dg-publish: true efecto_comun: Otorga resistencia o inmunidad elemental; concede habilidades basadas en el aliento o la presencia de un dragón. linajes_creadores: Lithernia/09_Personajes/02_Figuras_Historicas/Ignis|Ignis, Tal’vorak, Lithernia/09_Personajes/02_Figuras_Historicas/Fidriel|Fidriel, Lithernia/09_Personajes/02_Figuras_Historicas/Sariel|Sariel origen: Herreria del Mundo, Era de las Escamas y Fuego rareza_tipica: Muy Raro, Legendario, Artefacto sintonizacion: Generalmente requerida, a menudo por una criatura con ascendencia dracónica o una clase específica. tags: - artefacto - artefactos_y_reliquias - lithernia - lore - reliquias_dracónicas tipo_de_articulo: Categoría de Artefacto title: Reliquias Dracónicas categoria: Artefactos y Reliquias subcategoria: Reliquias_Dracónicas summary: Reliquias Dracónicas son artefactos mágicos legendarios creados en la Era de las Escamas y Fuego, que requieren sintonización y otorgan resistencias elementales, habilidades de aliento dracónico y poderes únicos según su tipo (arma, armadura, objeto).

Reliquias Dracónicas

Perfil de los Artefactos

Característica Descripción Mecánica
Tipo de Objeto Artefacto Mágico (Arma, Armadura, Objeto Maravilloso)
Origen Herreria del Mundo, Era de las Escamas y Fuego
Linajes Creadores Ignis, Tal’vorak, Fidriel, Sariel
Rareza Típica Muy Raro, Legendario, Artefacto
Sintonización Generalmente requerida. A menudo por una criatura con Dragonborn
Efecto Común Otorga resistencia o inmunidad elemental; concede habilidades basadas en el aliento o la presencia de un dragón.

Tipos de Reliquias (Mecánica)

Tipo de Reliquia Plantilla de Efecto Mecánico
Escama Ancestral +1 a +3 a la CA. Otorga resistencia o inmunidad a un tipo de daño elemental. Puede tener 1-3 propiedades mágicas adicionales.
Fragmento de Aliento Objeto con cargas (usualmente 1d4+1). Permite al portador usar su acción para replicar el efecto del Arma de Aliento de un dragón específico (CD basada en CON o CAR del portador).
Garra Forjada Arma mágica de +1 a +3. Inflige 1d8 a 2d8 de daño elemental adicional del tipo asociado al dragón.
Manuscrito Dracónico Tomo o grimorio. Leerlo durante un período de tiempo determinado (ej. 48 horas en 6 días) concede un beneficio permanente (aumento de característica, conocimiento de Conjuros).

Ejemplos de Reliquias

Escama de Ignis

Armadura legendaria (cota de placas), requiere sintonización

Característica Descripción Mecánica
Clase de Armadura (CA) 19
Propiedades Mientras llevas esta armadura, eres inmune al daño por fuego. Puedes hablar, leer y escribir Dracónico.
Corazón de Magma Puedes caminar sobre lava como si fuera tierra firme.
Aliento de la Herreria Como una acción, puedes exhalar un cono de fuego de 30 pies. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Destreza (CD 18), sufriendo 10d6 de daño por fuego si falla, o la mitad del daño si tiene éxito. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta el siguiente amanecer.

Cetro de Tornado

Cetro, artefacto (requiere sintonización por un lanzador de Conjuros)

Característica Descripción Mecánica
Bonificador Mágico Otorga un bonificador de +3 a las tiradas de ataque de conjuro.
Hijo de la Tormenta Tienes resistencia al daño por rayo y trueno.
Conjuros El cetro tiene 10 cargas. Mientras lo sostienes, puedes usar una acción para gastar algunas de sus cargas y lanzar uno de los siguientes Conjuros (CD de salvación 20): Rayo Relampagueante (3 cargas), Muro de Viento (3 cargas), Controlar el Clima (8 cargas). El cetro recupera 1d6 + 4 cargas gastadas diariamente al amanecer.
Vuelo del Céfiro Como acción adicional, puedes obtener una velocidad de vuelo de 60 pies durante 10 minutos. Este rasgo no puede usarse de nuevo hasta el siguiente amanecer.

El Ojo de la Sabiduría de Fidriel

Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)

Característica Descripción Mecánica
Tipo Amuleto
Propiedades Pasivas Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 2, hasta un máximo de 24. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser encantado o asustado.
Visión Verdadera Mientras llevas el amuleto, tienes visión verdadera en un radio de 60 pies.
Conjuros Puedes lanzar los siguientes Conjuros sin necesidad de componentes materiales: Detectar Magia (a voluntad), Detectar Pensamientos (a voluntad, CD de salvación de Sabiduría 18), Conocimiento de Leyendas (1 vez al día).
Sentencia de Fidriel Como reacción cuando una criatura que puedes ver a 60 pies de ti lanza un conjuro, puedes forzarla a hacer una tirada de salvación de Inteligencia CD 18. Si falla, el conjuro no tiene efecto y el lanzador sufre 5d6 de daño psíquico. Este rasgo no puede usarse de nuevo hasta el siguiente amanecer.

Sombra Encarnada de Sariel

Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)

Característica Descripción Mecánica
Tipo Medallón de obsidiana
Propiedades Pasivas Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas en penumbra u oscuridad.
Manto de Sombras Puedes lanzar el conjuro Invisibilidad Mayor sobre ti mismo a voluntad.
Paso Sombrío Como acción adicional, puedes volverte incorpóreo junto con todo lo que llevas puesto y transportas, durante 1 minuto. Mientras eres incorpóreo, puedes moverte a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibes 1d10 de daño de fuerza si terminas tu turno dentro de un objeto. Este rasgo no puede usarse de nuevo hasta el siguiente anochecer.
Maldición Cada vez que usas el rasgo Paso Sombrío, debes superar una tirada de salvación de Carisma CD 15. Si fallas, una Sombra es atraída desde el Plano de las Sombras y aparece en un espacio desocupado a 5 pies de ti. La Sombra es hostil hacia ti y tus compañeros.