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Capítulo 3: Razas de
Lithernia
Un crisol de culturas y
linajes
Lithernia es un mundo de diversidad, donde una multitud de razas
conviven, a veces en armonía, a veces en conflicto. Cada raza tiene su
propia historia, cultura, creencias y conexión con la magia del mundo,
lo que las hace únicas y fascinantes.
Humanos
- Adaptables, resilientes y ambiciosos.
- Aumento de Característica: +1 a todas.
- Tamaño: Mediano.
- Velocidad: 30 pies.
- Idiomas: Común + uno adicional.
- Talentos: Versatilidad (un talento adicional a nivel 1).
Elfos
Elegantes, longevos, con conexión profunda a la magia y
naturaleza.
Altos Elfos
- +2 Destreza, +1 Inteligencia.
- Visión en la Oscuridad 60 pies.
- Conocimiento del truco Dancing Lights (Carisma).
- Competencia con espada corta, larga, arco corto y largo.
- Idioma: Élfico.
Elfos Oscuros (Drow)
- +2 Destreza, +1 Carisma.
- Visión en la Oscuridad 120 pies.
- Sensibilidad a la luz solar.
- Conocimiento de Dancing Lights y Faerie Fire.
- Competencia con espada corta, ballesta de mano y espada larga.
- Idioma: Élfico.
Eladrin
- +2 Destreza, +1 Inteligencia.
- Visión en la Oscuridad 60 pies.
- Ventaja contra ser hechizado, no pueden dormir.
- Acción bonus para teletransportarse 60 pies.
- Idioma: Élfico.
Elfos del Bosque
- +2 Destreza, +1 Sabiduría.
- Velocidad 35 pies.
- Competencia en Sigilo.
- Competencia con armas élficas.
- Idioma: Élfico.
Shadar-Kai
- +2 Destreza, +1 Carisma.
- Visión en la Oscuridad 120 pies.
- Ventaja contra nigromancia.
- Acción bonus para teletransportarse 30 pies.
- Idioma: Élfico.
Enanos
- +2 Constitución.
- Velocidad 25 pies, no reducida por armadura pesada.
- Visión en la Oscuridad 60 pies.
- Ventaja contra veneno y resistencia al daño por veneno.
- Competencia con hachas y martillos de guerra.
- Competencia con herramientas de artesano.
- Competencia en Historia relacionada con piedra.
- Idiomas: Común y Enano.
Gnomos
- +2 Inteligencia.
- Tamaño Pequeño.
- Velocidad 25 pies.
- Visión en la Oscuridad 60 pies.
- Ventaja en tiradas de salvación contra magia.
- Idiomas: Común y Gnomo.
Halflings
- +2 Destreza.
- Tamaño Pequeño.
- Velocidad 25 pies.
- Suerte de los Halflings (reroll de 1 en tiradas).
- Ventaja contra miedo.
- Puede moverse a través de espacios de criaturas mayores.
- Idiomas: Común y Halfling.
Orcos
- +2 Fuerza, +1 Constitución.
- Velocidad 30 pies.
- Visión en la Oscuridad 60 pies.
- Acción bonus para moverse hacia criatura atacada.
- Puede entrar en furia con bonificación de daño.
- Idiomas: Común y Orco.
Goblins
- +2 Destreza, +1 Constitución.
- Tamaño Pequeño.
- Velocidad 30 pies.
- Acción bonus para desengancharse.
- Ventaja en tiradas de salvación de Destreza contra daño
reducido.
- Idiomas: Común y Goblin.
Hobgoblins
- +2 Constitución, +1 Inteligencia.
- Velocidad 30 pies.
- Visión en la Oscuridad 60 pies.
- Competencia con armas simples y marciales.
- Ventaja en ataques si aliado cercano.
- Idiomas: Común y Goblin.
- +2 Sabiduría.
- Velocidad 30 pies.
- Visión en la Oscuridad 60 pies.
- Competencia en Naturaleza.
- Conocimiento del truco Druidcraft.
- Ventaja contra magia feérica y elemental.
- Idiomas: Común y Silvano.
Tieflings
- +2 Carisma, +1 Inteligencia.
- Velocidad 30 pies.
- Visión en la Oscuridad 60 pies.
- Resistencia al fuego.
- Conocimiento de Thaumaturgy y Hellish Rebuke.
- Idiomas: Común e Infernal.
Genasi
Agua
- +2 Constitución, +1 Sabiduría.
- Resistencia al ácido.
- Respiración acuática y velocidad de nado 30 pies.
- Idiomas: Común y Acuano.
Fuego
- +2 Constitución, +1 Inteligencia.
- Resistencia al fuego.
- Conocimiento de Produce Flame.
- Idiomas: Común e Ígnaro.
Tierra
- +2 Fuerza, +1 Constitución.
- Resistencia al trueno.
- Puede moverse por terreno difícil de tierra o piedra como terreno
normal.
- Idiomas: Común y Terrano.
Aire
- +2 Destreza, +1 Carisma.
- Resistencia al rayo.
- Puede lanzar Levitate una vez por descanso.
- Idiomas: Común y Auran.
Semiorcos
- +2 Fuerza, +1 Constitución.
- Velocidad 30 pies.
- Visión en la Oscuridad 60 pies.
- Competencia en Intimidación.
- Daño extra en golpes críticos.
- Puede caer a 1 punto de golpe en vez de 0 una vez por descanso.
- Idiomas: Común y Orco.
Semielfos
- +2 Carisma, +1 a dos características a elección.
- Velocidad 30 pies.
- Visión en la Oscuridad 60 pies.
- Ventaja contra ser hechizado.
- Competencia en dos habilidades a elección.
- Idiomas: Común, Élfico y uno adicional.
Goliaths
- +2 Fuerza, +1 Constitución.
- Velocidad 30 pies, +10 pies si no lleva armadura pesada.
- Competencia en Atletismo.
- Ventaja contra mal de altura.
- Puede moverse a través de roca como terreno difícil.
- Idiomas: Común y Gigante.
Dragonborn
- +2 Fuerza, +1 Carisma.
- Velocidad 30 pies.
- Aliento elemental (ácido, frío, fuego, rayo o veneno).
- Resistencia al daño del tipo de aliento.
- Idiomas: Común y Dracónico.
Para más detalles sobre habilidades y cultura, consulta los archivos
específicos.