caracteristica_principal: Inteligencia categoria: Clases y Profesiones competencia_armaduras: - Armadura ligera - Armadura intermedia - Escudos competencia_armas: - Armas sencillas - Hachas de mano - Hachas de guerra - Martillos ligeros - Martillos de guerra competencia_herramientas: - Herramientas de ladrón - Herramientas de manitas - Herramientas de artesano dado_de_golpe: 1d8 dg-publish: true fuente_de_poder: Invención y tecnología rol: - Soporte - Control - Daño salvaciones: - Constitución - Inteligencia subcategoria: Artifice subclases: - Maestro de Autómatas - Forjarrunas - Alquimista de Campo tags: - artifice - clase - clases_y_profesiones - lithernia tipo: Clase title: Artífice summary: El artífice es un experto en magia aplicada, que usa inteligencia para infundir objetos y lanzar conjuros. Combina habilidades con herramientas, armaduras y armas, y gestiona una reserva de maná que crece con su nivel para potenciar sus inventos.

Artífice

Rasgos de Clase

Como artífice, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Puntos de Golpe

Dado de Golpe: 1d8 por nivel de artífice Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador de Constitución Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de artífice después del 1º

Competencias

Armadura: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos Armas: Armas sencillas, hachas de mano, hachas de guerra, martillos ligeros, martillos de guerra Herramientas: Herramientas de ladrón, herramientas de manitas, y un tipo de herramientas de artesano de tu elección Tiradas de Salvación: Constitución, Inteligencia Habilidades: Elige dos de entre Arcanos, Historia, Investigación, Medicina, Naturaleza, Percepción, Prestidigitación.

Equipo

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: * (a) dos martillos ligeros o (b) cualquier arma marcial con la que tengas competencia * (a) una ballesta ligera y 20 virotes * (a) tu armadura de cuero o (b) tu cota de escamas * Herramientas de ladrón y un paquete de explorador de mazmorras

Sistema de Maná del Artífice

Tu comprensión de la magia proviene del estudio y la invención, permitiéndote tejer el maná en objetos y mecanismos.

Tabla de Progresión del Artífice

Nivel Bon. por Competencia Rasgos Trucos Conocidos Conjuros Conocidos Nivel Máx. de Conjuro Infusiones Conoc. Objetos Infundidos Puntos de Maná
1 +2 Pensamiento Mágico, Lanzamiento de Conjuros 2 2 1 - - 6 + (1 × Mod. INT)
2 +2 Infundir Objeto 2 3 1 4 2 6 + (2 × Mod. INT)
3 +2 Especialista Artífice, La Herramienta Adecuada 2 3 1 4 2 6 + (3 × Mod. INT)
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 2 4 1 4 2 6 + (4 × Mod. INT)
5 +3 Rasgo de Especialista Artífice 2 4 2 4 2 6 + (5 × Mod. INT)
6 +3 Pericia con Herramientas 2 5 2 6 3 6 + (6 × Mod. INT)
7 +3 Chispazo de Genio 2 5 2 6 3 6 + (7 × Mod. INT)
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 2 6 2 6 3 6 + (8 × Mod. INT)
9 +4 Rasgo de Especialista Artífice 2 6 3 6 3 6 + (9 × Mod. INT)
10 +4 Adepto a los Objetos Mágicos 3 7 3 8 4 6 + (10 × Mod. INT)
11 +4 Objeto Almacenador de Conjuros 3 7 3 8 4 6 + (11 × Mod. INT)
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 3 8 3 8 4 6 + (12 × Mod. INT)
13 +5 - 3 8 4 8 4 6 + (13 × Mod. INT)
14 +5 Sabio de los Objetos Mágicos 4 9 4 10 5 6 + (14 × Mod. INT)
15 +5 Rasgo de Especialista Artífice 4 9 4 10 5 6 + (15 × Mod. INT)
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 4 10 4 10 5 6 + (16 × Mod. INT)
17 +6 - 4 10 5 10 5 6 + (17 × Mod. INT)
18 +6 Maestro de los Objetos Mágicos 4 11 5 12 6 6 + (18 × Mod. INT)
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 4 11 5 12 6 6 + (19 × Mod. INT)
20 +6 Alma de Artífice 4 12 5 12 6 6 + (20 × Mod. INT)

Pensamiento Mágico

A nivel 1, tus conocimientos sobre objetos mágicos te otorgan los trucos Prestidigitación y Remendar. Estos cuentan como Conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de trucos de artífice que conoces.

Lanzamiento de Conjuros

A nivel 1, has estudiado el funcionamiento de la magia y cómo canalizarla a través de objetos. Ves la magia como un sistema complejo esperando ser decodificado y controlado. Usas Puntos de Maná para lanzar tus Conjuros.

Foco de Lanzamiento de Conjuros: Puedes usar un foco arcano o tus herramientas de artesano como foco para lanzar tus Conjuros de artífice.

Infundir Objeto

A nivel 2, has ganado la habilidad de imbuir objetos mundanos con ciertas infusiones mágicas. Conoces cuatro infusiones de tu elección de la lista de Infusiones de Artífice. Aprendes infusiones adicionales de tu elección cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la columna de Infusiones Conocidas de la tabla. Cuando terminas un descanso largo, puedes tocar un número de objetos no mágicos igual al número de Objetos Infundidos que puedes tener, que se muestra en la tabla. Cada infusión solo puede ser aplicada a un objeto a la vez.

Especialista Artífice

A nivel 3, eliges el tipo de especialista que eres. Tu elección te otorga rasgos en los niveles 3, 5, 9 y 15. Las especialidades disponibles son: Maestro de Autómatas, Forjarrunas y Alquimista de Campo.

La Herramienta Adecuada

A nivel 3, has aprendido a producir exactamente la herramienta que necesitas. Con tus herramientas de manitas a mano, puedes crear mágicamente un conjunto de herramientas de artesano en un espacio desocupado a 5 pies de ti. Esta creación requiere 1 hora de trabajo ininterrumpido. Aunque el producto es una manifestación de la magia, no es mágico y se desvanece si usas este rasgo de nuevo.

Mejora de Puntuación de Característica

Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica en 1. No puedes aumentar una puntuación por encima de 20.

Pericia con Herramientas

A nivel 6, tu bonificador de competencia se duplica para cualquier prueba de habilidad que hagas que use tu competencia con un conjunto de herramientas.

Chispazo de Genio

A nivel 7, puedes añadir tu modificador de Inteligencia a cualquier tirada de salvación que hagas que no use ya tu modificador de Inteligencia. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo de una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Adepto a los Objetos Mágicos

A nivel 10, puedes sintonizar hasta cuatro objetos mágicos a la vez.

Objeto Almacenador de Conjuros

A nivel 11, puedes almacenar un conjuro en un objeto. Cuando terminas un descanso largo, puedes tocar un arma simple o marcial o un objeto que puedas usar como foco de lanzamiento de Conjuros, y almacenar un conjuro en él. El conjuro debe ser de la escuela de evocación o abjuración y tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción. El objeto puede contener el conjuro durante un número de usos igual al doble de tu modificador de Inteligencia (mínimo de 2).

Sabio de los Objetos Mágicos

A nivel 14, puedes sintonizar hasta cinco objetos mágicos a la vez.

Maestro de los Objetos Mágicos

A nivel 18, puedes sintonizar hasta seis objetos mágicos a la vez.

Alma de Artífice

A nivel 20, ganas un +1 a todas las tiradas de salvación por cada objeto mágico al que estés sintonizado.

Especialistas Artífices

Maestro de Autómatas

Un Maestro de Autómatas Herreria un compañero mecánico, un gólem que lucha a su lado.

Conjuros de Especialista

Nivel Conjuros
3 Heroísmo, Escudo de fe
5 Arma espiritual, Vínculo protector
9 Aura de vitalidad, Círculo de poder
15 Círculo de teletransportación, Muro de fuerza

Compañero Rúnico

A nivel 3, creas un compañero mecánico. Es amistoso contigo y tus compañeros, y obedece tus órdenes. En combate, comparte tu iniciativa, pero actúa inmediatamente después de tu turno. Solo puede realizar la acción de Esquivar a menos que uses tu acción adicional para ordenarle que realice otra acción de su bloque de estadísticas.

Ataque Extra

A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción de Atacar en tu turno.

Vínculo Defensivo

A nivel 9, el vínculo con tu compañero te permite proteger a otros. Mientras tu compañero esté a 30 pies de ti, puedes usar tu reacción para que tu compañero se interponga, otorgando a una criatura a 5 pies de él un bonificador a su CA igual a tu bonificador de competencia contra un ataque.

Voluntad de Acero

A nivel 15, tu vínculo te permite repartir el daño. Cuando tú o tu compañero recibís daño, podéis usar vuestra reacción para dividir el daño a partes iguales entre ambos.

Forjarrunas

Un Forjarrunas inscribe Runas de poder en su armadura, convirtiéndose en un baluarte en el campo de batalla.

Conjuros de Especialista

Nivel Conjuros
3 Castigo Atronador, Castigo Abrasador
5 Arma mágica, Inmovilizar persona
9 Aura de vitalidad, Glifo custodio
15 Piel de piedra, Destierro

Armadura Arcana

A nivel 3, tu armadura se convierte en un conducto para tu magia. Puedes usar armadura pesada como foco para tus Conjuros. Ignoras el requisito de Fuerza para cualquier armadura. Tu armadura no puede serte retirada contra tu voluntad.

Ataque Extra

A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción de Atacar en tu turno.

Blindaje Rúnico

A nivel 9, puedes usar tu acción adicional y gastar 5 Puntos de Maná para activar un campo de fuerza rúnico. Ganas puntos de golpe temporales iguales a tu nivel de artífice, y cualquier criatura que te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo mientras tengas estos puntos de golpe recibe 1d8 de daño de fuerza.

Armadura Perfeccionada

A nivel 15, eliges una de tus infusiones activas en tu armadura. El efecto de esa infusión se potencia (a discreción del DM) y ganas resistencia al daño contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos.

Alquimista de Campo

Un Alquimista se especializa en la creación de elíxires y pociones para apoyar a sus aliados y debilitar a sus enemigos.

Conjuros de Especialista

Nivel Conjuros
3 Palabra de curación, Rayo de enfermedad
5 Flecha ácida, Rayo debilitador
9 Nube apestosa, Acelerar
15 Nube aniquiladora, Restablecimiento mayor

Elíxir Experimental

A nivel 3, cuando terminas un descanso largo, puedes crear un elíxir experimental. Tira 1d6 para determinar el efecto del elíxir: 1. Curación: El bebedor recupera 2d4 + tu modificador de INT en puntos de golpe. 2. Velocidad: La velocidad del bebedor aumenta en 10 pies durante 1 hora. 3. Resistencia: El bebedor gana resistencia a un tipo de daño (a tu elección) durante 10 minutos. 4. Vuelo: El bebedor gana una velocidad de vuelo de 10 pies durante 10 minutos. 5. Transformación: La apariencia del bebedor cambia como si estuviera bajo el conjuro Disfrazarse durante 1 hora. 6. Audacia: El bebedor puede tirar 1d4 y añadirlo a una tirada de ataque o salvación de su elección en los próximos 10 minutos.

Savia Alquímica

A partir del nivel 5, puedes añadir tu modificador de Inteligencia al daño de uno de tus trucos o Conjuros de nivel 1. Además, cuando lances un conjuro que restaure puntos de golpe, puedes añadir tu modificador de Inteligencia a la curación de una criatura.

Restauradores Químicos

A nivel 9, puedes crear potentes elíxires que replican Conjuros. Como una acción, puedes gastar 5 Puntos de Maná para crear una poción que replica el efecto de Restablecimiento menor o Invisibilidad. La poción mantiene su potencia durante 24 horas.

Maestría Química

A nivel 15, ganas resistencia al daño de ácido y veneno, y eres inmune a la condición de envenenado. Además, puedes crear dos elíxires experimentales durante un descanso largo en lugar de uno.


Lista de Conjuros del Artífice

Trucos (Nivel 0)

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

Nivel 4

Nivel 5


Las Sendas del Héroe: El Sistema de Clases en Lithernia

En el Título_de_la_nota, marcado por la cicatriz del Lilium y la sombra de la Gran Guerra, un personaje es mucho más que sus habilidades de combate o sus proezas mágicas. Es la suma de sus convicciones, su origen y el camino que elige para enfrentar un destino incierto. El sistema de clases en Lithernia está diseñado para reflejar esta realidad, ofreciendo no solo un conjunto de mecánicas, sino una identidad forjada en el crisol de un mundo en conflicto.

Cada clase representa una vocación, una senda de poder y una filosofía de vida. Ya sea como un Sacerdote que canaliza la voluntad de los dioses, un Mago que desentraña los secretos del Tejido de Maná o un Caballero que defiende un código de honor en medio del caos, tu elección definirá cómo interactúas con los grandes poderes de Lithernia: desde los reinos en guerra hasta las facciones que susurran la profecía del retorno del Primer Rey.

Visión General del Sistema

El sistema de clases de Lithernia se basa en arquetipos familiares, pero con un enfoque temático y mecánico único. Encontrarás clases tradicionales como el Guerrero, el Mago o el Pícaro, junto a nuevas sendas nacidas de la historia del mundo, como el Cazador de Dragones, el Nigromante o El Blasfemo. Cada clase está diseñada para encajar en el lore, ofreciendo una lente única a través de la cual experimentar los conflictos y misterios de Lithernia.

El diseño se centra en tres pilares fundamentales:

  1. Identidad Temática: Cada clase está profundamente arraigada en la historia y las culturas del mundo. Un Sacerdote de Galvorn no será igual que uno de Mor’dhul; un Mago de la Torre de las Estrellas de Valtoria tendrá una visión de la magia muy diferente a la de un Hechicero elfo de Eldrador.
  2. Mecánicas Distintivas: La magia y las habilidades tienen un coste tangible. El sistema de Maná, Fatiga y Canalización hace que el poder se sienta real y arriesgado.
  3. Progresión Significativa: A medida que tu personaje avanza, no solo se vuelve más poderoso, sino que su influencia en el mundo y su dominio de las artes arcanas o marciales se expande de forma notable.

El Maná y el Coste de la Magia

A diferencia de otros sistemas, la magia en Lithernia no es un recurso ilimitado ni gratuito. Fluye a través del Tejido del Maná, y canalizarla exige un esfuerzo físico y mental.

Este sistema asegura que la magia se sienta poderosa, pero también peligrosa, reflejando un mundo donde el poder siempre tiene un precio.

Progresión y Maestría

La progresión en Lithernia se mide en niveles, y cada uno desbloquea nuevas habilidades y un mayor dominio de la clase. Este crecimiento no es solo numérico; a menudo representa un salto cualitativo en la capacidad del personaje para influir en su entorno.

Un ejemplo claro son los Círculos de Invocación. Un Mago novato puede usar Círculos Menores para potenciar ligeramente sus hechizos, pero solo al alcanzar hitos de poder (niveles 5 y 11) aprenderá a dominar los Círculos Intermedios y Mayores, capaces de desatar efectos mágicos de una escala completamente distinta. La progresión, por tanto, es un viaje desde el aprendiz hasta el maestro, cuyas acciones pueden llegar a cambiar el curso de una batalla o incluso el destino de un reino.

Subclases: Forjando una Identidad Única

Dentro de cada clase principal, existen especializaciones conocidas como subclases. Estas representan el camino específico que un personaje decide seguir, permitiendo una personalización profunda y un rol más definido en el mundo. No todos los guerreros luchan igual, ni todos los clérigos sirven a su dios de la misma manera.

Por ejemplo, un Caballero puede unirse a la Orden de la Espada, centrada en el ataque; a la Orden del Escudo, dedicada a la protección; o a la Orden de la Montura, especializada en el combate a caballo. Un Sacerdote (Clérigo) elegirá un dominio divino que definirá su propósito, como el Dominio de la Vida para un sanador o el Dominio de la Luz para un cruzado contra la oscuridad.

Las subclases son la forma en que tu personaje refina su vocación, alineando sus habilidades con su trasfondo, su fe y sus objetivos personales.

El Rol de las Clases en la Sociedad y el Conflicto

En Lithernia, tu clase es tu lugar en el mundo. Un Nigromante o un Blasfemo probablemente encontrarán afinidad (o conflicto) con los clanes oscuros de Mor’dhul. Un Mago podría aspirar a un puesto en la prestigiosa Torre de las Estrellas de Valtoria. Un Druida o un Guardabosques serán los protectores naturales de los bosques de Eldrador, mientras que un Bardo o un Pícaro prosperarán en los bulliciosos puertos de Galvorn.

Más importante aún, cada clase ofrece una perspectiva única sobre la Profecía del Retorno del Primer Rey. Un Paladín podría verla como un llamado sagrado para restaurar la justicia. Un Hechicero podría sentir el poder latente de las Lanzas Celestiales. Un Pícaro podría verla como una oportunidad para el caos y el beneficio. Tu clase no solo te da herramientas para la aventura; te posiciona como un actor clave en el drama que definirá el futuro de Lithernia.

Elegir una clase es, en esencia, el primer y más importante paso para escribir tu propia leyenda en las páginas de la historia de este mundo. ¿Qué senda escogerás?