caracteristica_magica: Constitución caracteristica_principal: Fuerza, Constitución categoria: Clases y Profesiones competencia_armaduras: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos competencia_armas: Armas sencillas, armas marciales dado_de_golpe: 1d12 dg-publish: true salvaciones: Fuerza, Constitución subcategoria: Barbaro subclases: Senda del Berserker, Senda del Guardián Ancestral, Senda del Heraldo de la Tormenta, Senda del Fanático del Lilium, Senda de la Sangre de Lakros tags: - barbaro - clase - clases_y_profesiones - lithernia tipo: Clase title: Bárbaro summary: El bárbaro es un combatiente feroz que usa furia primordial y maná basado en Constitución para potenciar sus habilidades. Tiene alta resistencia, bonificadores en fuerza y acceso a armas marciales, con progresión de rasgos y maná por nivel.

Bárbaro

Rasgos de Clase

Como bárbaro, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Puntos de Golpe

Dado de Golpe: 1d12 por nivel de bárbaro Puntos de Golpe a nivel 1: 12 + tu modificador de Constitución Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu modificador de Constitución por cada nivel de bárbaro después del 1º

Competencias

Armadura: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos Armas: Armas sencillas, armas marciales Herramientas: Ninguna Tiradas de Salvación: Fuerza, Constitución Habilidades: Elige dos de entre Atletismo, Intimidación, Naturaleza, Percepción, Supervivencia y Trato con Animales.

Equipo

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: * (a) un hacha grande o (b) cualquier arma marcial cuerpo a cuerpo * (a) dos hachas de mano o (b) cualquier arma sencilla * Un paquete de explorador y cuatro jabalinas

Sistema de Maná del Bárbaro

Tu poder emana de una furia primordial que resuena con el Tejido del Maná.

Tabla de Progresión del Bárbaro

Nivel Bon. por Competencia Rasgos Furia Daño de Furia Puntos de Maná
1 +2 Furia, Defensa sin Armadura 2 +2 4 + (1 × Mod. CON)
2 +2 Ataque Temerario, Sentido del Peligro 2 +2 4 + (2 × Mod. CON)
3 +2 Senda Primaria 3 +2 4 + (3 × Mod. CON)
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 3 +2 4 + (4 × Mod. CON)
5 +3 Ataque Extra, Movimiento Rápido 3 +2 4 + (5 × Mod. CON)
6 +3 Rasgo de Senda Primaria 4 +2 4 + (6 × Mod. CON)
7 +3 Instinto Salvaje 4 +2 4 + (7 × Mod. CON)
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 4 +2 4 + (8 × Mod. CON)
9 +4 Crítico Brutal (1 dado) 4 +3 4 + (9 × Mod. CON)
10 +4 Rasgo de Senda Primaria 4 +3 4 + (10 × Mod. CON)
11 +4 Furia Implacable 4 +3 4 + (11 × Mod. CON)
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 5 +3 4 + (12 × Mod. CON)
13 +5 Crítico Brutal (2 dados) 5 +3 4 + (13 × Mod. CON)
14 +5 Rasgo de Senda Primaria 5 +4 4 + (14 × Mod. CON)
15 +5 Furia Persistente 5 +4 4 + (15 × Mod. CON)
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 5 +4 4 + (16 × Mod. CON)
17 +6 Crítico Brutal (3 dados) 6 +4 4 + (17 × Mod. CON)
18 +6 Poder Indómito 6 +4 4 + (18 × Mod. CON)
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 6 +4 4 + (19 × Mod. CON)
20 +6 Heroes Primordial Ilimitada +4 4 + (20 × Mod. CON)

Furia

En la batalla, luchas con una ferocidad primordial. En tu turno, puedes entrar en furia como una acción adicional.

Mientras estás en furia, obtienes los siguientes beneficios si no llevas armadura pesada: * Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. * Cuando haces un ataque con arma cuerpo a cuerpo usando Fuerza, ganas un bonificador a la tirada de daño que aumenta a medida que ganas niveles como bárbaro, como se muestra en la columna Daño de Furia de la tabla del Bárbaro. * Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante.

Tu furia dura 1 minuto. Termina antes si quedas inconsciente o si terminas tu turno sin haber atacado a una criatura hostil desde tu último turno o sin haber recibido daño desde entonces. También puedes terminar tu furia en tu turno como una acción adicional.

Una vez que has entrado en furia el número de veces mostrado para tu nivel en la columna Furia de la tabla del Bárbaro, debes terminar un descanso largo antes de poder entrar en furia de nuevo.

Defensa sin Armadura

Mientras no lleves ninguna armadura, tu Clase de Armadura es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador de Constitución. Puedes usar un escudo y seguir obteniendo este beneficio.

Ataque Temerario

A partir del nivel 2, puedes abandonarte a tu ferocidad para volverte más peligroso. Cuando haces tu primer ataque en tu turno, puedes decidir atacar temerariamente. Hacerlo te da ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo que usen Fuerza durante este turno, pero las tiradas de ataque contra ti tienen ventaja hasta tu siguiente turno.

Sentido del Peligro

En el nivel 2, obtienes una extraña capacidad para percibir cosas a tu alrededor que te estén acechando, lo que te ayuda a esquivar el peligro. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra efectos que puedas ver, como trampas y Conjuros. Para obtener este beneficio no puedes estar ciego, sordo o incapacitado.

Senda Primaria

En el nivel 3, eliges una senda que da forma a la naturaleza de tu furia. Tu elección te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 6, 10 y 14. Las sendas disponibles son: Senda del Berserker, Senda del Guardián Ancestral, Senda del Heraldo de la Tormenta, Senda del Fanático del Lilium y Senda de la Sangre de Lakros.

Mejora de Puntuación de Característica

Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Ataque Extra

A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción de Atacar en tu turno.

Movimiento Rápido

A partir del nivel 5, tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura pesada.

Instinto Salvaje

En el nivel 7, tus instintos son tan agudos que tienes ventaja en las tiradas de iniciativa.

Además, si eres sorprendido al comienzo del combate y no estás incapacitado, puedes actuar normalmente en tu primer turno, pero solo si entras en furia antes de hacer cualquier otra cosa en ese turno.

Crítico Brutal

A partir del nivel 9, puedes tirar un dado de daño de arma adicional cuando determines el daño extra para un golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo. Esto aumenta a dos dados adicionales en el nivel 13 y a tres dados adicionales en el nivel 17.

Furia Implacable

A partir del nivel 11, tu furia puede mantenerte luchando a pesar de las graves heridas. Si tus puntos de golpe se reducen a 0 mientras estás en furia y no mueres directamente, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si tienes éxito, te quedas con 1 punto de golpe en su lugar. Cada vez que uses este rasgo después de la primera, la CD aumenta en 5. Cuando terminas un descanso corto o largo, la CD se restablece a 10. Además, puedes gastar 5 Puntos de Maná para obtener ventaja en esta tirada de salvación.

Furia Persistente

A partir del nivel 15, tu furia es tan visceral que solo termina prematuramente si caes inconsciente o si decides terminarla.

Poder Indómito

A partir del nivel 18, si el total de una prueba de Fuerza es menor que tu puntuación de Fuerza, puedes usar tu puntuación de Fuerza en lugar del total.

Campeón Primordial

En el nivel 20, encarnas el poder del mundo salvaje. Tus puntuaciones de Fuerza y Constitución aumentan en 4. Tu máximo para esas puntuaciones es ahora de 24.

Sendas Primarias

Senda del Berserker

Frenesí

A partir de que eliges esta senda en el nivel 3, puedes entrar en frenesí cuando estás en furia. Si lo haces, durante la duración de tu furia puedes hacer un único ataque con arma cuerpo a cuerpo como una acción adicional en cada uno de tus turnos después de este. Cuando tu furia termina, sufres un nivel de agotamiento.

Furia Inconsciente

A partir del nivel 6, no puedes ser encantado ni asustado mientras estás en furia. Si estás encantado o asustado cuando entras en furia, el efecto se suspende durante la duración de la furia.

Presencia Intimidante

A partir del nivel 10, puedes usar tu acción para asustar a alguien con tu presencia amenazadora. Cuando lo haces, elige una criatura que puedas ver a 30 pies de ti. Si la criatura puede verte u oírte, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma) o quedar asustada de ti hasta el final de tu siguiente turno. En los turnos siguientes, puedes usar tu acción para extender la duración de este efecto en la criatura asustada hasta el final de tu siguiente turno. Este efecto termina si la criatura termina su turno fuera de la línea de visión contigo o a más de 60 pies de ti.

Represalia

A partir del nivel 14, cuando recibes daño de una criatura que está a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra esa criatura.

Senda del Guardián Ancestral

Protectores Ancestrales

A partir del nivel 3, mientras estás en furia, los espíritus de tus protectores ancestrales te rodean. La primera criatura que golpees con un ataque en tu turno se convierte en el objetivo de los guerreros, que obstaculizan sus ataques. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, ese objetivo tiene desventaja en cualquier tirada de ataque que no sea contra ti, y cuando el objetivo golpea a una criatura que no eres tú con un ataque, esa criatura tiene resistencia al daño de ese ataque.

Escudo Espiritual

A partir del nivel 6, los espíritus guardianes que te ayudan pueden proporcionar una protección sobrenatural a aquellos que defiendes. Si estás en furia y otra criatura que puedes ver a 30 pies de ti recibe daño, puedes usar tu reacción y gastar 3 Puntos de Maná para reducir ese daño en 2d6. El número de dados aumenta a 3d6 en el nivel 10 y a 4d6 en el nivel 14.

Consultar a los Espíritus

En el nivel 10, obtienes la capacidad de consultar a tus espíritus ancestrales. Cuando lo haces, lanzas el conjuro Augurio o Clarividencia, sin usar un espacio de conjuro ni componentes materiales. En lugar de crear un sensor esférico, el conjuro crea un sensor espiritual. Tu aptitud para lanzar Conjuros para estos Conjuros es la Sabiduría. Después de lanzar cualquiera de los dos Conjuros de esta manera, no puedes usar este rasgo de nuevo hasta que termines un descanso corto o largo.

Venganza de los Ancestros

En el nivel 14, tus espíritus ancestrales se vuelven lo suficientemente poderosos como para tomar represalias. Cuando usas tu rasgo Escudo Espiritual para reducir el daño de un ataque, el atacante recibe una cantidad de daño de fuerza igual al daño que previenes.

Senda del Heraldo de la Tormenta

Aura de Tormenta

A partir del nivel 3, tu furia te envuelve en un aura mágica y elemental. Mientras estás en furia, el aura te rodea en un radio de 10 pies. Elige uno de los siguientes efectos cuando actives tu furia, que persistirá mientras dure: * Mar: Al final de cada uno de tus turnos, puedes elegir otra criatura dentro de tu aura. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Recibe 1d6 de daño de relámpago si falla la salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. El daño aumenta a 2d6 en el nivel 10. * Montaña: Cuando entras en furia, y como acción adicional en cada uno de tus turnos posteriores, puedes elegir una criatura dentro de tu aura. Esa criatura gana puntos de golpe temporales iguales a 1d6. El número de puntos de golpe temporales aumenta a 2d6 en el nivel 10. * Bosque: Inmediatamente después de que una criatura dentro de tu aura te golpee con un ataque, puedes usar tu reacción para forzar a esa criatura a hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 1d8 de daño perforante, como si fuera golpeada por zarzas espinosas.

Alma de la Tormenta

En el nivel 6, tu vínculo con la tormenta se profundiza, otorgándote beneficios incluso fuera de la furia. Ganas resistencia a un tipo de daño según el entorno de tu Aura de Tormenta: relámpago (Mar), contundente (Montaña) o veneno (Bosque). Además, puedes usar tu conexión con la naturaleza para adaptarte a climas extremos, como si estuvieras bajo el efecto del conjuro Soportar Elementos.

Furia Protectora

En el nivel 10, puedes gastar 5 Puntos de Maná cuando activas tu Aura de Tormenta. Si lo haces, puedes extender sus beneficios a tus aliados. Las criaturas aliadas dentro de tu aura ganan los beneficios del efecto de tu aura elegido como si estuvieran en furia.

Ira de la Tormenta

En el nivel 14, la intensidad de tu tormenta interior aumenta, infligiendo daño a tus enemigos. Cuando una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para obligarla a hacer una tirada de salvación. El tipo de salvación y el efecto dependen de tu aura: * Mar: La criatura debe hacer una salvación de Fuerza. Si falla, es derribada. * Montaña: La criatura debe hacer una salvación de Fuerza. Si falla, es empujada hasta 15 pies lejos de ti. * Bosque: La criatura debe hacer una salvación de Constitución. Si falla, su velocidad se reduce a 0 hasta el final de tu siguiente turno.

Senda del Fanático del Lilium

Furia del Lilium

A partir del nivel 3, cuando entras en furia, puedes elegir canalizar el poder del Lilium, gastando 2 Puntos de Maná. Si lo haces, ganas resistencia al daño de fuego y radiante, y emites una luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en 10 pies adicionales. Además, la primera criatura que golpees en cada uno de tus turnos mientras esta furia está activa recibe 1d6 de daño de fuego o radiante adicional (a tu elección).

Marca Eterna

En el nivel 6, puedes usar una acción adicional y gastar 4 Puntos de Maná para marcar a una criatura que puedas ver a 30 pies con un sello de fuego eterno. La marca dura 1 minuto. Mientras la criatura esté marcada: * Tienes ventaja en las tiradas de Percepción (Sabiduría) para encontrarla. * El objetivo emite una luz tenue en un radio de 5 pies, haciéndolo visible en la oscuridad. * La primera vez que golpees al objetivo en cada uno de tus turnos, recibe un daño de fuego adicional igual a tu bonificador de competencia.

Alma Abrasadora

A partir del nivel 10, tu conexión con el Lilium te permite devolver el dolor con fuego. Como reacción cuando recibes daño de una criatura a 30 pies de ti, puedes gastar 5 Puntos de Maná para envolver al atacante en llamas sagradas. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Recibe 3d8 de daño de fuego y 3d8 de daño radiante si falla la salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.

Avatar del Cataclismo

En el nivel 14, puedes desatar todo el poder del Lilium dentro de ti. Como una acción, puedes gastar 10 Puntos de Maná para transformarte en un avatar del cataclismo durante 1 minuto. Mientras estés transformado, obtienes los siguientes beneficios: * Ganas una velocidad de vuelo de 40 pies. * Eres inmune al daño de fuego y radiante. * Cualquier criatura hostil que comience su turno a 10 pies de ti recibe un daño de fuego y radiante igual a tu modificador de Constitución. Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.

Senda de la Sangre de Lakros

Sed de Sangre

A partir del nivel 3, tu fervor en la batalla te revitaliza. Cuando estás en furia y reduces a una criatura hostil a 0 puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo, ganas puntos de golpe temporales iguales a tu modificador de Constitución + tu nivel de bárbaro.

Rito de Sangre

En el nivel 6, puedes realizar un breve y doloroso rito para potenciar tu poder. Como acción adicional en tu turno, puedes gastar uno de tus Dados de Golpe y 4 Puntos de Maná para realizar un corte ritual. Tiras el Dado de Golpe y sufres una cantidad de daño igual al resultado (este daño no puede ser reducido). Luego, hasta el final de tu siguiente turno, tus ataques con armas cuerpo a cuerpo infligen un daño adicional igual a tu bonificador de competencia.

Furia Desbordante

A partir del nivel 10, el dolor solo alimenta tu ira. Cuando una criatura te asesta un golpe crítico mientras estás en furia, tu sed de venganza se desata. En tu siguiente turno, el daño adicional de tu Furia se duplica.

Heraldo Sangriento

En el nivel 14, te conviertes en un conducto del poder de Lakros. Como acción, puedes gastar 10 Puntos de Maná y señalar a una criatura que puedas ver a 60 pies y que esté por debajo de la mitad de sus puntos de golpe máximos. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, queda asustada de ti durante 1 minuto. Mientras esté asustada de esta manera, la criatura debe usar su acción en cada uno de sus turnos para atacarse a sí misma con cualquier arma que esté empuñando, infligiéndose el daño normal. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.


Las Sendas del Héroe: El Sistema de Clases en Lithernia

En el Título_de_la_nota, marcado por la cicatriz del Lilium y la sombra de la Gran Guerra, un personaje es mucho más que sus habilidades de combate o sus proezas mágicas. Es la suma de sus convicciones, su origen y el camino que elige para enfrentar un destino incierto. El sistema de clases en Lithernia está diseñado para reflejar esta realidad, ofreciendo no solo un conjunto de mecánicas, sino una identidad forjada en el crisol de un mundo en conflicto.

Cada clase representa una vocación, una senda de poder y una filosofía de vida. Ya sea como un Sacerdote que canaliza la voluntad de los dioses, un Mago que desentraña los secretos del Tejido de Maná o un Caballero que defiende un código de honor en medio del caos, tu elección definirá cómo interactúas con los grandes poderes de Lithernia: desde los reinos en guerra hasta las facciones que susurran la profecía del retorno del Primer Rey.

Visión General del Sistema

El sistema de clases de Lithernia se basa en arquetipos familiares, pero con un enfoque temático y mecánico único. Encontrarás clases tradicionales como el Guerrero, el Mago o el Pícaro, junto a nuevas sendas nacidas de la historia del mundo, como el Cazador de Dragones, el Nigromante o El Blasfemo. Cada clase está diseñada para encajar en el lore, ofreciendo una lente única a través de la cual experimentar los conflictos y misterios de Lithernia.

El diseño se centra en tres pilares fundamentales:

  1. Identidad Temática: Cada clase está profundamente arraigada en la historia y las culturas del mundo. Un Sacerdote de Galvorn no será igual que uno de Mor’dhul; un Mago de la Torre de las Estrellas de Valtoria tendrá una visión de la magia muy diferente a la de un Hechicero elfo de Eldrador.
  2. Mecánicas Distintivas: La magia y las habilidades tienen un coste tangible. El sistema de Maná, Fatiga y Canalización hace que el poder se sienta real y arriesgado.
  3. Progresión Significativa: A medida que tu personaje avanza, no solo se vuelve más poderoso, sino que su influencia en el mundo y su dominio de las artes arcanas o marciales se expande de forma notable.

El Maná y el Coste de la Magia

A diferencia de otros sistemas, la magia en Lithernia no es un recurso ilimitado ni gratuito. Fluye a través del Tejido del Maná, y canalizarla exige un esfuerzo físico y mental.

Este sistema asegura que la magia se sienta poderosa, pero también peligrosa, reflejando un mundo donde el poder siempre tiene un precio.

Progresión y Maestría

La progresión en Lithernia se mide en niveles, y cada uno desbloquea nuevas habilidades y un mayor dominio de la clase. Este crecimiento no es solo numérico; a menudo representa un salto cualitativo en la capacidad del personaje para influir en su entorno.

Un ejemplo claro son los Círculos de Invocación. Un Mago novato puede usar Círculos Menores para potenciar ligeramente sus hechizos, pero solo al alcanzar hitos de poder (niveles 5 y 11) aprenderá a dominar los Círculos Intermedios y Mayores, capaces de desatar efectos mágicos de una escala completamente distinta. La progresión, por tanto, es un viaje desde el aprendiz hasta el maestro, cuyas acciones pueden llegar a cambiar el curso de una batalla o incluso el destino de un reino.

Subclases: Forjando una Identidad Única

Dentro de cada clase principal, existen especializaciones conocidas como subclases. Estas representan el camino específico que un personaje decide seguir, permitiendo una personalización profunda y un rol más definido en el mundo. No todos los guerreros luchan igual, ni todos los clérigos sirven a su dios de la misma manera.

Por ejemplo, un Caballero puede unirse a la Orden de la Espada, centrada en el ataque; a la Orden del Escudo, dedicada a la protección; o a la Orden de la Montura, especializada en el combate a caballo. Un Sacerdote (Clérigo) elegirá un dominio divino que definirá su propósito, como el Dominio de la Vida para un sanador o el Dominio de la Luz para un cruzado contra la oscuridad.

Las subclases son la forma en que tu personaje refina su vocación, alineando sus habilidades con su trasfondo, su fe y sus objetivos personales.

El Rol de las Clases en la Sociedad y el Conflicto

En Lithernia, tu clase es tu lugar en el mundo. Un Nigromante o un Blasfemo probablemente encontrarán afinidad (o conflicto) con los clanes oscuros de Mor’dhul. Un Mago podría aspirar a un puesto en la prestigiosa Torre de las Estrellas de Valtoria. Un Druida o un Guardabosques serán los protectores naturales de los bosques de Eldrador, mientras que un Bardo o un Pícaro prosperarán en los bulliciosos puertos de Galvorn.

Más importante aún, cada clase ofrece una perspectiva única sobre la Profecía del Retorno del Primer Rey. Un Paladín podría verla como un llamado sagrado para restaurar la justicia. Un Hechicero podría sentir el poder latente de las Lanzas Celestiales. Un Pícaro podría verla como una oportunidad para el caos y el beneficio. Tu clase no solo te da herramientas para la aventura; te posiciona como un actor clave en el drama que definirá el futuro de Lithernia.

Elegir una clase es, en esencia, el primer y más importante paso para escribir tu propia leyenda en las páginas de la historia de este mundo. ¿Qué senda escogerás?