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Capítulo 4: Clases de
Lithernia
En Lithernia, la aventura llama a los valientes. La elección de clase
define habilidades, fortalezas y rol en el mundo.
Clases Tradicionales
- Bárbaro: Guerreros feroces que canalizan furia
primigenia.
- Bardo: Maestros de música, magia y palabra.
- Clérigo: Devotos que canalizan poder divino.
- Druida: Guardianes de la naturaleza y magia
elemental.
- Guerrero: Maestros del combate y armas.
- Monje: Maestros de artes marciales y ki.
- Paladín: Guerreros sagrados de justicia y
orden.
- Explorador: Expertos en naturaleza y rastreo.
- Pícaro: Maestros del sigilo y emboscada.
- Hechicero: Magia innata y linaje.
- Brujo: Poder a través de pactos oscuros.
- Mago: Estudios y dominio de la magia arcana.
Nuevas Clases
- Cazador de Dragones: Especialistas en cazar
dragones, con resistencia y conocimiento dracónico.
- Gunsmith: Maestros de armas de fuego y
alquimia.
- Arquero Pesado: Expertos en ballestas pesadas y
disparos potentes.
- Monster Hunter: Cazadores de monstruos con vínculo
animal y trampas.
- Sacerdote: Devotos que canalizan poder divino para
curar y proteger.
- Nigromante: Maestros de la muerte y control de
no-muertos.
- Blasfemo: Hechiceros de magia prohibida y pactos
oscuros.
- Caballero: Guerreros nobles y leales con montura y
armas a dos manos.
Ejemplo: Cazador de Dragones
- Puntos de golpe: 1d10 por nivel.
- Maná: 4 + (Nivel x Mod. Constitución).
- Competencias: armaduras ligeras y medias, escudos, armas simples y
marciales.
- Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución.
- Habilidades: elegir entre Acrobacias, Atletismo, Historia,
Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia.
- Rasgos: Conocimiento Dracónico, Resistencia Dracónica, Ataque Extra,
Subclases Dracónicas (Matadragones Rojo, Azul, Negro), etc.
- Conjuros basados en Sabiduría.
Ejemplo: Gunsmith
- Puntos de golpe: 1d8 por nivel.
- Maná: 6 + (Nivel x Mod. Inteligencia).
- Competencias: armaduras ligeras, armas simples y de fuego.
- Tiradas de salvación: Inteligencia, Destreza.
- Habilidades: elegir entre Arcanos, Historia, Investigación,
Percepción, Perspicacia, Sigilo.
- Rasgos: Fabricante de armas, Toque Arcano, Munición Mágica,
Especializaciones (Pistolero, Artillero, Maestro Arcano), etc.
- Conjuros basados en Inteligencia.
Ejemplo: Monster Hunter
- Puntos de golpe: 1d10 por nivel.
- Maná: 4 + (Nivel x Mod. Sabiduría).
- Competencias: armaduras ligeras y medias, armas simples y
específicas.
- Tiradas de salvación: Fuerza, Sabiduría.
- Habilidades: elegir entre Atletismo, Acrobacias, Percepción, Sigilo,
Supervivencia, Perspicacia, Investigación.
- Rasgos: Conocimiento de Monstruos, Compañero Animal, Trampas,
Arquetipos (Maestro de las Espadas, Cazador de la Sombra, Señor de las
Bestias), etc.
- Conjuros basados en Sabiduría.
Ejemplo: Sacerdote
- Puntos de golpe: 1d8 por nivel.
- Maná: 6 + (Nivel x Mod. Sabiduría).
- Competencias: armaduras ligeras, armas simples.
- Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
- Habilidades: elegir entre Perspicacia, Religión, Medicina,
Persuasión, Historia, Arcana.
- Rasgos: Devoción Sagrada, Canalizar Divinidad, Dominios Divinos
(Vida, Luz, Protección), Caminos Sagrados (Sanador, Protector, Guía),
etc.
- Conjuros basados en Sabiduría.
Ejemplo: Nigromante
- Puntos de golpe: 1d8 por nivel.
- Maná: 6 + (Nivel x Mod. Carisma).
- Competencias: armaduras ligeras, armas simples y guadañas.
- Tiradas de salvación: Constitución, Carisma.
- Habilidades: elegir entre Arcana, Engaño, Historia, Intimidación,
Investigación, Percepción, Religión, Sigilo.
- Rasgos: Toque del Segador, Dominio de los No-muertos, Canalizar
No-muerte, Senderos Necróticos (Segador, Plaguero, Maestro de las
Almas), etc.
- Conjuros basados en Carisma.
Ejemplo: Blasfemo
- Puntos de golpe: 1d6 por nivel.
- Maná: 8 + (Nivel x Mod. Carisma).
- Competencias: ninguna armadura, armas ligeras (dagas, dardos,
hondas).
- Tiradas de salvación: Inteligencia, Carisma.
- Habilidades: elegir entre Arcana, Engaño, Historia, Intimidación,
Investigación, Persuasión, Religión.
- Rasgos: Pacto Oscuro, Toque Corruptor, Conocimiento Prohibido,
Canalizar Corrupción, Senderos del Caos (Abismo, Vacío, Sangre),
etc.
- Conjuros basados en Carisma.
Para detalles completos de cada clase, subclase, conjuros y
habilidades, consultar las notas específicas (Falta información canónica
para trasfondos y alineamientos).
—ciudades-y-culturas.md— # Ciudades y Culturas de Lithernia
Aelithor, Reino de Mor’dhul
- Ubicación: 1020.38, 756.21
- Cultura: Paranoica, secretos y susurros. Poder basado en secretos y
tortura.
- Sociedad: Clan Whisper domina, con nigromancia sónica. Tieflings
como administradores, Shadar-Kai como asesinos.
- Religión: Veneran a Sel’thirak públicamente; élite adora en secreto
a Kromagul.
- Arquitectura: Ciudad tallada en desfiladero de granito negro,
puentes de hueso e hierro, runas silenciadoras.
- Símbolo: Mano esquelética en gesto de silencio.
- Festividades: Festival del Silencio Eterno, Confesión del Eco.
- Leyendas: Lamento del Cañón, Biblioteca de Susurros, Primer
Eco.
Tiryandel, Reino de Valtoria
- Ubicación: 1359.65, 413.01
- Población: 18,500 (60% Enanos, 20% Gnomos, 10% Genasi Tierra, 5%
Goliaths, 5% otros)
- Religión: Rokael y Cirkon, con tradiciones druídicas.
- Cultura: Laboriosidad enana y reverencia por la naturaleza. Arte con
runología y motivos orgánicos.
- Arquitectura: Caverna con árbol fosforescente Ancestrogranito,
estructuras geodrúdicas.
- Símbolo: Martillo de mithril con raíces de cristal.
- Leyendas: Eco del Durmiente, dragón de tierra primordial
dormido.
Nylnaris, Reino de Galvorn
- Ubicación: 717.06, 915.62
- Cultura: Híbrida humana-élfica, cartógrafos y astrónomos.
- Religión: Panteón de Galvorn, especial devoción a Yfrit, Quiteon y
culto sincrético a Arzia.
- Población: 45,000 (60% humanos, 20% semielfos, 10% Genasi Aire y
Agua, 10% otros)
- Festividades: Festival de las Estrellas Guía, Juramento del
Navegante, Canto de Quilla.
- Arquitectura: Faros de mármol blanco y observatorios, muelles con
raíces vivas.
- Símbolo: Timón plateado sobre rosa de los vientos azul marino con
estrella de ocho puntas.
- Leyendas: Flota Espectral, Silbador de las Jarcias, Observatorio
Hundido.
Elyrithil, Reino de Eldrador
- Ubicación: 909.01, 424.83
- Población: 15,300 (80% Elfos, 10% Semielfos, 5% Genasi Aire, 5%
otros)
- Cultura: Aristocrática, Astromancia Artesanal, música
melancólica.
- Religión: Arzia, Lerian, Morgal, culto menor a Thirogrim.
- Festividades: Festival de la Lluvia de Cristal, Voto Silente de la
Luna Nueva.
- Arquitectura: Torres de cuarzo y piedra lunar, puentes de cristal
vivo.
- Símbolo: Media luna de plata con cristales sobre fondo índigo.
- Leyendas: Corazón de la Estrella Caída, Ecos de la Marea, Tejedores
de Sombras.
Ilmaveth, Reino de Galvorn
- Ubicación: 199.74, 695.79
- Cultura: Innovación y audacia, cartógrafos celestiales,
inventores.
- Religión: Quiteon, Yfrit, Exion, Harmias.
- Población: 15,000 (60% humanos, 20% Genasi Aire, 10% semielfos, 5%
medianos, 5% otros)
- Festividades: Vuelo del Solsticio, Atrapavientos.
- Arquitectura: Acantilados con piedra caliza blanca, torres de
observación, vitrales estelares.
- Símbolo: Espiral de viento plateada con ola azul y estrellas
doradas.
- Leyendas: Navío Fantasma de los Vientos, Eco Llorón.
Syrenya, Reino de Mor’dhul
- Ubicación: 817.57, 711.42
- Puerto maldito en costa pantanosa.
- Población: Mayoría goblins y tieflings, minorías orcos y genasi
mutados.
- Religión: Sel’thirak, Gyth’kai, sectas a La Vorágine.
- Gobierno: Clan Vexia (tieflings), milicia hobgoblin Vigías del
Lodo.
- Cultura: Contrabando, piratería, comercio ilícito.
- Arquitectura: Madera podrida, piedra basáltica, puentes de
cuerda.
- Símbolo: Calavera de tiefling con tentáculos de obsidiana.
- Festividades: Marea de Sangre.
- Leyendas: Barco Espectral del Primer Rey, kraken albino
guardián.
Valarion,
Ciudad-Estado (Las Cumbres Resquebrajadas)
- Ubicación: 671.29, 646.95
- Población: Enanos exiliados, genasi fuego, dragonborn, orcos.
- Gobierno: Teocracia meritocrática, consejo de maestros
herreros.
- Religión: Valarios (dios enano de destrucción), Trovdor.
- Arquitectura: Fortalezas en volcán activo, canales de lava.
- Cultura: Estoica, brutal, rituales de renovación.
- Símbolo: Yunque de obsidiana partido con llama roja.
- Leyendas: Dragón primordial dormido, armas templadas en sangre.
Thirawen, Reino de Mor’dhul
- Ubicación: 850.09, 672.55
- Ciudad-prisión en meseta helada.
- Población: Tieflings, orcos, goblins, otros.
- Gobierno: Guardián del Clan Kromagul, bandas violentas.
- Religión: Cultos al viento y al Primer Rey.
- Cultura: Nihilismo, resiliencia, arte en huesos.
- Arquitectura: Pizarra oscura, restos petrificados, torre en
ruinas.
- Símbolo: Roca gris con rama esquelética.
- Leyendas: Suspiros del Primer Rey, portal élfico secreto.
Miryalis, Reino de Mor’dhul
- Ubicación: 1064.09, 704.0
- Magocracia paranoica de tieflings.
- Cultura: Control del Lilium, rituales de contención.
- Religión: Sel’thirak, culto secreto al Lilium.
- Arquitectura: Basalto negro, terrazas descendentes, cristal de
lilium.
- Símbolo: Llama púrpura en ojo de obsidiana.
- Festividades: Vigilia de la Ceniza.
- Leyendas: Conciencia residual del Primer Rey, anclas vivientes.
Aluinel, Reino de Mor’dhul
- Ubicación: 894.49, 770.15
- Clan Nighthawk hobgoblins.
- Cultura: Militarista, vigilancia, recopilación de secretos.
- Religión: Kromagul, sincretismo forzado con Arzia.
- Arquitectura: Torres de cuarzo pálido, hierro negro, madera
afilada.
- Símbolo: Murciélago de obsidiana con estrella rota.
- Leyendas: Fantasma de suma sacerdotisa, resistencia élfica
secreta.
Daevyra, Reino de Mor’dhul
- Ubicación: 1389.69, 884.8
- Magocracia de torturadores hobgoblins.
- Cultura: Comercio de venenos, grimorios y esclavos.
- Religión: Kromagul, templos como cámaras de tormento.
- Arquitectura: Roca basáltica, hierro oxidado, pilar de los
lamentos.
- Símbolo: Ojo llorando lágrima de sangre con clavos.
- Leyendas: Coleccionista de Gritos, cristales de agonía.
Rynavel, Reino de Mor’dhul
- Ubicación: 1024.09, 887.2
- Ciudad Susurrante en pantanos.
- Población: Goblins, hobgoblins, orcos, parias.
- Gobierno: Cónclave de los Ecos, maestros nigromantes.
- Cultura: Supervivencia, superstición, ofrendas a espíritus.
- Religión: Gyth’kai, necromancia y control de almas.
- Arquitectura: Ruinas élficas con barro, basalto y obsidiana.
- Símbolo: Flor de loto de mármol atrapada por tentáculo negro.
- Leyendas: Trono de la última reina élfica, entidad antigua del
Lilium.
Selorith, Reino de Mor’dhul
- Ubicación: 1162.49, 697.6
- Cultura: Contrato Silencioso, sociedad transaccional.
- Religión: Gyth’kai, sacrificios y purgas rituales.
- Población: Goblins, tieflings, hobgoblins, humanos esclavos.
- Arquitectura: Edificios angulares de granito, Archivo de
Edictos.
- Símbolo: Pergamino con daga de obsidiana y lágrima de tinta
negra.
- Leyendas: Archivista Desalmado, Cobrador de Sombras.
Lyndaleas, Reino de Mor’dhul
- Ubicación: 1162.49, 697.6
- Población: Elfos, hobgoblins, orcos, goblins.
- Gobierno: Clan Nighthawk, señorío hobgoblin.
- Cultura: Sumisión aparente, resistencia silenciosa.
- Religión: Kromagul, Sel’thirak, culto secreto a Ferion y
Morgal.
- Arquitectura: Estructuras élficas profanadas, fortificaciones de
hierro.
- Símbolo: Guantelete de hierro aplastando hoja plateada.
- Leyendas: Árbol-Corazón élfico, espíritu vengativo susurrante.
Calanor, Reino de Mor’dhul
- Ubicación: 1217.69, 692.8
- Magocracia de torturadores hobgoblins.
- Gobierno: Barón Vexor, Clan Kromagul.
- Cultura: Comercio de venenos, tortura y esclavitud.
- Religión: Kromagul, templos como cámaras de tormento.
- Arquitectura: Roca basáltica, plazas con pilar de los lamentos.
- Símbolo: Ojo llorando lágrima de sangre con clavos.
- Leyendas: Coleccionista de Gritos, cristales de agonía.
Para explorar más sobre las ciudades, culturas y leyendas, consulta
las notas específicas de cada reino y ciudad.
Fin
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