel 2, puedes usar música o un discurso tranquilizador para ayudar a revitalizar a tus aliados heridos durante un descanso corto. Si tú o cualquier criatura amistosa que pueda escuchar tu actuación recupera puntos de golpe al final del descanso corto gastando uno o más Dados de Golpe, cada una de esas criaturas recupera 1d6 puntos de golpe adicionales.

Los puntos de golpe adicionales aumentan cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase: a 1d8 en el nivel 9, a 1d10 en el nivel 13 y a 1d12 en el nivel 17.

Colegio de Bardo

En el nivel 3, profundizas en las tradiciones avanzadas de tu vocación. Eliges un Colegio de Bardo de tu elección: el Colegio del Conocimiento, el Colegio del Valor, el Colegio de los Vientos o el Colegio de los Ecos, todos detallados al final de la descripción de la clase. Tu elección te otorga rasgos en el nivel 3, y de nuevo en los niveles 6 y 14.

Pericia

En el nivel 3, elige dos de tus competencias de habilidad. Tu bonificador de competencia se duplica para cualquier prueba de característica que hagas que use cualquiera de las competencias elegidas.

En el nivel 10, eliges otras dos competencias de habilidad para obtener este beneficio.

Mejora de Puntuación de Característica

Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Fuente de Inspiración

A partir del nivel 5, recuperas todos tus usos gastados de Inspiración de Bardo cuando terminas un descanso corto o largo.

Contraconjuro

En el nivel 6, obtienes la capacidad de usar notas musicales o palabras de poder para interrumpir efectos que afectan la mente. Como una acción, puedes comenzar una actuación que dura hasta el final de tu siguiente turno. Durante ese tiempo, tú y cualquier criatura amistosa a 30 pies de ti tienen ventaja en las tiradas de salvación contra ser asustado o encantado. Una criatura debe poder oírte para obtener este beneficio. La actuación termina prematuramente si eres incapacitado o silenciado, o si la terminas voluntariamente (no se requiere acción).

Secretos Mágicos

Para cuando alcanzas el nivel 10, has acumulado conocimiento de una amplia gama de disciplinas. Elige dos Conjuros de la lista de Conjuros de cualquier clase. Un conjuro que elijas debe ser de un nivel que puedas lanzar, como se muestra en la tabla de Bardo. Los Conjuros elegidos cuentan como Conjuros de bardo para ti y se incluyen en el número en la columna Conjuros Conocidos de la tabla del Bardo. Aprendes dos Conjuros adicionales de cualquier clase en el nivel 14 y nuevamente en el nivel 18.

Inspiración Superior

En el nivel 20, cuando tiras la iniciativa y no te quedan usos de Inspiración de Bardo, recuperas un uso.

Colegios de Bardo

Colegio del Conocimiento

Los bardos del Colegio del Conocimiento son eruditos y bibliotecarios vivientes, maestros del saber arcano y los secretos olvidados. En Lithernia, a menudo se encuentran en la Torre de las Estrellas de Valtoria o como consejeros en cortes reales, usando su vasto conocimiento para influir en el destino de los reinos.

Habilidades Adicionales

Cuando te unes al Colegio del Conocimiento en el nivel 3, ganas competencia en tres habilidades de tu elección.

Palabras Hirientes

También en el nivel 3, aprendes a usar tu ingenio para distraer, confundir y socavar la confianza y competencia de otros. Cuando una criatura que puedes ver a 60 pies de ti hace una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada de daño, puedes usar tu reacción para gastar uno de tus usos de Inspiración de Bardo, tirando un dado de Inspiración de Bardo y restando el número obtenido de la tirada de la criatura. Puedes elegir usar este rasgo después de que la criatura haga su tirada, pero antes de que el DM determine si la tirada de ataque o la prueba de característica tiene éxito o falla, o antes de que la criatura inflija su daño. La criatura es inmune si no puede oírte o si es inmune a ser encantada.

Secretos Mágicos Adicionales

En el nivel 6, aprendes dos Conjuros de tu elección de la lista de Conjuros de cualquier clase. Un conjuro que elijas debe ser de un nivel que puedas lanzar. Los Conjuros elegidos cuentan como Conjuros de bardo para ti, pero no cuentan contra el número de Conjuros de bardo que conoces.

Pericia Inigualable

A partir del nivel 14, cuando haces una prueba de característica, puedes gastar un uso de Inspiración de Bardo. Tira un dado de Inspiración de Bardo y agrega el número obtenido a tu prueba de característica. Puedes elegir hacerlo después de tirar el dado para la prueba de característica, pero antes de que el DM te diga si tienes éxito o fallas.

Colegio del Valor

Los bardos del Colegio del Valor son los cronistas de las grandes batallas, los que cantan las gestas de héroes en las tabernas de Galvorn y los que marchan junto a los ejércitos para inspirar coraje. Creen que la valentía es la mayor de las virtudes y que las grandes hazañas deben ser inmortalizadas en canciones épicas.

Competencias Adicionales

Cuando te unes al Colegio del Valor en el nivel 3, ganas competencia con armadura intermedia, escudos y armas marciales.

Inspiración en Combate

También en el nivel 3, aprendes a inspirar a otros en la batalla. Una criatura que tiene un dado de Inspiración de Bardo de ti puede tirar ese dado y agregar el número obtenido a una tirada de daño de arma que acaba de hacer. Alternativamente, cuando se hace una tirada de ataque contra la criatura, puede usar su reacción para tirar el dado de Inspiración de Bardo y agregar el número obtenido a su CA contra ese ataque, después de que se hace la tirada pero antes de saber si golpea o falla.

Ataque Extra

A partir del nivel 6, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción de Atacar en tu turno.

Magia de Batalla

En el nivel 14, has dominado el arte de tejer el lanzamiento de Conjuros y el uso de armas en un solo acto armonioso. Cuando usas tu acción para lanzar un conjuro de bardo, puedes hacer un ataque con arma como una acción adicional.

Colegio de los Vientos

Inspirados por Quiteon, el dios errante del viento, los bardos de este colegio son viajeros, exploradores y portadores de noticias. Creen que la verdad, como el viento, no puede ser contenida. Sus melodías son las brisas que mueven las velas de los barcos en Galvorn y los susurros que traen nuevas ideas a los rincones más remotos de Lithernia.

Melodía Viajera

Cuando te unes a este colegio en el nivel 3, tu música aligera los pasos de tus compañeros. Mientras no lleves armadura pesada, tu velocidad de movimiento aumenta en 10 pies. Además, mientras tocas un instrumento, tú y cualquier aliado a 30 pies de ti que pueda oírte ignoráis el terreno difícil.

Ráfaga Inspiradora

También en el nivel 3, puedes canalizar el poder del viento para proteger a tus aliados. Cuando un aliado a 60 pies de ti es el objetivo de un ataque, puedes usar tu reacción y gastar un uso de Inspiración de Bardo. Tira tu dado de Inspiración y resta el resultado de la tirada de ataque del enemigo. Puedes hacerlo después de que se anuncie el ataque pero antes de saber el resultado.

Vientos de Cambio

A partir del nivel 6, puedes usar tu acción y gastar 5 Puntos de Maná para crear una ráfaga de viento protectora o disruptiva en un radio de 15 pies centrado en ti durante 1 minuto. Elige uno de los siguientes efectos: * Viento Favorable: Las tiradas de ataque con armas a distancia que pasen a través del área del viento tienen ventaja. * Viento Turbulentos: El área se convierte en terreno difícil para tus enemigos. Además, cualquier criatura enemiga que termine su turno en el área debe superar una tirada de salvación de Fuerza o ser empujada 10 pies en una dirección de tu elección.

Tormenta de Historias

En el nivel 14, puedes desatar una tempestad de sonido y viento. Como una acción, gastas 10 Puntos de Maná y comienzas una actuación. Cada criatura hostil en un radio de 30 pies que pueda oírte debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fallan, quedan aturdidas por el torbellino de historias y melodías hasta el final de tu siguiente turno. Si tienen éxito, reciben un daño sónico igual a tu dado de Inspiración de Bardo.

Colegio de los Ecos

Los bardos del Colegio de los Ecos son los guardianes de la historia viva. No solo cuentan las Leyendas de Lithernia, sino que las invocan, trayendo ecos del pasado al presente. Creen que las hazañas de los héroes y las tragedias de las eras pasadas nunca mueren realmente, y que su poder puede ser canalizado para dar forma al futuro.

Resonancia Histórica

Cuando te unes a este colegio en el nivel 3, ganas competencia en las habilidades de Historia y Perspicacia. Si ya eres competente en alguna de ellas, puedes elegir otra habilidad de la lista de bardo.

Manifestar Eco

También en el nivel 3, puedes usar tu música para traer un fragmento del pasado al campo de batalla. Como acción adicional, puedes gastar un uso de Inspiración de Bardo para manifestar un eco espectral junto a una criatura que puedas ver a 60 pies. El eco dura 1 minuto o hasta que gastes otro uso de Inspiración de Bardo. La criatura obtiene uno de los siguientes beneficios de tu elección: * Eco del Heroes: La primera vez que la criatura golpea con un ataque en su turno, puede infligir un daño de fuerza adicional igual a tu tirada de Inspiración de Bardo. * Eco del Sabio: La criatura puede tirar tu dado de Inspiración de Bardo y agregarlo a una prueba de Sabiduría o Inteligencia.

Balada del Mártir

A partir del nivel 6, puedes tejer una canción de sacrificio heroico. Cuando una criatura aliada a 60 pies de ti es reducida a 0 puntos de golpe, puedes usar tu reacción y gastar 5 Puntos de Maná. La criatura recupera inmediatamente puntos de golpe iguales a 2 tiradas de tu dado de Inspiración de Bardo + tu modificador de Carisma.

Invocación Legendaria

En el nivel 14, tu dominio sobre los ecos del pasado te permite invocar la esencia de un verdadero Heroes de Lithernia. Como una acción, puedes gastar 15 Puntos de Maná para invocar un Espíritu de Heroes en un espacio desocupado a 30 pies de ti. El espíritu es amistoso contigo y tus compañeros y obedece tus órdenes verbales. Tiene las estadísticas del Caballero Espectral (usa el bloque de estadísticas del Knight pero es un constructo y su daño es de fuerza). El espíritu permanece durante 1 minuto, hasta que es reducido a 0 puntos de golpe, o hasta que lo despidas como una acción. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.