dg-publish: true efecto_comun: Otorga resistencia o inmunidad
elemental; concede habilidades basadas en el aliento o la presencia de
un dragón. linajes_creadores:
Lithernia/09_Personajes/02_Figuras_Historicas/Ignis|Ignis, Tal’vorak,
Lithernia/09_Personajes/02_Figuras_Historicas/Fidriel|Fidriel,
Lithernia/09_Personajes/02_Figuras_Historicas/Sariel|Sariel origen:
Herreria del Mundo, Era de las Escamas y Fuego rareza_tipica: Muy Raro,
Legendario, Artefacto sintonizacion: Generalmente requerida, a menudo
por una criatura con ascendencia dracónica o una clase específica. tags:
- artefacto - artefactos_y_reliquias - lithernia - lore -
reliquias_dracónicas tipo_de_articulo: Categoría de Artefacto title:
Reliquias Dracónicas categoria: Artefactos y Reliquias subcategoria:
Reliquias_Dracónicas summary: Reliquias Dracónicas son artefactos
mágicos legendarios creados en la Era de las Escamas y Fuego, que
requieren sintonización y otorgan resistencias elementales, habilidades
de aliento dracónico y poderes únicos según su tipo (arma, armadura,
objeto).
Reliquias Dracónicas
Perfil de los Artefactos
Característica |
Descripción Mecánica |
Tipo de Objeto |
Artefacto Mágico (Arma, Armadura, Objeto
Maravilloso) |
Origen |
Herreria del
Mundo, Era de las Escamas y Fuego |
Linajes Creadores |
Ignis,
Tal’vorak,
Fidriel,
Sariel |
Rareza Típica |
Muy Raro, Legendario, Artefacto |
Sintonización |
Generalmente requerida. A menudo por una
criatura con Dragonborn |
Efecto Común |
Otorga resistencia o inmunidad elemental;
concede habilidades basadas en el aliento o la presencia de un
dragón. |
Tipos de Reliquias (Mecánica)
Tipo de Reliquia |
Plantilla de Efecto Mecánico |
Escama Ancestral |
+1 a +3 a la CA. Otorga resistencia o
inmunidad a un tipo de daño elemental. Puede tener 1-3 propiedades
mágicas adicionales. |
Fragmento de Aliento |
Objeto con cargas (usualmente 1d4+1).
Permite al portador usar su acción para replicar el efecto del Arma de
Aliento de un dragón específico (CD basada en CON o CAR del
portador). |
Garra Forjada |
Arma mágica de +1 a +3. Inflige 1d8 a 2d8
de daño elemental adicional del tipo asociado al dragón. |
Manuscrito Dracónico |
Tomo o grimorio. Leerlo durante un período
de tiempo determinado (ej. 48 horas en 6 días) concede un beneficio
permanente (aumento de característica, conocimiento de
Conjuros). |
Ejemplos de Reliquias
Escama de Ignis
Armadura legendaria (cota de placas), requiere
sintonización
Característica |
Descripción Mecánica |
Clase de Armadura
(CA) |
19 |
Propiedades |
Mientras llevas esta armadura, eres inmune
al daño por fuego. Puedes hablar, leer y escribir Dracónico. |
Corazón de Magma |
Puedes caminar sobre lava como si fuera
tierra firme. |
Aliento de la
Herreria |
Como una acción, puedes exhalar un cono de
fuego de 30 pies. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de
salvación de Destreza (CD 18), sufriendo 10d6 de daño por fuego si
falla, o la mitad del daño si tiene éxito. Una vez que usas este rasgo,
no puedes volver a usarlo hasta el siguiente amanecer. |
Cetro de Tornado
Cetro, artefacto (requiere sintonización por un lanzador de
Conjuros)
Característica |
Descripción Mecánica |
Bonificador Mágico |
Otorga un bonificador de +3 a las tiradas
de ataque de conjuro. |
Hijo de la Tormenta |
Tienes resistencia al daño por rayo y
trueno. |
Conjuros |
El cetro tiene 10 cargas. Mientras lo
sostienes, puedes usar una acción para gastar algunas de sus cargas y
lanzar uno de los siguientes Conjuros (CD de
salvación 20): Rayo Relampagueante (3 cargas), Muro de
Viento (3 cargas), Controlar el Clima (8 cargas). El cetro
recupera 1d6 + 4 cargas gastadas diariamente al amanecer. |
Vuelo del Céfiro |
Como acción adicional, puedes obtener una
velocidad de vuelo de 60 pies durante 10 minutos. Este rasgo no puede
usarse de nuevo hasta el siguiente amanecer. |
El Ojo de la Sabiduría de
Fidriel
Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)
Característica |
Descripción Mecánica |
Tipo |
Amuleto |
Propiedades Pasivas |
Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 2,
hasta un máximo de 24. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
ser encantado o asustado. |
Visión Verdadera |
Mientras llevas el amuleto, tienes visión
verdadera en un radio de 60 pies. |
Conjuros |
Puedes lanzar los siguientes
Conjuros sin necesidad de componentes
materiales: Detectar Magia (a voluntad), Detectar
Pensamientos (a voluntad, CD de salvación de Sabiduría 18),
Conocimiento de Leyendas (1 vez al
día). |
Sentencia de
Fidriel |
Como reacción cuando una criatura que
puedes ver a 60 pies de ti lanza un conjuro, puedes forzarla a hacer una
tirada de salvación de Inteligencia CD 18. Si falla, el conjuro no tiene
efecto y el lanzador sufre 5d6 de daño psíquico. Este rasgo no puede
usarse de nuevo hasta el siguiente amanecer. |
Sombra Encarnada de Sariel
Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)
Característica |
Descripción Mecánica |
Tipo |
Medallón de obsidiana |
Propiedades Pasivas |
Tienes ventaja en las pruebas de Destreza
(Sigilo) realizadas en penumbra u oscuridad. |
Manto de Sombras |
Puedes lanzar el conjuro Invisibilidad
Mayor sobre ti mismo a voluntad. |
Paso Sombrío |
Como acción adicional, puedes volverte
incorpóreo junto con todo lo que llevas puesto y transportas, durante 1
minuto. Mientras eres incorpóreo, puedes moverte a través de otras
criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibes 1d10 de daño
de fuerza si terminas tu turno dentro de un objeto. Este rasgo no puede
usarse de nuevo hasta el siguiente anochecer. |
Maldición |
Cada vez que usas el rasgo
Paso Sombrío , debes superar una tirada de salvación de
Carisma CD 15. Si fallas, una Sombra es atraída desde
el Plano de las Sombras y aparece en un espacio desocupado a 5 pies de
ti. La Sombra es hostil hacia ti y tus compañeros. |