aliases: - Armaslegendarias categoria: Artefactos y Reliquias dg-publish: true subcategoria: Lanzas_Celestiales tags: - armas - artefacto - artefactos_y_reliquias - lanzas_celestiales - legendario - lithernia - objetos tipo_de_articulo: Lista de Objetos title: Armas Legendarias summary: ‘Las Lanzas Celestiales son artefactos divinos forjados para sellar al Primer Rey. Cada lanza requiere sintonización específica y posee poderes únicos para cumplir su propósito: Mortum trae la muerte definitiva, Ultimatum impone el destino y Requiem borra recuerdos vitales.’

Armaslegendarias

Artefactos: Las Lanzas Celestiales

Estas armas son artefactos de poder divino, forjadas para sellar al Primer Rey. Cada una requiere sintonización.

Mortum, la Lanza del Fin

Arma (Lanza), Artefacto (requiere sintonización por una criatura que haya aceptado la finalidad de la muerte)

Atributo Valor
Bonificador Mágico +3 a las tiradas de ataque y daño.
Tipo de Daño Adicional 2d10 de daño necrótico.
Sentencia Legal Neutral (INT 18, SAB 16, CAR 20).
Comunicación Se comunica transmitiendo sentimientos de finalidad, inevitabilidad y paz fría.
Propósito Asegurar que todo lo que tiene un principio tenga un fin, sin excepción.

Propiedades de Mortum La lanza tiene las siguientes propiedades:

Propiedad Descripción Mecánica
Aniquilación del Alma Una criatura reducida a 0 puntos de golpe por esta arma muere instantáneamente y su cuerpo se convierte en polvo. La criatura no puede ser revivida por ningún medio que no sea un conjuro de Deseo.
Toque del Fin Como una acción, puedes apuntar con la lanza a una criatura a 120 pies. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 20 o sufrirá 10d10 de daño necrótico. Este rasgo no puede usarse de nuevo hasta el próximo anochecer.
Conjuros La lanza tiene 10 cargas. Recupera 1d6 + 4 cargas al anochecer. Puedes usar una acción para gastar cargas y lanzar uno de los siguientes Conjuros (CD de salvación 20): Círculo de Muerte (6 cargas), Dedo de la Muerte (7 cargas), Daño (Harm) (6 cargas).
Destrucción Mortum solo puede ser destruida si es empuñada para dar el golpe de gracia a la última entidad viva en el multiverso, momento en el que se deshará a sí misma al no tener más propósito.

Ultimatum, la Lanza del Destino

Arma (Lanza), Artefacto (requiere sintonización por una criatura con una voluntad de hierro)

Atributo Valor
Bonificador Mágico +3 a las tiradas de ataque y daño.
Sentencia Legal Neutral (INT 20, SAB 18, CAR 22).
Comunicación Habla directamente a la mente del portador con una voz autoritaria e inamovible.
Propósito Imponer el orden y el destino sobre el caos del libre albedrío.

Propiedades de Ultimatum La lanza tiene las siguientes propiedades:

Propiedad Descripción Mecánica
Voluntad Inmutable Tienes ventaja en todas las tiradas de salvación contra ser encantado o asustado. Cualquier intento de leer tus pensamientos o adivinar tu futuro falla automáticamente.
Decreto del Destino Como una acción, puedes imponer un mandato a una criatura a 60 pies. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 o caerá bajo los efectos de un conjuro de Misión (Geas) de nivel 9. No puedes volver a usar este rasgo hasta el próximo amanecer.
Conjuros La lanza tiene 10 cargas. Recupera 1d6 + 4 cargas al amanecer. Puedes usar una acción para gastar cargas y lanzar uno de los siguientes Conjuros (CD de salvación 20): Comandar (1 carga, lanzado a nivel 5), Dominar persona (5 cargas), Sugestión en masa (6 cargas).
Destrucción Ultimatum debe ser rota voluntariamente sobre el corazón de un ser primordial del caos, negando así su propia naturaleza.

Requiem, la Lanza del Olvido

Arma (Lanza), Artefacto (requiere sintonización por una criatura que haya perdido un recuerdo vital)

Atributo Valor
Bonificador Mágico +3 a las tiradas de ataque y daño.
Sentencia Caótico Neutral (INT 17, SAB 20, CAR 18).
Comunicación Se comunica a través de silencios significativos, lagunas en la memoria y la sensación de algo perdido.
Propósito Borrar los recuerdos dolorosos o peligrosos para crear un lienzo en blanco.

Propiedades de Requiem La lanza tiene las siguientes propiedades:

Propiedad Descripción Mecánica
Toque Amnésico Una criatura golpeada por la lanza debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 o no podrá formar nuevos recuerdos durante 1 hora.
Borrar Legado Como una acción, puedes tocar a una criatura. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 o perderá una competencia en una habilidad o herramienta, o un idioma que conozca (a tu elección). Este efecto solo puede revertirse con un conjuro de Restablecimiento Mayor o Deseo. No puedes volver a usar este rasgo hasta que pasen 7 días.
Conjuros La lanza tiene 10 cargas. Recupera 1d6 + 4 cargas a la medianoche. Puedes usar una acción para gastar cargas y lanzar uno de los siguientes Conjuros (CD de salvación 20): Modificar Recuerdo (5 cargas), Olvido (Feeblemind) (8 cargas).
Destrucción Un Bardo debe componer una canción que narre la historia completa de Requiem. Si la canción se canta desde la memoria sin errores, la lanza se desvanece al ser confrontada con un recuerdo perfecto de sí misma.

Chronos, la Lanza del Tiempo

Arma (Lanza), Artefacto (requiere sintonización por una criatura que no sea nativa del plano material)

Atributo Valor
Bonificador Mágico +3 a las tiradas de ataque y daño.
Sentencia Neutral Verdadero (INT 22, SAB 22, CAR 16).
Comunicación No se comunica con palabras, sino con visiones del pasado, presente y futuro simultáneamente.
Propósito Mantener la integridad del flujo temporal y anclar los puntos fijos de la historia.

Propiedades de Chronos La lanza tiene las siguientes propiedades:

Propiedad Descripción Mecánica
Ancla Temporal Eres inmune a los efectos que alteran tu edad o te mueven contra tu voluntad en el tiempo. Tienes ventaja en las tiradas de iniciativa.
Paradoja Defensiva Como reacción cuando eres el objetivo de un ataque, puedes rebobinar el tiempo un instante. El atacante debe repetir la tirada de ataque, usando el segundo resultado. No puedes volver a usar este rasgo hasta el inicio de tu próximo turno.
Conjuros La lanza tiene 10 cargas. Recupera 1d6 + 4 cargas en un momento aleatorio del día. Puedes usar una acción para gastar cargas y lanzar uno de los siguientes Conjuros (CD de salvación 20): Acelerar (3 cargas), Ralentizar (3 cargas), Detener el Tiempo (9 cargas).
Destrucción Chronos debe ser llevada al inicio del tiempo y ser golpeada por la primera onda de la creación, haciéndola paradójicamente inexistente.

Armas Legendarias Notables

El Filo del Unificador

Arma (Espada larga), Legendaria (requiere sintonización por una criatura de alineamiento no maligno)

Propiedad Descripción Mecánica
Bonificador Mágico +3 a las tiradas de ataque y daño.
Luz de la Esperanza La espada emite luz brillante en 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. La luz es solar. Inflige 2d8 de daño radiante adicional a no-muertos.
Cortar la Desesperación Tú y todos los aliados a 30 pies de ti sois inmunes a la condición de asustado.
Voz de la Verdad Mientras empuñas la espada, tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Perspicacia). Una criatura golpeada por la espada no puede decir una mentira deliberada durante 1 minuto. Puede optar por no hablar o ser evasiva.

Heraldo del Deber (Hacha de Volrath)

Arma (Hacha de guerra), Legendaria (requiere sintonización)

Propiedad Descripción Mecánica
Bonificador Mágico +2 a las tiradas de ataque y daño.
Voluntad de Obsidiana El hacha inflige 2d6 de daño por fuego adicional en cada golpe.
Grito de Liderazgo (Recarga 5-6) Como acción adicional, puedes emitir un grito de guerra. Tú y hasta cinco aliados a 30 pies que puedan oírte ganáis 2d10 puntos de golpe temporales.
Lealtad Inquebrantable Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser encantado o asustado mientras estés a 60 pies del líder de tu facción o de un aliado que consideres tu superior.

El Azote del Destripador (Látigo de Korgath)

Arma (Látigo), Legendaria (requiere sintonización por una criatura de alineamiento maligno)

Propiedad Descripción Mecánica
Bonificador Mágico +2 a las tiradas de ataque y daño.
Púas Demoníacas El látigo tiene un alcance de 15 pies. Inflige 1d8 de daño de veneno y 1d8 de daño necrótico adicional en cada golpe.
Cosecha de Dolor Una criatura golpeada por el látigo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 17 o no podrá recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Aura de Terror Como una acción, puedes hacer crepitar el látigo con energía maligna. Cada criatura a tu elección a 30 pies debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedará asustada de ti durante 1 minuto. Puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos. Una vez usado este rasgo, no puede volver a usarse hasta el próximo anochecer.